Che voi siate veterani o principianti del gioco, un minimo di preparazione per il terzo capitolo della saga sarà se non necessario almeno utile. Le sue basi sono state leggermente cambiate e novità introdotte allo scopo di ottimizzare al meglio l’esperienza e correggere alcuni difetti di chi lo ha preceduto. Anche se le statistiche e le classi scelte inizialmente non influiscono in maniera significativa sul vostro percorso, è bene farsi un’idea del tipo di personaggio che volete costruire tenendo a mente che, come al solito, è possibile svilupparlo in ciò che più vi aggrada a patto di sbloccare gli strumenti necessari.
INDICE
- Statistiche base del personaggio e salire di livello
- Influenza delle statistiche sull’equipaggiamento
- Le classi, le loro caratteristiche e le combinazioni migliori
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STATISTICHE BASE
Non tutte sono visibili e ovvie nella schermata, anzi, dovrete dare uno sguardo più attento nel vostro Menu per notarle, eppure sono tutte molto importanti e i loro effetti ben visibili. Partendo da quelle presenti nell’interfaccia, esaminiamo le tre barre in alto a sinistra:
PUNTI VITA: La barra rossa, che ha il significato più elementare. Non fatela scendere a zero e morirete.
PUNTI CONCENTRAZIONE: La barra blu, anch’essa con uno scopo facilmente intuibile. Rappresenta la vostra risorsa per lanciare incantesimi ed abilità di combattimento speciali. Usare mosse particolari non dipende più solo dall’ENERGIA e non c’è più un numero prefissato di incantesimi che potete lanciare.
ENERGIA: La barra verde, familiare ai fan della Bethesda. Qualunque azione del vostro personaggio, sia essa attaccare, parare un colpo o rotolare via consuma una parte di questa risorsa. Quando a zero potete solo camminare.
Le tre barre vengono completamente ripristinate se ci si riposa a un Falò. Statistiche più nascoste e meno ovvie ma altrettanto importanti risiedono nel Peso del vostro equipaggiamento e il conseguente Equilibrio che ne potete trarre. Come potete notare dal Menu in avete 3 slot liberi per mano, due faretre e ben quattro anelli a vostra disposizione, oltre agli oggetti utilizzabili come le Fiaschette Estus. Riempire ogni slot, specie con scudi e armi di un certo peso, comporterà un visibile rallentamento dei vostri movimenti per il relativo vantaggio di avere più armi a disposizione da essere cambiate rapidamente. Il mio consiglio è di non avere più di due oggetti per mano e che non siano entrambi pesanti perché poter correre e rotolare rapidamente sono meccaniche essenziali per sopravvivere. Durante l’esplorazione di nuove aree troverete una quantità di oggetti impressionabili, ricordate di depositarle spesso nel vostro Falò se non dovete farne uso (difficilmente un mago troverà utili armature pesanti, ad esempio). Tenete sempre con voi solo l’essenziale e l’eventuale. Avere un peso ridotto è importante soprattutto perché più siete leggeri, più rapidamente la vostra barra dell’Energia si riempirà dopo averne consumata.
L’Equilibrio è un’altra caratteristica da tener d’occhio. L’Equilibrio si può definire come la vostra capacità di non essere storditi quando subite un attacco, ma è anche la velocità e fluidità con cui schivare e muovervi rapidamente. La regola generale è che un Equilibrio elevato comporta una mancanza di rapidità nei movimenti, difatti indossare armature pesanti si traduce nell’essere difficilmente buttati a terra o interrotti nei propri attacchi al costo però di diventare esasperatamente lenti nel correre e nel rotolare. Un cavaliere è la tipologia di personaggio che fa più affidamento su un Equilibrio elevato, al contrario di un Mago o un combattente agile che sacrificano tale statistica per una maggiore fluidità nell’evitare gli attacchi e mettersi al riparo.
La capacità di trovare oggetti si spiega da sé. Influibile dalle statistiche e alcuni oggetti, aumenta le probabilità di reperire equipaggiamento dai nemici uccisi.
