Nonostante Fallout 4 permetta di creare personaggi di 2277 tipologie, oggi andremo ad analizzare alcuni tipi di PG da crescere, il tutto concatenato ai diversi stili di gioco dei videogiocatori.
Che siate giocatori aggressivi e improntati al danno in mischia, che preferiate il tiro dalla lunga distanza o che siate abili parlatori dalla lingua sciolta, per poter sopravvivere nella Zona Contaminata bisogna conoscere molto bene ogni attributo S.P.E.C.I.A.L. e le abilità associate, quindi vi indicheremo quali sono i talenti migliori per ogni categoria e quali parametri sviluppare.
Via alla guida dunque, vi ricordiamo che sono disponibili anche la recensione del titolo e i nostri 10 Consigli d’Oro!
Lo stile bilanciato non è nient’altro che una tipologia di gioco che tenta di soddisfare tutti gli attributi S.P.E.C.I.A.L. che Fallout offre, con un po’ più di cura in alcuni. Questo stile di gioco potrebbe non essere mantenuto durante tutta l’esperienza nella Zona Contaminata, ma si tratta di un’ottima partenza per i giocatori che non conoscono bene l’universo proposto da Bethesda: i 21 punti caratteristica da suddividere a inizio trama potrebbero essere suddivisi in egual maniera, portando tutte le statistiche a 4 (per un bilanciamento perfetto, ma nessuna dote fuori dal comune) o a 3, suddividendo i restanti nelle caratteristiche che più vi aggradano (generalmente più debole della prima opzione, ma con alcuni fattori ben sopra la media).
Perchè essere bilanciati?
Creare un PG bilanciato, come appena detto, permetterà di avere accesso a numerose perk utili, ma limiterà l’accesso a quelle avanzate sino all’aumento di caratteristica dato dal level up. E’ un ottimo modo per iniziare il gioco, senza eccessi né difetti, e vi darà l’opportunità di capire qual’è il vostro stile di gioco preferito.
S.P.E.C.I.A.L. consigliate
A meno che non selezioniate 4 punti per caratteristica, gli attributi da tenere in considerazione per uno stile bilanciato sono Fortuna, Costituzione, Percezione e Agilità. La prima vi donerà talenti generici su colpi critici e, appunto, fortuna in generale, mentre gli altri tre miglioreranno Punti Salute massimi, distanza di rilevamento dei nemici e i Punti Azione con lo S.P.A.V.
Forza, Intelligenza e Carisma sono attributi un po’ più “élitari”: la Forza, nonostante serva ad aumentare il peso trasportabile, è direttamente collegata al danno in mischia (assolutamente da evitare a inizio gioco), mentre Intelligenza e Carisma servono principalmente all’ottenimento di più Punti Esperienza (già abbondanti nelle prime fasi dell’avventura) e alla persuasione delle persone (che scarseggiano fino a due/tre ore dall’inizio).
Talenti consigliati
Sebbene lo stile bilanciato dia una moltitudine di opportunità, bisogna tenere d’occhio:
- Abilità riguardanti l’aumento dei danni con le armi preferite: Pistolero per le pistole non automatiche, Fuciliere per i fucili non automatici e Commando per le armi automatiche. E consigliato Pistolero, in quanto per molto tempo otterrete solo pistole non automatiche dai nemici
- Furtività: non è necessario avvicinarsi fino alle spalle del nemico per pugnalarlo, basta qualche grado in questo talento per guadagnare una decina di metri e aumentare la precisione con lo S.P.A.V.
- Talenti sui rifornimenti: se preferite i Tappi scegliete Cercatore di Fortuna, se preferite le munizioni, Scroccone
- Medico: aumenta le cure degli Stimpak, oggetto fondamentale per la sopravvivenza
- S.N.A.V.: tenendo premuto il tasto per lo S.P.A.V. vi verrà indicato il percorso più breve per arrivare a destinazione, missione o indicatore che sia
- Donatore di Vita: Punti Salute bonus, immediati
Una volta raggiunto un livello abbastanza alto starà a voi decidere quali altri talenti sbloccare, in base al tipo di gioco che avete portato avanti.
Vantaggi e Svantaggi
Vantaggi
- Possibilità di crescere il proprio personaggio in vari modi
- Non si sprecheranno punti in caratteristiche non utilizzate ad inizio gioco
- Possibilità di cambiare stile con pochi level up
Svantaggi
- Crescita leggermente più lenta rispetto ad altre build
- Immediata mancanza di talenti avanzati
- Approccio al gioco più lento
Armi e armature consigliate
Varia da giocatore a giocatore, ma ad inizio gioco sarà possibile mettere le mani su molte pistole artigianali e da 10mm. E consigliabile sostituire la tuta del Vault 111 il prima possibile con un Completo da Strada o da Predone, in modo da favorire la riduzione ai danni generici.
Modifiche per equipaggiamento consigliate
Secondo argomento che varia da giocatore a giocatore. Le modifiche per armi, sia quelle semplici che quelle di grado avanzato, e quelle per armature sono legate allo stile di gioco di ognuno, ma vanno tutte legate ai talenti acquistati nel tempo: se avete speso 2/3 punti in Pistolero e vi piacciono le armi non automatiche non ha molto senso cambiare il castello standard dell’arma in uno automatico, perdereste il bonus precedente per una cadenza di fuoco superiore, ma con danni ridotti.
Stesso discorso vale per le armature: protezioni per le braccia, gambe e busto possono essere modificate in vario modo, a seconda delle vostre preferenze. Aumentare l’armatura è un’ottima cosa, così come applicare la modifica Capienza che permette di aumentare il carico trasportabile.
Altri consigli
E’ possibile giocare tutto Fallout mantenendo un bilanciamento tra le statistiche, ma ciò comporta che il punto ottenuto dal level up dovrà essere prima investito nell’aumento di statistica e il successivo nella scelta della skill da ottenere: raggiungere 10 in ogni statistica è il sogno di ogni giocatore di questo titolo, ma è parecchio difficile se si conta che il peso reale delle differenze tra la vita e la morte la fanno le skill.
