GameSoul.it

Dark Souls 3 : Guida alle aree – Parte V

Rimangono solo due Signori dei Tizzoni da mettere sui rispettivi troni. Le fatiche sono però tutt’altro che terminate e restano molti ostacoli sul cammino.

Prigione di Irithyll

Non è previsto un boss per l’area ma sono presenti nemici molto particolari in grado di abbassare il vostro livello massimo di salute e finirvi in un sol colpo. Siate cauti, non gettatevi in decisioni avventate e come al solito non fate un passo senza esservi guardati bene attorno.

Falò

Vi è un solo falò all’ingresso dell’area, una caratteristica che potrebbe rendere ostica la prima esplorazione del luogo. Abbiate cura di sbloccare quante più scorciatoie è possibile.

Alleati

Karla: In una cella a destra prima della fine dell’area. Dovete prima esplorare la Capitale Profonata per poterla liberare.

Nemici

Carceriera: Il nemico più temibile dell’area, è responsabile dell’abbassamento dei vostri punti vita al punto da venir uccisi da qualsiasi attacco. Armate di saldatore o balestra, non sottovalutatele solo perché fragili.

Prigioniero: Semplici hollow o sfigurati in strani uomini-lucertola, sono poco temibili e puntano tutto sul loro effetto sorpresa.

Gabbia: Si confondono in mezzo a quelle inanimate. Un colpo preventivo vi risparmierà i loro agguati.

Abominio: Ricordate di usare la fiaccola per liberarvi dei vermi con cui infettano.

Ratto: Grandi o piccoli ma in gran numero, specie ai piedi del gigante.

Basilisco: Gli odiosi ranocchietti compaiono nei pressi del secondo Mimic se decidete di aprire il baule di fronte a lui.

Gigante: Un esemplare prigioniero. Nessuna variante particolare.

Mimic: Il primo è presente subito dopo l’intermezzo che da sull’esterno, dove sono appostate varie carceriere. Il secondo è in fondo alla galleria successiva al percorso sovrastante che presidia il gigante, sulla sinistra. Il terzo è situato verso la fine dell’area, in uno stretto corridoio a sinistra dell’uscita. Il quarto si trova da un corridoio raggiungibile dalla prigione del gigante.

Lucertola di cristallo: Versione inoffensiva. Una si trova in fondo a un corridoio dopo il ponte iniziale, posizionata per attirarvi in una trappola. Presente nei pressi del pozzo dove è imprigionato il gigante.

Bottino rilevante

Set del vecchio mago: In una cella al livello inferiore dopo il corridoio iniziale.

Stregoneria – Scudo magico maggiore: In una cella al livello inferiore dopo il corridoio iniziale, presidiata da un abominio.

Chiave dell’evaso: In una cella a sinistra dopo il ponte che collega le due ale iniziali della prigione. Apre una scorciatoia presente in fondo a destra dopo il corridoio iniziale.

Gemma Semplice: Al livello inferiore della seconda ala della prigione dopo il ponte, su un cadavere.

Anello del Drago Ruggente: Usate la Chiave dell’evaso per sbloccare il passaggio e rinvenite tale anello su una roccia intermedia.

Frammento di Fiaschetta Estus: Bottino garantito del primo Mimic.

Piccone: Alla fine del percorso sovrastante che presidia il gigante.

Piromanzia – Fiamma Profanata: Alla base del pozzo dove è prigioniero il gigante.

Anello dell’Oscurità: Bottino garantito del secondo Mimic.

Chiave della vecchia cella: Nel baule di fronte al secondo Mimic. Apre la prigione di Siegward nella zona successiva.

Pietra del torso di drago: Verso la fine dell’area dopo la galleria popolata da ratti, andando a sinistra dove si trova la statua di un drago.

Miracolo – Lama del Fulmine: Sfruttate l’ascensore subito dopo la statua del drago per calarvi al livello intermedio in una guglia.

Carbone Profonato: Verso la fine dell’area, in un’ampia cella.

Set di Alva: Se avete ucciso lo Spirito Oscuro Alva nell’area precedente. Si trova in un angolo verso la fine dell’area, dove sono presenti molte carceriere.

Scaglia di Titanite: Bottino garantito del terzo Mimic.

Anello della principessa Dusk: In un’ampia cella a sinistra dell’uscita.

Ceneri di Xanthous: Di fianco all’oggetto precedente.

Ceneri del prigioniero capo: Rinvenirle necessita della stessa chiave che libera Karla. Le trovate in una prigione con varie gabbie e carcerieri verso l’inizio dell’area, prima di attraversare il primo ponte.