SALIRE DI LIVELLO
La statistica ADATTABILITA’, che determinava principalmente la resistenza agli Status, è stata rimossa per ovvie ragioni: in nessun caso sarebbe valsa la pena avere un livello significativo di questo valore ed era quella che potrebbe essere considerata una noob trap. Viene invece sostituita dalla FORTUNA, in un certo senso più versatile e utile.
Ogni statistica ha un parametro nascosto definito in gergo cap, un parametro oltre il quale investire punti perde di efficacia perché una statistica diventa in un certo senso satura. Di seguito verrà indicato di che tipo e di quanto il cap consiste per ogni statistica.
Aumentare le statistiche costa un certo numero di Anime e tale costo aumenta con il vostro livello. Non è possibile avere ripensamenti e rimediare sullo stile di gioco che avete scelto a meno di usare oggetti particolari e rari, per cui siate cauti sul tipo di personaggio che volete fin dai primi livelli. Nell’ordine illustrato nell’immagine:
VIGORE
Aumenta il numero di PUNTI VITA e la resistenza allo Status Congelamento che comporta un malus sulla stamina.
Il soft cap[1] per il Vigore è graduale e va da 1 a 20, uno sharper cap[2] fino ai 50, e un hard cap[3] a 99; questo significa che da 1 a 20 riceverete +35 HP, da 21 a 50 riceverete +20 HP e da 51 a 99 riceverete +5 HP.
Vigore | PV | RSC |
---|---|---|
9 | 381 | 180 |
12 | 454 | 181 |
15 | 550 | 182 |
20 | 764 | 183 |
25 | 947 | 184 |
30 | 1056 | 185 |
35 | 1141 | 201 |
40 | 1231 | 217 |
45 | 1269 | 220 |
50 | 1300 | 224 |
99 | 1819 | 224 |
VOLONTÀ
Aumenta il numero di slot disponibili per gli incantesimi e il numeri di PUNTI CONCENTRAZIONE, la barra blu in alto a sinistra. Ciò significa che
- da 10 a 13 volontà, avrete 1 slot
- da 14 a 17 volontà, avrete 2 slot
- da 18 a 23 volontà, avrete 3 slot
- da 24 a 29 volontà, avrete 4 slot
- da 30 a 39 volontà, avrete 5 slot
- da 40 a 49 volontà, avrete 6 slot
- da 50 volontà in su, avrete 7 slot
Volontà | PC |
---|---|
10 | 93 |
11 | 98 |
12 | 103 |
13 | 109 |
14 | 114 |
15 | 120 |
16 | 124 |
17 | 130 |
18 | 136 |
TEMPRA
Aumenta la quantità di Energia a vostra disposizione, la barra verde in alto a sinistra. Aumenta inoltre la resistenza agli attacchi di tipo Elettrico e Sanguinamento.
Il soft cap[1] per l’Energia va fino a 40, e l’hard cap[3] è a 99.
Tempra | Energia | Res. El. | Res. Sang. |
---|---|---|---|
11 | 95 | 86 | 162 |
15 | 102 | 90 | 163 |
20 | 112 | 96 | 164 |
25 | 122 | 101 | 165 |
30 | 134 | 106 | 166 |
35 | 146 | 118 | 182 |
40 | 160 | 130 | 198 |
45 | 160 | 140 | 201 |
50 | 161 | 149 | 205 |
VITALITÀ
Aumenta la Difesa Fisica, la vostra capacità massima di trasportare oggetti e la resistenza agli attacchi di tipo Avvelenamento.
Vitalità | Peso Trasp. | Dif. Fisica | Res. Veleno |
---|---|---|---|
15 | 55 | 88 | 211 |
20 | 60 | 98 | 212 |
25 | 65 | 109 | 213 |
30 | 70 | 117 | 214 |
35 | 75 | 125 | 230 |
40 | 80 | 133 | 246 |
45 | 85 | 137 | 250 |
50 | 90 | 140 | 253 |
FORZA
Aumenta l’efficacia dei vostri attacchi fisici, la resistenza agli attacchi di tipo Fuoco ed è spesso un requisito fondamentale per usare alcune armi.