Scegliete di mantenere uno stile bilanciato durante tutto il gioco solo se siete consapevoli di dovervi muovere con cautela e rallentare leggermente la crescita del PG.
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In questa pagina andremo ad affrontare diverse categorie di approcci aggressivi: armi leggere, armi pesanti, corpo a corpo, esplovisi… Non è da precisare che queste tipologie di approccio sono orientate al danneggiamento massivo del nemico, sacrificando in parte armatura e le abilità legate al Carisma. Ogni sezione sarà divisa in sotto-sezioni, in modo da fare maggiore chiarezza sui vari stili.
Perchè essere aggressivi?
Semplice, per causare una mole di danni enorme a tutto ciò che osi respirarvi contro. Nulla di più, nulla di meno.
S.P.E.C.I.A.L. consigliate
Sia che preferiate armi da corpo a corpo che armi dalla distanza, Forza, Percezione, Agilità e Fortuna la fanno da padrona: la Forza aumenta i danni in mischia, il peso trasportabile (così potrete trasportare tutte le chincaglierie che la Zona Contaminata ha da offrirvi) e raggio e potenza degli esplosivi, la Percezione e l’Agilità aumentano i danni con le armi selezionate, la distanza di rilevamento dei nemici, i Punti Azione. La Fortuna, infine, fornisce molti tratti aggiuntivi, come l’esplosione del nemico tramite Carneficina e il letale Alleato Misterioso.
Talenti consigliati
– Rinoceronte –
Il “Rinoceronte” è colui che si vota alla nobile causa delle armi da mischia, machete o martelli che siano. Sacrifica la Percezione in favore di una Costituzione elevata e si specializza in talenti sanguinolenti. Utilizza raramente lo S.P.A.V., preferisce l’azione in tempo reale.
- Pugno di Ferro: come abilità iniziale è ottima per menare cazzotti come se non ci fosse un domani, soprattutto se viene equipaggiato il tirapugni
- Allenamento Intensivo: aumenta i danni con le armi da corpo a corpo di qualsiasi natura e agli alti livelli permette di colpire tutti i nemici nell’arco visivo con un singolo colpo
- Fabbro: una mazza da baseball in legno non basta? Grazie a questo talento sarà possibile rivestirla di alluminio e aumentarne la potenza
- Radicamento: questo talento avanzato è indicato per tutti coloro che preferiscono provocare l’avversario e lasciare che sia lui a correre addosso. Rimanendo immobili otterrete resistenza ai danni, attacchi a mani nude più potenti e la possibilità di disarmare automaticamente tutti coloro che vi attaccheranno in mischia
- Robustezza: spesso la corsa contro il nemico causerà il fuoco avversario, con questo talento si otterrà una resistenza ai danni generici
- Medico: la salute non è infinita, così come gli Stimpak, quindi potenziare ogni cura è d’obbligo
- Uomo/Donna d’Azione: rigenera più in fretta i Punti Azione, questo si traduce in scatti più frequenti e duraturi
- Blitz: nonostante sia legato allo S.P.A.V., questo scatto sovrumano permette di coprire distanze elevate e impattare contro i nemici. Maggiore è la distanza coperta, maggiore è il danno
- Bersaglio mobile: durante gli scatti si otterrà resistenza ai danni e all’energia
– John Wayne –
Pistole, pistole, pistole, nient’altro che pistole! Automatiche, colpi singolo o artigianali, non fa differenza: Percezione e Agilità sono gli attributi principali da sviluppare. Ha un buon rapporto tra S.P.A.V. e azione in tempo reale.
- Pistolero/Commando: questi talenti aumentano i danni inflitti con armi non automatiche e automatiche, sono i primi da scegliere
- Uomo/Donna d’Azione: aumenta la rigenerazione dei punti S.P.A.V., quindi si potrà attivare la modalità più in fretta. Le pistole consumano meno Punti Azione dei fucili, quindi è meglio portare a livello due questo talento il prima possibile
- Scroccone: più proiettili nei contenitori nemici
- Alleato Misterioso: perchè essere da soli a sparare in S.P.A.V. quando si può avere un sicario armato di revolver?
- Risparmiatore Critico: la cadenza di fuoco delle pistole è, sicuramente, inferiore a quelle dei fucili d’assalto, quindi è bene non sprecare alcun colpo critico o attendere di utilizzarlo prima di averne un altro disponibile
- Fanatico di Armi: più il livello è elevato, migliori saranno le modifiche per le armi
- Mani Veloci: revolver o pistole con caricatori grandi necessitano di maggior tempo per essere ricaricate, questo talento accorcia i tempi di sostituzione del caricatore
- Boom-Fu: inquadrare i nemici, scegliere i bersagli e sparare a tutti in pochissimo tempo è fondamentale per un pistolero
– Confratello –
L’Armatura Atomica è una seconda pelle e la ricerca dell’arma pesante definitiva è continua: il Confratello è colui che si butta in battaglia facendo affidamento sulla protezione offerta da protezioni pesanti e armi dal calibro elevato. La Forza serve a poter imbracciare armi così pesanti, mentre l’Agilità e la Percezione miglioreranno il rapporto con lo S.P.A.V.
