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Dark Souls 3 : Guida alle aree – Parte III

Eccoci giunti alla terza parte della guida alle aree, la quale si propone di esaminare ogni area descrivendo i problemi, le risorse da impiegare e il bottino migliore per verificare di volta in volta che abbiate esplorato il più possibile.
Dopo esserci fatti strada verso il Forte di Farron è il momento di scendere nelle profondità della terra. Le prossime aree sono adatte ai nostalgici, ma preparatevi ad affrontare il primo Signore dei Tizzoni e ad avere un assaggio della sfida che Dark Souls III porta con sé.

Forte di Farron

Dubito vi sia mancata la Città Infame ma purtroppo dovrete fare i conti con una palude dalle caratteristiche simili. Visto il costante avvelenamento e il fango che rallenta i movimenti, non esitate a riposare frequentemente ai falò prima di riprendere l’esplorazione visto che l’area in sé non è molto vasta ma può lentamente logorarvi. Si raccomanda inoltre di farsi amico (opzione migliore) o uccidere il gigante all’Insediamento di Non morti per evitare ulteriori problemi. Se vi perdete nella ricerca delle fornaci, seguite i segnali di fuoco.

Falò

Vi sono quattro falò, di cui il primo è in comune con l’area Strada dei Sacrifici.

Il secondo è situato verso il centro della palude, su una torre di dimensioni ragguardevoli. Salite la scala a pioli per arrivare in cima.

Il terzo è situato nella zona Ovest della palude, presso delle rovine presidiate da alcuni Ghru.

Il quarto è accessibile dopo aver spento le tre fornaci e sbloccato l’accesso all’ultima area. Deviate dal percorso principale a destra per entrare nelle rovine che lo custodiscono.

Alleati

Vecchio Lupo di Farron: Situato di fronte al secondo falò.

Sirris: Evocabile per il boss dell’area, la sua presenza dipende da quanto siete progrediti nella sua quest.

Gotthard: Evocabile per il boss dell’area.

Nemici

Basilischi: Gli odiosi ranocchietti che attaccano utilizzando il loro soffio in grande di infliggere lo status Maledizione che porta a morte istantanea.

Ghru: Esseri bestiali molto agili, combattono sia a mani nude che con coltelli o lance. Ne esiste una variante sciamanica che usa incantesimi di guarigione e nuvole velenose. Vulnerabili al backstab, il loro attacco più temibile è il salto, ma per il resto sono piuttosto fragili.

Sanguisughe: Molto deboli e lente ma in grado di diventare una minaccia in gruppo, secernano un liquido che infligge lo status Veleno.

Granchio gigante: Uno solo, posizionato dove non è neanche possibile correre. Molto pericoloso e aggressivo, è situato nella zona Ovest della palude e richiede cautela.

Darkwraith: Pochi e solo una volta in coppia, non hanno simpatia per gli altri mostri comuni della palude e attaccano qualsiasi cosa indistintamente.

Ghru giganti: Armati di alberi, sono particolarmente temibili perché i loro attacchi fisici evocano dei teschi che inseguono il bersaglio. Dotati di straordinaria resistenza e forza fisica, sono molto temibili e possono provocare esplosioni dal terreno per disfarsi di nemici intorno.

Heysel: Invade in genere nei pressi dell’ultima fornace che vi resta da spegnere.

Lucertola di Cristallo: Versione aggressiva. Percorrete il corridoio dell’ultimo falò per trovarla, presidia anche una scorciatoia alla Strada dei Sacrifici.

Lucertola di Cristallo: Versione inoffensiva. Dal secondo falò prendete l’ascensore che conduce alla cima della torre e andate a destra in fondo alle scale. Troverete una balconata spezzata da cui calarvi, percorrete il cornicione fino al cadavere di un drago con ben due di questi esemplari.