Il soft cap[1] per l’Energia va fino a 40, e l’hard cap[3] è a 99.
Forza | Res. Fuoco |
---|---|
25 | 100 |
30 | 105 |
35 | 117 |
40 | 129 |
45 | 139 |
50 | 148 |
DESTREZZA
Aumenta l’efficacia dei vostri attacchi fisici, la velocità con cui vengono lanciati gli incantesimi e diminuisce il danno da caduta. E’ spesso un requisito fondamentale per usare alcune armi.
INTELLIGENZA
Aumenta il danno degli incantesimi di elemento Fuoco e Magico. Aumenta al contempo la resistenza a tali magie.
Intelligenza | Difesa Magica |
---|---|
15 | 86 |
20 | 91 |
25 | 92 |
30 | 107 |
35 | 119 |
40 | 131 |
45 | 141 |
50 | 150 |
FEDE
Aumenta il danno degli incantesimi di elemento Fuoco e Elettrico. Aumenta al contempo la resistenza a danni di tipo oscuro.
Per quel che riguarda le armi col danno influenzato da Fede, il soft cap è 40: una spada con incantamento elettrico + 10 (Livello ‘A’ di progressione con la fede) infligge 143+150 di danno elettrico con 40 di Fede ma il danno incrementa di soli 5 Punti con 45 di fede. Ulteriori informazioni nella pagina successiva.
FORTUNA
Aumenta la capacità di trovare oggetti, la resistenza alle maledizioni e la possibilità di infliggere lo status Sanguinamento e Avvelenamento.
Note:
[1] soft cap: è il limite oltre il quale l’effetto della statistica decresce
[2] sharper cap: è il limite oltre il quale l’effetto della statistica decresce ulteriormente
[3] hard cap: oltre questo limite è inutile continuare
STATISTICHE ED EQUIPAGGIAMENTO
Affrontare l’avventura di Dark Souls a mani (e corpo) nudo è pura utopia. Per combattere vi servono armi, un’armatura e un minimo di strategia per quanto scarno possa essere il vostro equipaggiamento. Ci proponiamo qui di capire quale sia il vostro arsenale ideale a seconda delle statistiche in cui avete scelto di investire, e lo faremo esaminando le statistiche generiche di un’arma.
STATISTICHE BASE
La seconda colonna indica, in quest’ordine, il Danno Critico, il Costo di Punti Concentrazione per il suo attacco speciale, la Stabilità, la Durabilità e il Peso.
Il Danno critico indica il danno extra che si andrebbe aggiungere all’attacco nel caso si effettui un colpo critico. Questo tipo di bonus si verifica quando si effettua una mossa speciale come un controattacco, un attacco alle spalle o una parata con risposta.
Il Costo di Punti Concentrazione per l’attacco speciale fa riferimento alla mossa speciale dell’arma, attivabile con il tasto LB/L2 a seconda della console utilizzata. Se l’attacco speciale viene utilizzato senza usare Punti Concentrazione avrà un effetto più blando.
La Stabilità indica quanta Energia è necessaria per usare un attacco o parare con un colpo con l’arma.
La Durabilità indica il deterioramento dell’arma. Quando raggiunge zero, l’equipaggiamento perde molta della sua efficacia.
Il Peso fa riferimento a quella statistica già spiegata precedentemente. Più un’arma è pensate, più è difficile maneggiarla.
REQUISITI E BONUS
Indicano quali statistiche minime sono necessarie per utilizzarla e che tipo di Bonus tali statistiche danno all’arma. In generale un’arma ha un requisito che si può basare, nell’ordine, su Forza, Destrezza, Intelligenza e Fede, talvolta richiedendo più di una statistica contemporaneamente. Nell’esempio qui presentato, per maneggiare la spada sono necessari un minimo di 10 di Forza e 10 di Destrzza.