- Artigliere Pesante: sia che si tratti di un cannone a canne rotanti o di un FatMan, aumentare i danni con queste armi è sempre cosa buona e giusta
- Armaiolo/Scienza: permettono di sbloccare le modifiche di alto grado per le armature
- Sfondatore: aumenta i danni inflitti in corpo a corpo con un’arma da fuoco
- Treno del Dolore: poche munizioni non vuol dire terminare il combattimento o scappare. Con indosso l’Armatura Atomica, questo talento permetterà di caricare il nemico, travolgerlo e causare molti danni
- Consapevolezza: evidenzia le debolezze e le resistenze del nemico, è molto utile in caso si preferiscano armi pesanti a energia
- Robustezza: aggiunge resistenza ai danni al valore dell’armatura, rendendo il PG molto resistente ai colpi subiti
- Donatore di Vita: l’armatura non rende immortali, quindi è meglio avere una buona quantità di Punti Salute
- Fanatico di Armi: sblocca le modifiche avanzate per le armi
- Mani Veloci: le armi pesanti spesso hanno tempi di ricarica molto lunghi, quindi è necessario accorciarli e riaprire il fuoco il prima possibile
- Blitz: unire questo talento a Treno del Dolore permetterà di coprire lunghe distanze in S.P.A.V. e schiantarsi sul nemico con efficacia letale
- Carneficina: è da prendere soprattutto se si utilizzano armamenti con cadenza di fuoco elevata, in quanto ogni colpo sparato avrà la possibilità di far esplodere il nemico in un tripudio di sangue
– Demolition Man –
Esplodere proiettili dalla bocca di fuoco di un’arma non è abbastanza, bisogna che le esplosioni coinvolgano i nemici stessi. Questo tipo di giocatore preferisce le armi da lancio che contengano polvere da sparo, tritolo, nitroglicerina o, soprattutto, una carica atomica instabile. Forza, Fortuna, Agilità e Percezione sono le caratteristiche ideali per sviluppare un buon Demolition Man: la Forza aumenta il carico trasportabile (più esplosivi in inventario), l’Agilità e la Percezione assicurano che nessun nemico sfugga ai radar e la Fortuna contorna le esplosioni con effetti molto divertenti.
- Esperto in Demolizione: aumenta i danni con ogni tipo di esplosivo
- Sguardo Penetrante: i nemici sono nascosti dietro a delle protezioni? Grazie a questo talento potranno essere individuati e successivamente coinvolti nelle esplosioni
- Borseggio: che bello è arrivare alle spalle di un nemico e lasciare una granata nel suo inventario?
- Furtività: rapido e silenzioso, un buon Demolition Man non si fa notare durante la presa di posizione pre-lancio
- Ninja: una granata causa danni elevatissimi, maggiori se l’esplosione è inaspettata. Il talento Ninja aumenta i danni inflitti dai Colpi Critici
- Radicamento: durante il lancio di un esplosivo si dovrebbe stare immobili e questo talento aumenta la resistenza ai danni in caso di proiettili vaganti
- Pistolero/Commando: non si tratta di esplosivi, ma è sempre meglio avere una pistola o un mitragliatore tra gli equipaggiamenti. Le granate scarseggiano in Fallout!
- Errante solitario: impostare un metodo di gioco sugli esplosivi impone, salvo rari casi, avventurarsi nella Zona Contaminata da soli. Per quale motivo? Perchè non è bello lanciare una bottiglia Molotov e danneggiare il proprio compagno. Questo talento “rimpiazza” il compagno, aumentando danni inflitti, peso trasportabile e resistenza ai danni
- Talenti riguardanti la creazione di esplosivi: dipende dal tipo di esplosivi che si preferisce
- Carneficina: ad alti livelli un’esplosione potrebbe causare l’esplosione truculenta del nemico, con probabile reazione a catena verso i suoi alleati sopravvissuti
– Uragano –
Prendete un arma automatica, modificatela, poi corazzatevi come se stesse per arrivare un olocausto atomico. O come se ci fosse già stato. L’Uragano è colui che si barda da capo a piedi con il meglio del meglio del meglio (del meglio) e modifica un’arma automatica in modo che aumenti la cadenza di fuoco fino al limite, limitando l’uso dello S.P.A.V. al necessario e optando per smitragliate di precisione. Siccome non ama prendere la mira in movimento, gli attributi chiave sono Costituzione, Fortuna, Percezione.
- Commando: aumenta tutti i danni delle armi automatiche, dalle pistole ai fucili d’assalto
- Critici Migliorati: i danni effettuati da un Colpo Critico saranno devastanti
- Creatura Notturna: fornisce bonus alle caratteristiche dalle 18:00 alle 06:00
- Energia Solare: fornisce bonus alle caratteristiche dalle 06:00 alle 18:00
- Cecchino: mantenere più a lungo il respiro mentre si prende la mira è fondamentale
- Fuoco Concentrato: aumenta la probabilità di successo se si mira alla stessa parte del corpo in sequenza. Lo S.P.A.V. non deve essere usato tanto, ma quando si usa, deve valerne la pena
- Sguardo penetrante: se non si vede un nemico in copertura bisogna passare allo S.P.A.V. e questo talento permette di prendere di mira parti del corpo dietro ad un oggetto
- Robustezza: aumenta la resistenza ai danni generici
- Donatore di Vita: Punti Salute aggiuntivi
- Acquaticità: non subendo più radiazioni mentre si nuota si potranno attraversare fiumi e laghi senza danni, in modo da raggiungere una posizione di tiro favorevole più facilmente
- Medico: aumenta la quantità di salute recuperata con l’uso dello Stimpak
– L’Intimidatore –
Ferisce più la penna o la spada? Sicuramente un bel fucile da caccia, ma non sottovalutiamo la potenza della parola. Questo stile aggressivo esula dal discorso generico e punta quasi tutto su Carisma e armi di grosso calibro. Scorpioni Radioattivi, Ghoul, Predoni, Mosche Mutanti, perchè ucciderli quando si possono convertire alla nobile causa del Vault 111?
- Tutti i talenti che permettano di pacificare i nemici: Empatia Naturale, Intimidazione, Ghouleggiante, Amicizia Animale
- Esperto di Robotica: aggiungiamo all’elenco dei compagni un bel Sintetico aggirato?
- Furtività: prima di convertire un soggetto alla vostra causa è sempre meglio avvicinarsi di soppiatto. In caso di insuccesso si può sempre premere il grilletto!