Capitale Profanata

Il percorso che conduce alla fine dell’area è piuttosto diretto e rapido, tuttavia vi sono alcuni oggetti interessanti e aree da esplorare prima di dedicarvi all’epilogo di questo Signore dei Tizzoni.

Falò

Sono presenti due Falò.

Il primo si trova nell’edificio che fa crocevia tra i vari percorsi per esplorare la zona.

Il secondo compare dopo aver sconfitto il boss dell’area.

Alleati

Siegward di Catarina: Vedi la sezione Guida alle Quest secondarie. La chiave della Vecchia Cella è reperibile nell’area precedente. Se liberato fornirà supporto per il boss dell’area.

Nemici

Centipede: Popolano la palude sottostante. Particolarmente temibili nel loro habitat naturale, cercate di ucciderle con attacchi a distanza.

Gargoyle della Capitale: Armati di una grossa torcia che usano come maglio, possiedono una poderosa forza fisica e possono utilizzare le proprie ali come scudo. Affrontateli quando isolati e spingeteli a esporsi prima di attaccare.

Mostruosità: Ve ne sono solo quattro e hanno l’aspetto di una mano. Particolarmente suscettibili al Sanguinamento, vanno affrontati con molta cautela, specie se corpo a corpo.

Sacerdotesse: Presidiano l’area prima del boss. Particolarmente ostiche quando distanti poiché in grado di lanciare sfere di fuoco, tuttavia molto deboli nel corpo a corpo.

Mimic: Ve ne sono due, uno di fianco all’altro e presidiati a destra del corridoio che conduce al boss. Un altro è presente dove trovate il Miracolo Ira degli Dei.

Lucertola di cristallo: Versione inoffensiva. Ve ne sono tre e popolano il corridoio sovrastante la palude e servono ad attirarvi nei buchi sul pavimento. Non inseguitele a meno di esser pronti a saltare al momento giusto.

Stregone: Presidia il tetto della torre raggiungibile dalla palude, salendo la scala e restando all’esterno.

Bottino rilevante

Frammento d’Osso del non morto: Vicino al primo Falò.

Gemma Velenosa: Nella palude, sulla destra.

Anello delle Maledizioni: Nella palude, nel punto più distante.

Pietra confessionale: Nella palude, a destra del piccolo tratto di terra che porta fuori dalla fanghiglia.

Eleonora: Bottino garantito uccidendo una delle mostruosità che popolano il corridoio raggiungibile dal pian terreno della palude, oltre la doppia porta.

Pergamena di Logan: Bottino garantito dello Stregone.

Lastra di Titanite: Dono di Siegward, se liberato.

Anello d’oro del serpente: Nella cella dove Siegward è prigioniero.

Miracolo – Ira degli Dei: Sopra una struttura in pietra, raggiungibile calandovi dal tetto dove affrontate lo Stregone verso l’interno.

Bastone dello stregone di corte: Bottino garantito del terzo Mimic.

Set dello stregone di corte: Nei pressi del terzo Mimic.

Chiavi del carceriere: Proseguite in cima alle scale dove affrontate lo stregone fino a tornare alle Prigioni di Irithyll per trovarle su un cadavere. Aprono la cella dove è prigioniera Karla nell’area precedente e altre stanze.

Arco potente da Ammazzademoni: Dal ponte che conduce al boss calatevi sulla destra verso una pietra sottostante per trovarlo verso la sporgenza.

Scudo della Gloria: Bottino garantito di uno dei Mimic prima del boss.

Signore delle Tempeste: Nella sala del trono dove si affronta il boss.

Boss: Yhorm il Gigante

Lo scontro risulta di proporzioni meno epiche di quanto potreste immaginare. Premettiamo qui che seguire la strategia più comune non è obbligatorio, ma l’alternativa è affrontare un combattimento che può durare molto tempo e in fin dei conti estremamente ripetitivo.

L’unico elemento a cui Yhorm è debole è solo l’Elettro, laddove presenta resistenze elevate a tutto, inclusi gli attacchi fisici. Vicino al suo trono potete rinvenire il Signore delle Tempeste, l’arma che semplifica di molto lo scontro. Per servirvene ricordate di equipaggiarla e di caricare il colpo per utilizzarne l’attacco speciale (richiede alcuni secondi per attivarsi e ricaricarsi). Rilasciando il suo potere contro Yhorm sarete in grado di infliggere danni molto elevati. Se Siegward è con voi non dovrete neanche impegnarvi per schivare gli attacchi in cerca dell’occasione buona per caricare la spada poiché molto probabilmente servirà lui da distrazione.