Il Bonus indica invece quanto la statistica del requisito potenzia l’arma e il rateo viene espresso con un voto che va da E (il più basso) a S (il migliore). Un’arma potrebbe avere statistiche base molto alte ma avere un rateo pessimo, diventando sempre più inutile man mano che salite di livello. Al contrario, un’arma con statistiche base mediocri potrebbe avere un ottimo rateo, rivelandosi una scelta superiore salendo di livello. Nell’esempio proposto la spada ha un rateo di valore D sia per Forza che per Destrezza, rendendola difatti un’arma su cui non varrebbe la pena investire molto.
Il tipo di arma è facilmente intuibile e lo scopo di segnalarlo è quello che alcune armi speciali potrebbero aver bisogno di una determinata tipologia di equipaggiamento come base per essere create.
Il tipo di attacco si divide in tre categorie: da taglio, da affondo e da percussione. Questo tipo di distinzione si riflette anche sulle armature che potrebbero essere particolarmente adatte contro un certo tipo di attacco. Alcuni nemici e mostri potrebbero essere particolarmente resistenti a determinati tipo di attacco e ve ne potreste facilmente accorgere quando un’arma che ha mantenuto danni discreti fino a quel momento risulti essere improvvisamente inefficace.
Le voci rimanenti indicano se l’arma possa essere potenziata attraverso un Incantamento, eseguito di solito presso i fabbri e che ne modifica le statistiche, e quale sia l’abilità speciale eseguibile con l’arma.
CLASSI
Le classi di Dark Souls servono a offrire un setup iniziale di statistiche ed equipaggiamento che orienti il giocatore verso un determinato stile di gioco. Ribadiamo che nulla gli vieta di modificarlo nel corso dell’avventura a patto di investire i propri livelli verso l’orientamento desiderato e nel procurarsi i ferri del mestiere di una determinata classe. Ogni classe fa comunque riferimento a un determinato stile di gioco con piccole differenze nelle statistiche ed equipaggiamento che gli danno maggiore personalità. L’elenco qui presentato è una semplice interpretazione più generica di tali caratteristiche e ha lo scopo di guidare un giocatore inesperto nella sua scelta.
Combattente incentrato sulla forza: Cavaliere e Guerriero
Dotati dell’equipaggiamento iniziale migliore per quanto riguarda le difese fisiche, queste due classi offrono un ottimo compromesso tra forza e destrezza a scapito dei parametri di intelligenza e fede.
Il Cavaliere usa si un approccio basato sulla forza bruta ma ha a disposizione un numero più elevato di punti vita e di difese. Il combattente di questo tipo difficilmente riuscirà ad eseguire piroette e a muoversi agilmente sul campo di battaglia ma potrà sicuramente assorbire più danni. Consigliato a chi vuole concedersi qualche errore senza pagarne troppo le conseguenze o a chi trova appagamento nel sentirsi immortale. Può essere facilmente evoluto in un ibrido mago di qualsiasi genere anche se sarebbe consigliato concentrarsi su incantesimi o miracoli a lungo raggio per sopperire alle sue debolezze o fornire poteri che sinergizzino con il mantenersi in vita
Il Guerriero è molto simile e predilige armi pesanti e altrimenti troppo lente per essere efficaci nelle mani sbagliate. L’equipaggiamento offre un buon compromesso tra Equilibrio e difesa. L’Energia dovrebbe essere investita nell’eseguire attacchi e non basarsi tanto sul parare i colpi quanto sullo schivarli. Tra le classi più equilibrate, può facilmente prestarsi a varie combinazioni ed evoluzioni per il combattimento corpo a corpo. Sconsigliato svilupparlo verso l’orientamento magico visto che molti livelli andrebbero investiti in VOLONTA’ pur di sopperire al numero risicato o nullo di slot per incantesimi.
Combattente incentrato sulla destrezza: Ladro, Assassino e Mercenario
Ladro e Assassino sono molto simili tra loro. Lo stile del mercenario basato sul mordi e fuggi è portato ancora più all’estremo con queste due classi che però hanno una capacità praticamente nulla di assorbire i colpi. Prediligono le armi dotati di bonus significativi se eseguite colpi di sorpresa o alle spalle ma altrimenti poco efficaci in un duello frontale. Visto l’alto di livello di FORTUNA, il ladro è sicuramente l’ideale per sfruttare l’avvelenamento, a patto di trovare nemici vulnerabili a tale status mentre l’assassino ha fin da subito gli strumenti per soprendere i nemici.