- Vedova Nera/Sciupafemmine: sarà più semplice pacificare un individuo del sesso opposto
Vantaggi e Svantaggi
– Rinoceronte –
VANTAGGI | SVANTAGGI |
---|---|
Danni devastanti in corpo a corpo | Specializzandosi troppo nel corpo a corpo si lasciano da parte le armi da distanza |
Consumo di munizioni quasi nullo | Consumo di Stimpak elevato |
Velocità sopra la media e scatti frequenti | Quantità di danni subiti molto alta |
Peso trasportabile sopra la media | Inutilità dello S.P.A.V. nelle prime fasi di gioco |
– John Wayne –
VANTAGGI | SVANTAGGI |
---|---|
Abilità con le pistole non automatiche impareggiabile | Danni non troppo elevati |
Consumo dei punti S.P.A.V. per colpo molto basso | Obbligo di aggiornamento continuo delle armi |
Mobilità eccezionale | Cadenza di fuoco lenta |
Facilità di reperibilità delle munizioni | Non è veramente John Wayne |
– Confratello –
VANTAGGI | SVANTAGGI |
---|---|
Spreme l’Armatura Atomica al massimo | Scarsa reperibilità dei Nuclei per l’Armatura Atomica |
Quantità di danni elevata | Impossibilità di movimento silenzioso |
Possibilità di utilizzare l’Armatura Atomica abbandonata come diversivo | Facile da colpire a causa della mole |
Nessun danno da caduta | Riparazioni e modifiche molto costosi in termini di materiali |
– Demolition Man –
VANTAGGI | SVANTAGGI |
---|---|
Danni elevatissimi | Scarsa reperibilità di esplosivi |
Area d’effetto molto ampia | Creare esplosivi è molto costoso in termini di materiali |
Possibilità di sfruttare i rimbalzi per colpire i nemici | Esplosivi inutili in ambienti ristretti |
Fare esplodere qualcuno è sempre bello | Personalizzazione degli esplosivi praticamente assente |
– Uragano –
VANTAGGI | SVANTAGGI |
---|---|
Cadenza di fuoco spaventosa | Consumo di Tappi per l’acquisto di proiettili esagerato |
Ottima acquisizione del bersaglio | Pochi proiettili reperibili nei contenitori |
Grandi soddisfazioni | Poca mobilità |
Possibilità elevata di colpire il nemico in mira libera | Difficile utilizzo ottimale dello S.P.A.V. |
– L’Intimidatore –
VANTAGGI | SVANTAGGI |
---|---|
Permette di ottenere molti alleati temporanei | Ai bassi livelli la tipologia di gioco causerà più danni che altro |
Ai livelli avanzati si potrà pacificare praticamente chiunque | Investendo molto sul Carisma si lasciano da parte le altre S.P.E.C.I.A.L. |
Prezzi dei commercianti favorevoli | Il compagno potrebbe attaccare il nemico ancora prima della prova per la pacificazione |
Belli, belli, belli in modo assurdo | Spesso le parole non serviranno a sopravvivere |
Armi e armature consigliate
- Rinoceronte: tutto ciò che taglia, affetta, schiaccia, spappola e armature che favoriscano il movimento
- John Wayne: pistole non automatiche (meglio se di grosso calibro) e armature che favoriscano il movimento
- Confratello: fucili d’assalto, mitragliatrici a canne rotanti, fucili laser ad alta cadenza e armature pesanti, meglio se Atomiche
- Demolition Man: tutto ciò che esplode, incluse le bottiglie Molotov, e armature che favoriscano il movimento
- Uragano: tutte le armi che hanno cadenza di fuoco elevata e armature molto resistenti
- L’Intimidatore: pistole non automatiche, abbigliamento che favorisce l’aumento del Carisma
Modifiche per equipaggiamento consigliate
- Rinoceronte: modifiche che aumentino l’efficacia delle armi corpo a corpo e ne aggiungano effetti particolari come il sanguinamento, parti di armatura che limitino la menomazione degli arti
- John Wayne: canne lunghe, mirini ad alta precisione, caricatori capienti e parti d’armatura che forniscano protezione dagli esplosivi
- Confratello: modifiche per armi che aumentino i danni da impatto e la capienza dei caricatori, potenziamenti per Armatura Atomica che aumentino Agilità e forniscano danni aggiuntivi in corpo a corpo
- Demolition Man: armature e parti d’armatura che forniscano resistenza ai danni da esplosioni
- Uragano: canne lunghe, caricatori molto capienti e parti d’armatura che aumentino la resistenza ai danni generici
- L’Intimidatore: silenziatori, mirini a corto raggio e parti d’arma che riducano il rumore dei movimenti silenziosi
Altri consigli
- Rinoceronte: portate sempre con voi una pistola, non si può affrontare tutto in corpo a corpo
- John Wayne: muovetevi tanto e alternate mira di precisione con fuoco libero
- Confratello: ricordate che i Nuclei per Armatura Atomica sono molto rari, quindi limitate i movimenti inutili e abbandonate l’Armatura durante le fasi di pura esplorazione
- Demolition Man: attenzione agli spazi chiusi, sfoderate una pistola
- Uragano: non siate troppo statici, cambiate posizione ogni tanto
- L’Intimidatore: avere il controllo di un nemico non significa comandarlo totalmente, quindi tenete i caricatori pieni e il dito sul grilletto
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Per molti giocatori stare sulla difensiva è noioso, ma la realtà è diversa: avere una buona furtività, armi da distanza silenziate e passare inosservati sono atteggiamenti che possono fare la differenza sui singoli e, se gestiti bene, anche su gruppi più numerosi. Non si tratta di trovare una collina e “camperare” fino a che ogni millimetro intorno al PG non è morto, si tratta di studiare il campo di battaglia, separare i gruppi e diventare invisibili.
Perchè essere difensivi?
Per evitare il fuoco nemico o limitarlo a poche occasioni.
S.P.E.C.I.A.L. consigliate
Percezione e Agilità aumenteranno di molto l’efficacia dello S.P.A.V. e l’efficacia delle armi in generale, Intelligenza e Fortuna faranno il resto. Hackerare un sistema elettronico, aggirare un Sintetico o una Sentinella sono operazioni che possono richiedere diversi tentativi, ma se effettuate con successo permetteranno di sedersi su una poltrona ad osservare i propri servi fare piazza pulita di un edificio o una piazza.
