Anno 2205 – Anteprima gamescom 2015

Anno 2205 – Anteprima gamescom 2015

Colonia – La serie strategica di Ubisoft e Blue Byte, dopo averci fatto vivere epoche remote del passato (1602, 1503, 1404), ha raggiunto la definitiva maturità spazio-temporale, spostandosi inizialmente nel futuro prossimo, il 2070 del penultimo capitolo, risalente al 2011. È lì che si è avuto il primo contatto con la Luna, ma è con Anno 2205 che la colonizzazione del satellite vedrà la sua fase avanzata, diventando parte integrante dell’esperienza di gioco.


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Il salto temporale in avanti non è stato però affrontato a cuor leggero: tanto fondamentale, quanto rischioso, si è concluso con un successo (di vendite e di critica), grazie ad un capitolo, il 2070, che è diventato la punta di diamante dell’intera serie, ed ha espanso la fan base. Questa veste futuristica, insomma, sembra stia bene sul prodotto di Blue Byte, e con il sesto Anno, il team punta alla consacrazione definitiva, l’inizio di un nuovo corso.

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L’obiettivo, nelle parole della Game Designer e del Product Manager che ce lo hanno mostrato a Colonia, è quello di trovare il perfetto mix tra l’innovazione, la classica complessità che ha ammaliato gli esperti e gli amanti della strategia, e l’accessibilità, per garantire un’esperienza godibile anche ad un pubblico meno scafato, ma desideroso di sbarcare per la prima volta sulla Luna (“prima” per la serie, s’intende).

Gli elementi base di Anno rimangono comunque gli stessi, gameplay in primis, incentrato sullo sviluppo della propria città: lo scopo è sempre quello di innescare un loop di benessere per i propri cittadini, aumento di risorse e ricchezze, produttività stellare e crescita urbana a suon di fabbriche, strutture e quartieri abitati sempre più grandi e densi. Con isole/città grandi fino a 5 volte la dimensione di quelle di Anno 2070 (come quella mostrata qui a Colonia), l’espansione in orizzontale terrà impegnati per un bel po’, tanto in fase di puro gameplay, quanto in quella di regista, merito del nuovo tool fotografico grazie al quale realizzare carrellate e “cartoline in movimento” delle proprie creazioni, che con lo splendido motore di gioco e i suoi saturissimi colori faranno un po’ invidia al mondo reale.

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Non manca poi la solita trama che vede il giocatore a capo di una delle mega-corporazioni che si spartiscono il mondo, e che gareggiano nella conquista della Luna. Si parte infatti dalla familiare Terra, a caccia di risorse rare con le quali creare i mezzi per raggiungere il satellite e per impostare rotte commerciali con le quali giustificare un tale dispendio di fondi ed energie. Dopo una faticosa crescita, il romantico satellite diventerà l’ennesima torta che i tipi dei piani alti dovranno spartirsi con sessioni di braccio di ferro dalle dimensioni planetarie.

La principale novità riguarda però la nuova divisione in “sessioni”, come le hanno definite gli sviluppatori, un prestito importante dal tanto discusso SimCity dal quale, si spera, il team riesca a tirar fuori solo il meglio da quel sistema così innovativo, ma così difficile da bilanciare e giustificare in maniera coerente e, soprattutto, divertente. L’idea è quella di offrire al giocatore non un’unica, grande e ripetitiva mappa, ma un gruppo di città che vivono autonomamente, e che allo stesso tempo mettono in atto una sinergia per la loro sopravvivenza, uno scambio continuo di risorse uniche ed esclusive con le quali donare felicità agli abitanti e prosperità alla corporazione. Nuclei specializzati e diversi uno dall’altro (chiaramente a discrezione del giocatore), insomma.

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Traduttore e blogger freelance, adora (s)parlare di videogiochi e musica spaccatimpani tutto il dì. Quando può suona, gioca e legge, di tutto, anche le etichette degli shampoo. Terrore dei recensori e abbassatore di voti seriale, ha brillantemente sostituito le fatture ai suoi amati boss di Dark Souls, respingendo con caparbia ossessione e gioco di scudi qualsiasi backstab della vita sociale.

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