Combattente incentrato sulla magia offensiva: Stregone e Piromante
Lo Stregone ha a disposizione una varietà di incantesimi tale da rendersi la classe più versatile per gli attacchi a qualsiasi tipo di distanza, alcuni in gradi di destabilizzare l’Equilibrio dei nemici senza sforzo. Ovviamente tale potere va a scapito delle sue statistiche difensive per cui deve evitare a tutti i costi di subire alcun danno. Può usare armi corpo a corpo purché leggere e rapide, magari incantate per non basarsi troppo sulla DESTREZZA ma sfruttare al meglio l’INTELLIGENZA anche quando non usa magie. Uno dei ruoli che richiede strategia poco fine ma che può tenere a bada la maggior parte dei nemici che non si basino sul saltarvi addosso senza pietà.
Il Piromante è un tipo di mago particolare. I suoi incantesimi sono spesso a corto raggio ma risultano devastanti. Il suo parametro di forza è moderatamente alto, consentendogli di usare armi dall’attacco base elevato nel caso voglia essere evoluto in un combattente con manie incendiarie. Sebbene abbia un livello medio di VOLONTA’ le altre statistiche gli permottono di incentrarsi su qualsiasi tipo di magia voglia scegliere come complementare, siano essi miracoli o stregonerie. Volendo trovare una pecca, non possiede molto Equilibrio con cui assorbire i danni e manca anche di DESTREZZA iniziale per sferrare gli incantesimi rapidamente, richiedendo un certo numero di punti investiti in tale statistica per essere più efficace come mago sul lungo termine. Sicuramente tra le classi più utili per i principianti perché è veramente difficile sprecare anime nell’evolverlo e può sempre ripiegare su diversi stili di gioco per adattarsi alle statistiche scelte.
Combattente incentrato sulla magia ibrida: Araldo e Chierico
L’Araldo è ciò che cercate se volete impersonare un guerriero dotato di poteri benefici. Dotato di FORZA e DESTREZZA di discreto livello, anche le statistiche difensive gli consentono una moderata capacità di assorbimento danni ancor più accentuata dall’equipaggiamento iniziale di armatura leggera. Dotato di scarsa INTELLIGENZA, sarebbe preferibile svilupparlo come un combattente che usi armi e scudi leggeri poiché dotato di una certa agilità. I miracoli inoltre possono sopperire per gli scontri a distanza o fornire ulteriore sostegno per curarsi dopo i combattimenti.
Il Chierico è per certi versi simile al Piromante, solo che incentrato esclusivamente sui miracoli e le piromanzie per le sue statistiche iniziali. Possiede molta VOLONTA’ e FORZA, rendendolo sia un mago versatile che un guerriero corpo a corpo per armi pesanti. Il suo equipaggiamento iniziale gli dona poca difesa ma aumenta la sua libertà di movimento e nei casi più estremi può parare con il suo scudo dove l’agilità non è sufficiente. Il basso livello di INTELLIGENZA scoraggia dall’intraprendere la strada della stregoneria poiché richiederebbe molti livelli per adattarsi a tale ruolo. Stesso discorso per la DESTREZZA, rendendo il suo stile di gioco molto binario tra l’usare attacchi fisici o miracoli. E’ una classe consigliata a chi punta ad un approccio molto offensivo ma vuole avere la possibilità di rimediare agli errori senza svuotare la propria Fiaschetta Estus ad ogni minimo progresso.
Il Discriminato è la classe per i veterani indecisi che vogliono una sfida. L’equipaggiamento più scarno e le statistiche più omogenee vanno a lui, che può diventare qualsiasi tipo di combattente a patto che riesca a procurarsi i gli oggetti necessari a interpretare la sua prossima scelta.
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