Talenti consigliati
– Agente 111 –
Un vero assassino non lascia tracce, visive o sonore. Questa build renderà il giocatore estremamente silenzioso e letale: Agilità e S.P.A.V. sono la priorità, la Percezione e l’Intelligenza permetteranno di adattarsi a situazioni anormali. Un pizzico di Fortuna non guasta mai. Questo stile di gioco è complesso da sviluppare e necessita di parecchi talenti, ma permette di adattarsi a qualsiasi situazione.
- Mira precisa: aumenta la precisione senza prendere la mira ed è utile nel caso che si debba reagire istintivamente ad una situazione improvvisa
- Consapevolezza: conoscere le debolezze del nemico è fondamentale
- Creatura Notturna: la notte è il miglior periodo della giornata in cui agire, soprattutto grazie all’aumento di statistiche
- Sguardo Penetrante: utilissimo per individuare nemici dietro copertura
- Fuoco Concentrato: aumenta la precisione se la stessa parte del corpo viene presa di mira in sequenza
- Stomaco di Piombo: bere dalle varie fonti d’acqua in giro recupererà Punti Salute, ma senza subire danni da radiazioni
- Acquaticità: per andare dal punto A al punto B si potrebbe dover attraversare un corso d’acqua. Grazie a questo talento non si subiranno radiazioni
- Medico: pochi punti in quest’abilità garantiranno un recupero maggiore di Punti Salute da parte degli Stimpak
- Fanatico di Armi: necessario per sbloccare il silenziatore
- Hacker: una volta padroneggiata questa abilità, sarà possibile violare i terminali e aprire passaggi prima inaccessibili, senza inutili spargimenti di sangue
- Esperto di Robotica: consente di violare i robot e renderli propri alleati o potenti esplosivi
- Pistolero: aumenta i danni con le pistole non automatiche
- Furtività: più alto è il grado, minore sarà il rumore prodotto dai passi in modalità furtiva
- Borseggio: necessario se si vuole essere dei gran burloni e lasciare delle granate in tasca al nemico
– Il Saccheggiatore –
La Zona Contaminata è un luogo di puro divertimento, con tesori da saccheggiare, contenitori da svuotare e, soprattutto, Tappi da intascare. Il Saccheggiatore (chiamato dagli amici “Topo dei Detriti” o “Junk Pork”) preferisce eliminare i nemici in fretta e furia, in modo da dedicarsi a ciò che ama di più: mettere le mani su tutto ciò che è possibile prendere. Questo stile di gioco dà un po’ più di importanza alla Forza intesa come peso trasportabile.
- Schiena Forte: aumenta il peso trasportabile massimo e, ad alti livelli, permette sia di correre che di utilizzare il viaggio rapido anche se sovraccarichi
- Borseggio: in città non ci sono tantissimi pericoli, oltre all’abitante del Vault 111, è quindi un ottimo momento per rubare tutto quello che serve dalle altre persone
- Scassinatore: le serrature bloccate sono ovunque nella Zona Contaminata, sarà necessario violarle tutte per poter rubare il contenuto
- Creatura Notturna: Intelligenza e Percezione extra non possono che essere apprezzate, ma solo di notte
- Donatore di Vita: qualche Punto Ferita extra non può che far bene
- Resistente alle radiazioni: una volta aperta una porta potrebbe esserci un’arma Eccezionale, un gran numero di Tappi o, ancora meglio, una bella cassaforte, ma il tutto è circondato da barili di scorie radioattive. Grazie a questo talento avrete molto più tempo prima di sentire gli effetti delle radiazioni
- Cane d’Assalto: portare Dogmeat è un’ottimo modo di esplorare le rovine del vecchio mondo e recuperare oggetti a distanza, ma fornirà copertura anche in caso di attacchi nemici improvvisi
- Collezionista di Tappi: rende più favorevoli i prezzi di vendita e acquisto della merce
- Fanatico di Armi: permette di creare silenziatori e mirini telescopici per l’esplorazione visiva
- Riciclatore: una volta sovraccarichi o in eccesso di armi e armature, sarà possibile smantellare tutto ottenendo materiali rari
- Furtività: riduce il rumore prodotto in modalità furtiva
- Commando: aumenta i danni inflitti con le armi automatiche
- Cercatore di Fortuna: aumenta il numero di Tappi trovati nei contenitori
- Scroccone: aumenta le munizioni trovate nei contenitori
– S.P.A.V. Addicted –
Gli affezionati dello S.P.A.V. sono coloro che prima ancora di individuare un nemico con gli occhi lo inquadrano grazie alla pressione convulsa del tasto dedicato alla modalità. Questo porta al rallentamento del tempo, certo, ma spesso si è parecchio vicini al nemico ed è necessario reagire velocemente, magari uccidendo con un colpo solo la minaccia, in modo da conservare i Punti Azione per gli alleati nemici. Questa build fa tesoro di Agilità e Percezione, uniti ad una grandissima dose di Fortuna.
- Armaiolo: dà accesso alle modifiche avanzate per le armature
- Talenti per l’aumento del danno di una particolare tipologia di arma: Fuciliere, Pistolero, Commando
- Fuoco concentrato: prendendo di mira più volte la stessa parte del corpo nemica aumenta la precisione
- Robustezza: dona resistenza ai danni
- Donatore di Vita: Punti Salute extra
- Fanatico di Armi: dà accesso alle modifiche avanzate per le armi
- Scienza: dà accesso alle modifiche tecnologiche per l’equipaggiamento
- Uomo/Donna d’Azione: rigenera più velocemente i Punti Azione, in modo da poter attivare lo S.P.A.V. prima
- Mani Veloci: velocità di ricarica, non si consumeranno PA per la ricarica durante la modalità S.P.A.V.