Demone Vagabondo: In cima alla torre del secondo falò. I suoi attacchi e aspetto seguono la stessa strategia del demone nel primo capitolo. Armato di mazza e un aspetto goffo, rinunciate a parare i colpi e cercate di rotolare per evitare i danni maggiori.

Bottino rilevante

Carbone del Saggio: Nella zona Ovest della palude, nella torre presidiata dal Darkwraith.

Patto dei Guardiani di Farron: Pregate presso il Vecchio Lupo al secondo Falò.

Pergamena d’oro: Nella zona Est della palude, dentro una caverna sottostante una collina.

Pergamena del saggio: Nella zona Est della palude, in un angolo dove vi sono molti funghi umanoidi morti con dei Ghru.

Scheggia di osso di Non morto: Nei pressi del secondo falò, presidiato da alcune sanguisughe vicino a delle rovine.

Set Antico: Nella stessa posizione della Pergamena d’oro.

Anello del Drago Eterno: Lasciato dal granchio gigante nella zona Ovest della palude.

Gemma Velenosa: Nella zona Ovest della palude, presidiato da tre Ghru giganti.

Scaglia di Titanite: Rilasciata dalla Lucertola di cristallo.

Pietra confessionale: Situata poco oltre il portone che conduce al boss dell’area, dopo aver spento le tre fornaci.

Miracolo – Espiazione: Dopo aver spento le tre fornaci e una volta sulla strada con i Darkwraith, andate a destra verso la sporgenza per notare i tesori sottostanti.

Miracolo – Lancia del Fulmine: Dove sono situate le due lucertole di cristallo inoffensive, in cima alla torre del secondo falò percorrendo il cornicione sottostante a destra.

Anima del Demone Vagabondo: Uccidete il Demone Vagabondo in cima alla torre del secondo falò.

Gemma vacua: Nello stesso luogo del Miracolo Espiazione.

Gemma pesante: Sul ponte dove è situato il Demone Vagabondo, uccidendo gli Hollow a destra.

Boss: Guardiani dell’Abisso

Non lasciatevi intimorire dal fatto che nella prima fase dello scontro il boss consista di tre spadaccini poiché la situazione è meno catastrofica di quel che sembra. Sebbene nel combattimento vengano coinvolti più guerrieri con lo stesso comportamento, la barra vitale è legata solo al cavaliere principale che vi accoglie nell’arena e potete sincerarvi della sua identità quando usate il target perché sarà l’unico privo di una barra vitale sopra la sua testa.

Per prima cosa abituatevi ad affrontare il primo cavaliere che resterà da solo per i primi venti secondi dello scontro. Questo tipo di nemico può essere contrattaccato come un umanoide qualsiasi, sia colpendolo da dietro che parando il suo colpo. Il suo equipaggiamento consiste in uno spadone e una daga e i suoi attacchi sono insistenti al punto tale che parare l’intera combo di scudo diventa proibitivo.

La prima copia che si risolleva è sempre ostile solo al giocatore: in questa fase, a meno che non abbia già memorizzato le sue mosse e possiate sfruttare l’invulnerabilità mentre parate un colpo, è preferibile incentrare l’intero stile di gioco sull’evitare gli attacchi e sfruttare l’ampia area per schivare quanto più è possibile. La terza copia, riconoscibile dagli occhi rossi, attacca indistintamente sia il giocatore che i suoi compagni. Lo scenario ideale è quello di muoversi in modo che la copia “impazzita” attiri l’attenzione dei due restanti, offrendovi un’ottima opportunità di inferire sul guardiano principale. Alternativamente potete uccidere la copia a voi ostile e sfruttare il due contro uno per infliggere quanti più danni è possibile, avendo cura di non restare coinvolto nel fuoco “amico”. Non più di due copie verranno evocate per volta.