Yhorm agita la propria ascia sia per spazzare via i bersagli di fronte a lui che per lanciare temibili attacchi a lungo raggio. Può essere inoltre portato a uno stato di stordimento in cui non può attaccare se subisce sufficienti danni in poco tempo. La sua parte più vulnerabile è la testa se voleste approfittarne ma fate attenzione al suo contrattacco che punisce anche se siete alle sue spalle. Un ulteriore modo di distanziarvi è quello di usare un bizzarro urlo di battaglia che tuttavia non provoca danni. Come tutti i Signori dei Tizzoni, anche lui subisce una trasformazione intermedia nello scontro che lo rende più temibile ma non da cambiamenti significativi al suo modo di attaccare.

Castello di Lothric

Crocevia per le ultime zone da esplorare del gioco, presenta ben due boss da affrontare, uno appena giunti e un altro verso la sua conclusione.

Falò

Vi sono tre falò, più che sufficienti per esplorare l’area con comodo.

Il primo falò appare alla sconfitta del primo boss.

Il secondo falò è individuabile esplorando i corridoi a destra dell’area iniziale.

Il terzo falò è sulla strada che conduce al castello, poco prima del ponte presidiato dai draghi.

Alleati

Emma, l’Alta Sacerdotessa di Lothric: All’ingresso dell’area. La sua morte è necessaria per proseguire.

Maestro di spada: Evocabile solo per il primo boss se lo avete sconfitto al Santuario del Legame del Fuoco.

Cavaliere del Leone Albert. Evocabile solo per il primo boss.

Eygon di Carim: Evocabile per il secondo boss. Vedi la sezione Guida alle Quest secondarie.

Sirris dei Regni della Penombra: A seconda di quanto avete progredito nella quest con lei. Vedi Guida alle Quest secondarie.

Nemici

Cavaliere del Leone Albert. Presidia la zona dopo il secondo boss.

Hollow: Aldilà delle varianti semplici, viene riproposta la versione che compie una trasformazione, diventando più forte e resistente. Cercate di ucciderli prima che riescano a completare la metamorfosi.

Chierico: Dotati di poteri curativi, dovrebbero essere la priorità nel ripulire una stanza.

Ladro: Tanto fragili quanto insidiosi, aspettatevi sempre un agguato in loro presenza.

Cavaliere: In numerose varianti, da quelli armati di spada ai balestrieri.

Cavaliere alato: Dotato di resistenza fisica maggiore, è tanto lento quanto devastante con i suoi colpi. Può tuttavia lanciare le sue asce o evocare una tempesta di fulmini in un’area qualora cerchiate di prenderne le distanze.

Cavaliere di Irithyll: Dotato di attacchi molto simili al boss Vordt, per trovarlo andate sul dislivello a sinistra del ponte presidiato dai draghi. Salite le scale a destra e andate nuovamente verso la destra per trovarlo.

Draghi: Presidiano un ponte e se ucciso uno di loro l’altro perirà automaticamente. Avete varie opzioni per ucciderli: potete ricorrere ad attacchi a distanza con un arco e numerose frecce. Potete sbucare alle spalle di uno di essi dal percorso che conduce al Cavaliere di Irithyll e tentar di ingaggiar battaglia da qui. Oppure dal metodo precedente evitate lo scontro e correte verso un ingresso a destra dove in cima alla torre un mago comanda le creature che scompariranno se ucciso.

Mimic: Il primo Mimic è in cima alla torre oltre il ponte dei draghi, sulla destra. Il secondo si può raggiungere dall’area antistante al secondo boss, calandovi su un dislivello a sinistra che conduce anche a dove si trova uno dei draghi.

Bottino rilevante

Catino votivo: Rilasciato da Emma se uccisa o se avete affrontato tre Signori dei Tizzoni.

Set Votivo: In un baule nella stanza successiva al secondo falò.

Set del Cavaliere Alato: Una volta raggiunto l’esterno dirigetevi verso la torre dove un cavaliere alato tende una trappola dall’alto. Salite la scala e rivelate un muro illusorio sulla destra.

Scudo del Germoglio Sacro: Su una balconata vicino all’oggetto precedente.

Lancia pesante: Poco dopo il terzo falò, in un angolo sugli spalti prima del ponte presidiato dai draghi.

Scheggia d’osso del non morto: Su un dislivello sotto il ponte presidiato dai draghi.