- Boom-Fu: ogni bersaglio dopo al primo subirà danni maggiori da un colpo andato a segno
- Carneficina: ogni colpo ha la possibilità di ridurre in poltiglia un nemico
- Alleato Misterioso: durante le scene a tempo rallentato potrebbe apparire un alleato, armato di revolver, che ucciderà istantaneamente il bersaglio
- Critici Migliorati: ogni critico aumenta i danni al bersaglio
- Risparmiatore Critico: sarà possibile conservare fino a tre Colpi Critici, da utilizzare quando si ha bisogno
- Scatto del Tristo Mietitore: dopo ogni uccisione la barra dei PA potrebbe ricaricarsi
- Quadrifoglio: ogni volta che il nemico verrà danneggiato in S.P.A.V. la barra dei Critici potrebbe riempirsi all’istante
– Sniper Wolf –
Questo tipo di cecchino utilizza principalmente fucili da caccia con scarrellata manuale, canne lunghe senza silenziatore (in modo da avere il massimo del danno e della gittata) e proiettili di grosso calibro. Non è un amante dello S.P.A.V., predilige la classica mira manuale e un bel proiettile in mezzo agli occhi.
- Fuciliere: aumenta i danni e aggiunge effetti particolari con i fucili non automatici
- Creatura Notturna: fornisce maggiore Intelligenza e Percezione durante le ore notturne
- Cecchino: permette di mantenere il fiato più a lungo e i colpi alla testa hanno maggiore precisione durante lo S.P.A.V.
- Resistente alle Droghe: permette di resistere alla dipendenza creata dalle sostante stupefacenti
- Resistente alle Radiazioni: potrebbe capitare di dover stare immobili su un’altura completamente irradiata dalle esplosioni nucleari. Questo talento aumenta la resistenza agli effetti negativi delle radiazioni
- Errante Solitario: aumenta il peso trasportabile, la resistenza ai danni e i danni delle armi quando non si hanno compagni attivi
- Fanatico di Armi: dà l’accesso alle modifiche avanzate per armi
- Scienza: dà l’accesso alle modifiche tecnologiche avanzate per le armi
- Ninja: aumenta i danni inflitti dai Colpi Critici
- Risparmiatore Critico: permette di accumulare fino a tre Colpi Critici
– Quiet –
A differenza di Sniper Wolf, il cecchino Quiet predilige i fucili automatici, silenziatori e mirini telescopici ad elevato ingrandimento. Questo tipo di fucile, a differenza di quello da caccia, lo rende utile anche in spazi ristretti e per esplorazioni tra gli edifici della Zona Contaminata. Questa build fa un po’ più affidamento sui Punti Salute, in quanto si scende in prima linea e qualche nemico potrebbe essere scappato al mirino.
- Commando: aumenta tutti i danni delle armi automatiche, dalle pistole ai fucili d’assalto
- Critici Migliorati: i danni effettuati da un Colpo Critico saranno devastanti
- Fuoco Concentrato: prendere di mira in successione la stessa parte del corpo aumenta la precisione S.P.A.V.
- Donatore di Vita: aumenta i Punti Salute massimi istantaneamente
- Vedova Nera/Sciupafemmine: aumenta i danni inflitti al sesso opposto
- Cane d’Assalto: Dogmeat può bloccare un arto nemico, permettendo allo S.P.A.V. di aumentare la precisione di tiro
- Medico: aumenta la salute recuperata con gli Stimpak
- Fanatico di Armi: permette di accedere alle modifiche avanzate per armi
- Scienza: permette di accedere alle modifiche tecnologiche avanzate per armi
- Furtività: migliora la mobilità in modalità furtiva e riduce il rumore provocato dal movimento
- Bersaglio Mobile: riduce il consumo di Punti Azione durante gli scatti e fornisce resistenza ai danni temporanea
- Ninja: aumenta significativamente i danni inflitti a nemici ignari
– The Craftman –
Questo è lo stile difensivo per eccellenza, talmente difensivo che molto probabilmente non vi farà uscire dalla vostra cittadina fortificata. Il Craftman non è nient’altro che un appassionato ossessivo di Crafting, un giocatore che passa tantissimo tempo a sistemare ogni dettaglio del proprio rifugio in modo che nulla sia fuori posto. Ogni missione, sia secondaria che della campagna, si tramuta in un allegro giro alla ricerca di materiali utili.
- Talenti relativi allo sviluppo di armi, armature, difese e attività commerciali: Armaiolo, Fabbro, Leader Locale, Fanatico di Armi, Scienza
- Cercatore di Fortuna: aumenta il numero di Tappi trovati nei contenitori
- Scroccone: aumenta il numero di munizioni trovate nei contenitori
- Riciclatore: permette di ottenere materiali rari dopo aver riciclato armi e armature
- Collezionista di Tappi: i prezzi di acquisto e vendita dei commercianti saranno più favorevoli
- Fonte di Ispirazione: i compagni, anche se non attivi e lasciati in un accampamento, infliggeranno danni maggiori ai nemici e acquisiranno resistenza ai danni generici
- Energia Solare: durante il giorno i parametri Forza e Costituzione aumenteranno, donando a questa build più peso trasportabile e maggiori Punti Salute
- Schiena Forte: aumenta molto il peso trasportabile e permette, a livelli alti, di effettuare viaggi veloci anche da sovraccarichi
- Idiot Savant: questo talento fornirà moltiplicatori ai Punti Esperienza casualmente, ottima cosa se si tiene in considerazione che ogni azione durante il Crafting dona esperienza
Vantaggi e Svantaggi
– Agente 111 –
VANTAGGI | SVANTAGGI |
---|---|
Ottimo rapporto con lo S.P.A.V. | Rallentamento della velocità di gioco |
Armi silenziate | Ogni errore verrà punito con una pioggia di piombo |
Possibilità di performare molti attacchi furtivi | Bisogna optare per armature e vestiti leggeri |
Avrete i capelli, forse, non come l’Agente 47 | Bisogna avere un po’ di esperienza con i tiri di precisione fuori S.P.A.V. |
– Il Saccheggiatore –
VANTAGGI | SVANTAGGI |
---|---|
Permette di razziare grandissime quantità di materiali | Difficilmente sarà possibile avere compagni oltre a Dogmeat |
Permette di ottenere molti Tappi e munizioni | Si rischia la distrazione dall’ambiente circostante |
Favorisce il Crafting | S.P.A.V. non sviluppato a dovere |
Furtivo quanto basta | I vostri amici vi chiameranno “Topo dei Detriti” |
– S.P.A.V. Addicted –
VANTAGGI | SVANTAGGI |
---|---|
Rapporto con lo S.P.A.V. ottimizzato | Una volta terminati i Punti Azione sarà necessario sparare in manuale, cosa che a non tutti piace |
Molto tempo per elaborare una strategia | Rallentamento della velocità di gioco |
Studio del nemico approfondito | Alto rischio di venire circondati |
Critici molto frequenti | Ricordarsi che in Fallout 4 il tempo non si ferma come nel 3° capitolo |
– Sniper Wolf –
VANTAGGI | SVANTAGGI |
---|---|
Distanza di tiro elevatissima | Munizioni molto costose |
Possibilità di intercettare il nemico prima che vi prenda di mira | Nelle prime fasi del gioco non si avrà mai un fucile decente |
Colpi alla testa quasi sempre letali | Impossibilità di utilizzo dell’arma principale in ambienti ristretti |
Si rimarrà lontani dall’azione e dai proiettili nemici | Ricarica manuale dopo ogni colpo |
– Quiet –
VANTAGGI | SVANTAGGI |
---|---|
Distanza di tiro elevata | Consumo di proiettili elevato |
Alta cadenza di fuoco | Costo delle munizioni molto alto |
Colpi alla testa quasi sempre letali | Scarsa protezione |
Possibilità di utilizzare il fucile anche in ambienti ristretti | Rischio di venire circondati |
– The Craftman –
VANTAGGI | SVANTAGGI |
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Difese avanzate disponibili in breve tempo | Avanzamento di gioco molto lento |
Strutture commerciali disponibili in breve tempo | Sviluppo delle relazioni con i compagni lento |
Prezzi dei commercianti favorevoli | Le visioni di Mama Murphy |
La tranquillità di una cittadina protetta | Stare troppo in città aumenta la paura nei confronti della Zona Contaminata |
Armi e armature consigliate
- Agente 111: pistole non automatiche con rinculo ridotto, armature che forniscano una buona mobilità
- Il Saccheggiatore: pistole automatiche e armature che aumentano la capacità di carico
- S.P.A.V. Addicted: qualsiasi arma e armature medio-pesanti
- Sniper Wolf: fucili da caccia e di precisione, armature leggere che offrano buona mobilità
- Quiet: fucili da caccia e di precisione, armature leggere (o un bikini) che offrano buona mobilità
- The Craftman: pistole non automatiche e vestiario che aumenti le statistiche base
Modifiche per equipaggiamento consigliate
- Agente 111: silenziatore per pistole, mirino a corto-medio raggio, pezzi d’armatura che riducano il rumore prodotto in modalità furtiva
- Il Saccheggiatore: aumento capacità di carico delle parti di armatura, silenziatore, castelli per fuoco automatico e mirini telescopici
- S.P.A.V. Addicted: modifiche per armi che aumentino la precisione S.P.A.V., parti di corazza dal peso ridotto, castelli per proiettili di grosso calibro
- Sniper Wolf: mirini telescopici, canne lunghe, calci molto stabili e parti d’armatura resistenti alle esplosioni
- Quiet: mirini telescopici, canne lunghe, calci molto stabili, silenziatori e parti d’armatura che riducano il rumore in modalità furtiva
- The Craftman: canne lunghe e caricatori capienti, parti d’armatura capienti
Altri consigli
- Agente 111: evitate le zone illuminate e siate molto, molto cauti, utilizzando lo S.P.A.V. prima come radar, poi come arma
- Il Saccheggiatore: sebbene sia un divertimento assoluto andare in giro a fare razzia, non distraetevi dall’ambiente circostante
- S.P.A.V. Addicted: lo S.P.A.V. non è infinito, nemmeno con tutte le perk dedicate sbloccate, quindi imparate a sparare senza questa modalità
- Sniper Wolf: fate attenzione all’ambiente circostante, non limitatevi all’arco visivo frontale
- Quiet: vale quanto detto per Sniper Wolf, ma ricordate di cambiare arma una volta andati all’esplorazione di un accampamento o città
- The Craftman: il Crafting non è tutto, tornate subito nella Zona Contaminata!
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Così, per fare ironia, abbiamo passato un po’ di tempo nell’editor di Fallout 4, creando dei “PG” che fanno da base per possibili build, con compagne/i di vita annessi. Un vero giocatore di Fallout 4 crea anche la sua controparte, ma, senza fare troppi spoiler, non dedicateci troppo tempo…
Ecco la traccia bonus di questa guida.
La Testa di Metallo
Questo simpatico ex-motociclista metallaro è l’esempio che un vero uomo non ha bisogno di una donna, preferisce andare a letto con il proprio fucile. Amante tanto delle pistole quanto dei fucili, automatici o non automatici che siano, si trova a proprio agio nell’America post-apocalittica, un’ambientazione che gli permette di sfoggiare i completini aderenti di cuoio con tutta l’arroganza del mondo.
Le S.P.E.C.I.A.L. su cui focalizzarsi sono Forza, Costituzione, Percezione, Fortuna, Agilità, Intelligenza e Carisma, ovvero tutte, perchè un vero metallaro non ha punti deboli, mai. Forse solo l’odore della benzina di primo mattino, ma tanto in Fallout tutto è stato sostituito dall’energia atomica, quindi quelle basette e i baffi a manubrio sono liberi di comandare tutta la Zona Contaminata.
Up the Irons!