Balestra di precisione: Scendete nel fossato del ponte dei draghi ed esplorate l’area a destra fino a raggiungere una postazione con tale oggetto dopo aver affrontato vari cavalieri e ladri.

Stocco di Irithyll: Bottino garantito del Cavaliere di Irithyll.

Scudo dell’albero degli spiriti: In un baule nei pressi dell’oggetto precedente.

Gemma grezza: Nel salone sovrastante l’oggetto precedente, vicino a una ringhiera.

Gemma raffinata: Presidiata dai draghi.

Anello del Cavaliere: Sulla strada che conduce al patto dei Guerrieri del Sole, dopo aver sbloccato la cancellata presidiata dai draghi. Vedi Guida ai Patti.

Spada del Sole: Bottino garantito del secondo Mimic.

Tomo Divino in Braille di Lothric: Nei pressi del secondo Mimic.

Anello di Pietra Rossa: Dall’area antistante al secondo boss andate a destra. Ignorate l’ascensore e raggiungete la balconata a sinistra per trovarlo.

Campana di Caitha: Dall’oggetto precedente dirigetevi verso il lato opposto della ringhiera per trovare una spaccatura nel mezzo (come nell’immagina sovrastante). Calatevi sui tetti in basso e dovreste aver visione di tale bottino di fronte a voi.

Boss: Danzatrice della Valle Boreale

Uno scontro moderatamente impegnativo che richiede un’accurata lettura dei movimenti del vostro avversario. Contro la Danzatrice, a meno di avere preso molta distanza da lei, non sarete mai completamente al sicuro dai suoi attacchi ma almeno uno scudo può aiutarvi ad assorbire parte dei danni se doveste restare coinvolti nella sua combo. Questo boss è sensibile al Sanguinamento, ai danni Elettro e Oscuro e i suoi colpi possono essere parati.

L’attacco più temibile di cui dispone e che potrebbe uccidervi in un sol colpo consiste nella sua presa cui seguirà l’affondo di spada. Il modo migliore per evitarla è di continuare a girare in tondo alla sua sinistra ma fate attenzione al colpo ad arco che rilascia anche delle fiamme sul terreno. Questa strategia diventa più pericolosa se portata intorno al 70% di vita poiché inizierà ad utilizzare entrambe le spade e la sua combo diventa talmente duratura e a lungo raggio da spezzare qualsiasi difesa ma in compenso non userà più la presa. Assorbirla completamente con lo scudo è proibitivo per cui cercate di rotolare via alla prima occasione, magari usando le colonne come scudo.

Se doveste trovarvi molto vicino a lei e notate che interrompe improvvisamente i suoi attacchi, non siate troppo ambiziosi e prendete le distanze poiché è molto probabile che stia per scatenare un implosione nelle vicinanze. Con la dovuta pazienza dovreste venirne a capo con poca frustrazione.

Boss: Armatura dell’Ammazzadraghi

Un cavaliere armato di ascia, scudo e, ovviamente, l’omonima armatura. Questo boss è sensibile al Congelamento ma molto resistente agli attacchi di tipo Elettro che usa a sua volta. L’arena a vostra disposizione può venir demolita ai lati, aggiungendo il rischio di essere spazzati via e uccisi se precipitate. La fontana al centro dovrebbe servire soprattutto ai maghi per girare intorno ed evitare di venir colpiti con relativa facilità.

Non sprecate ovviamente Stamina se dovesse tener alzato il suo scudo e, se lo mette da parte, aspettatevi un massico attacco elettrico a corto raggio. L’idea migliore è quella di arrivargli alle spalle dove non può difendersi e rotolare al momento giusto per evitare l’ascia. Attacchi troppo insistenti hanno un’alta probabilità di provocarlo in usare il suo scudo come arma contundente.

La seconda fase dello scontro coinvolge le strane creature che vigilano sulla battaglia, le farfalle pellegrine. Sebbene possano essere uccise con l’uso dell’arco, non avrete comunque mai tempo di occuparvene. La loro influenza durante il combattimento consiste nell’emettere dei globi infuocati sparati in maniera casuale. Come tutti i boss umanoidi lasciate che sia l’esperienza a guidarvi e sfruttate il campo di battaglia al meglio delle vostre possibilità.

Questa guida è stata scritta esclusivamente per GameSoul, è quindi vietata la riproduzione di tale guida o parti di essa senza il consenso dell’autore. ©2016 by GameSoul.it. All Rights Reserved. Creative Commons: Attribuzione – Non commerciale – Non opere derivate 2.5 Italia Game content and materials copyright ©2015 by FromSoftware Inc. All rights reserved.