Il brav’uomo
Il brav’uomo, così come la sua mogliettina, sono due persone di tutto rispetto: lui veterano di guerra (era addetto alle mense poco lontano dal fronte) lei, ovviamente, casalinga (a scrocco dello stipendio del marito). Quando i bombardamenti raggiunsero Sancuary morirono entrambi perchè rimasero fuori nel tentativo di respingere le bombe con la potenza dell’amore.
Un file di sistema nascosto in Fallout 4 dimostra che se si crea un buon’uomo e lo si usa in gioco, egli è un sintetico, il corpo originale si è sciolto all’esterno del Vault. I parametri S.P.E.C.I.A.L. da tenere in considerazione sono quelli che più desiderate, tanto verrete blastati in poco tempo perchè tenterete di parlare con ogni predone per convertirlo al buonismo, finendo crivellati di colpi.
Il Seguace di Kojima
La genialità di Kojima è sopravvissuta nonostante la sua morte nel 2078 (sì, è sopravvissuto fino al 2078, allora?) e c’è chi, a Sanctuary, ha giocato a Metal Gear Solid V fino a poco prima che le bombe piovessero dal cielo. L’individuo in questione emula le idee di Maestro Hideo e ha tentato, con scarsi risultati, di apparire come lui.
Lasciate stare i parametri, il vero Seguace di Kojima si dedica al Crafting e ai talenti dedicati: bisogna lasciare perdere Sanctuary, troppo mainstream, e puntare su tanti altri piccoli insediamenti, costruendo barricate di fortuna non adiacenti l’una all’altra (in modo da “aumentare la difficolta” in quanto i Predoni e i Ghoul riusciranno a passare) ed equipaggiare tutti gli abitanti del villaggio con Bandana e Mimetica Ottica. Come si possano ottenere questi oggetti è un mistero (c’è chi parla di un misterioso artefatto chiamato Stealth Boy), ma la genialità vera sta proprio nel creare un’oggetto non creabile.
Miss Robinson
Questa donna di colore dalle fattezze “robinsoniane” e suo marito (probabilmente il cantante Seal) sono il chiaro esempio che la mente è nulla senza il braccio e viceversa. Siluppare una Miss Robinson comprende potenziare Carisma, Fortuna e Intelligenza, in modo da convincere ogni essere senziente della Zona Contaminata a seguirvi in battaglia (e a morire come scudo umano) e ottenere il massimo effetto da quei pochi colpi sparati nei momenti di estrema necessità.
Ah, ma vostro marito? Nulla, è stato freddato nel Vault 111, quindi è tempo di tornare a comandare in solitaria, perchè anche in Fallout vige la regola che “tira più un pelo di…”
L’Hipster
Perchè fare un personaggio Hipster in Fallout 4? Perchè sono ovunque in questi ultimi periodi e la cosa non potrà che aumentare negli anni futuri, fino al 2077. Questa build è l’unica che garantisce un massimo di 6 punti caratteristica da assegnare ad inizio gioco (al posto dei canonici 21), sacrificando i restanti per l’ottenimento di piercing Septum, un barbiere di fiducia, camicie di flanella a quadretti, scarpine in vernice o mocassini di bramino, bretelle, pantaloni con il risvoltino e caviglie con Carisma 10.
Specializzatevi in quello che volete, tanto il divertimento maggiore sarà girare per le lande di Fallout 4 a mostrare il vostro baffo da moschettiere.
P.s.: la fidanzata mostrata in foto è solo un esempio dei tanti disponibili in negozio. Si potranno scegliere donne dal capello rosso, blu, grigio, viola a pois verdi, tigrati. Bastone per il selfie non incluso nel Vault.
Il Nerd Incallito
Brufolo arrogante, occhio stanco dal poco sonno, sorriso beffardo: e si esce nella zona contaminata a smanettare con i PC (siccome le console in Fallout non esistono). Questo individuo ama talmente tanto il Crafting che sacrificherà la classica staccionata di fortuna in favore di una staccionata fatta di soli terminali, tutti ovviamente attivi e collegati ad un generatore.
Nonostante i vantaggi di questa build non siano molti, il livello di radiazioni causate dalla moltitudine di monitor creati polverizzerà ogni predone in avvicinamento ancora prima che possa urlare “Brazzers”. Si tratta dell’unica classe che più viene giocata, maggiori saranno i gradi spesi nel talento Calli da “Lavoratore”, perk che aumenta il benessere con il proprio corpo.
If you know what I mean…
ATTENZIONE: l’attivazione del talento Furia NERD in “determinati” momenti della giornata potrebbe portare ad amputazioni di parti del corpo fondamentali per il futuro della specie.
Il Vecchio dei Cantieri
Cara Bethesda, in un mondo come quello di Fallout 4, completamente devastato e da ricostruire, dobbiamo farti notare la mancanza di una figura chiave dell’età moderna: il Vecchio dei Cantieri. Davvero, siamo costernati di dover farti questa strigliata, ma un individuo del genere trova terreno fertile in un’ambientazione di questo tipo.
Questa build vi permette di vestire i panni di un ultraottantenne e di ottenere esperienza semplicemente rimanendo immobili accanto ad un edificio in rovina o ad un’impalcatura, con visuale in prima persona. Il talendo Radicamento viene acquisito già ad inizio gioco e si potrà ottenere una riga di dialogo esclusiva, la risposta “Guarda che io ho fatto la guerra”. Utilizzare questa risposta in qualsiasi conversazione pacificherà all’istante l’interlocutore, in senso non letale (vi vorranno bene perchè ricordate loro i nonnini) o letale (probabilmente i nemici si suicideranno una volta capito che la discussione non andrà da nessuna parte).
Questa guida è stata scritta esclusivamente per GameSoul, è quindi vietata la riproduzione di tale guida o parti di essa senza il consenso dell’autore. ©2015 by GameSoul.it. All Rights Reserved. Creative Commons: Attribuzione – Non commerciale – Non opere derivate 2.5 Italia Game content and materials are copyright ©2015 Bethesda. All rights reserved.