E’ importante superare la prima fase con quante meno ferite è possibile poiché la seconda fase diventerà un duello in cui il guardiano principale sarà dotato dei suoi soliti attacchi con un effetto potenziato. Ricordatevi in questa situazione di rotolare sempre ai lati e mai dietro di voi visto che il raggio d’azione degli attacchi aumenta per via delle fiamme. Gli attacchi base diventano inoltre infuocati, in grado di infliggere comunque danni anche se li bloccate con uno scudo, specie con poca resistenza all’elemento Fuoco. I maghi farebbero meglio a sfruttare l’ampiezza dell’arena per correre lontano, aspettare che esaurisca la combo e lanciare i propri incantesimi con un tempo di casting relativamente breve se non vogliono affrontare lo scontro ravvicinato.


Catacombe di Carthus

Scheletri, trappole e ambientazioni macabre, in pieno stile Dark Souls quando si tratta di iniziare una discesa verso il sottosuolo.

Falò

Sono presenti tre Falò.

Il primo fa riferimento al focolare che appare dopo aver sconfitto i Guardiani dell’Abisso.

Il secondo è situato nel corridoio con la seconda palla rotolante fatta di ossa, andato a sinistra in un’alcova per evitarlo.

Il terzo è situato all’accesso del Lago Ardente. Arrivati verso la fine dell’area attraversate il ponte di legno e colpite le funi che lo reggono per distruggere il passaggio. Avvicinatevi con cautela al bordo e calatevi per rivelare il passaggio.

Alleati

Anri di Astora: Vedi la sua pagina in Guida alle Quest.

Nemici

Scheletri: Un classico di Dark Souls, almeno vi risparmieranno il loro continuo rialzarsi dopo esser sconfitti. Armati di spada, frusta o arco, la loro versione più temibile usa due falcetti e richiede più cautela ma anche un’altra in grado di diventare invisibile, seppur più rara, può dare problemi. Un’altra versione con scudo e scimitarra diventa invisibile mentre rotola.

Vasi: Se distrutti alcuni rilasciano un incantesimo in grado di danneggiarvi. Siate cauti e non rotolate troppo tra di essi.

Scheletri-ruota: Più deboli dei loro predecessori, rotolano e caricano e sono particolarmente insidiosi in spazi angusti.

Ratti: Sempre pericolosi se in gruppo, non fatevi circondare ma arretrate se necessario.

Melme: Attaccate al soffitto, possono provocare ingenti danni se vi calano addosso, ma altrimenti sono piuttosto semplici da uccidere. Usare una torcia per colpirle potrebbe risultare molto efficace vista la loro debolezza al Fuoco.

Demone di Fuoco: A guardia dell’ingresso verso il Lago Ardente, dopo aver usato il ponte come scala. Si rivela ostile sia verso gli scheletri che verso il giocatore per cui approfittatene quando è distratto per colpirlo. Rispetto a quello affrontato nell’Insediamento dei Non Morti, questo utilizza un’implosione per scrollarsi di dosso avversari vicino a lui o di una fiamma per nemici lontani.

Mimic: Nella sala dove si trova il Demone di Fuoco, potete anche istigarli a combattere tra di loro per risparmiarvi un bel pò di fatica.

Lucertola di Cristallo: Poco dopo il luogo dove sono situate le Ceneri del Guardiano delle Tombe e dopo l’incontro con Anri.

Tsorig l’Ammazzacavalieri: Invade poco dopo il secondo Falò.

Bottino rilevante

Tomo della Piromanzia di Carthus: Aldilà di un muro illusorio dopo aver passato la prima parte dell’area. Scendete la scala e prima della sala più ampia andate a destra, rivelate il muro illusorio e prendete il tomo da un cadavere.

Ceneri del Guardiano delle Tombe: Dal secondo falò proseguite fino a trovarvi nell’area con numerosi ratti. E’ qui presente un muro illusorio poco prima dello scheletro a sinistra, salite le scale per raccoglierle da un corpo.

Anello latteo di Carthus: Su un cadavere protetto da numerosi vasi con delle trappole all’interno, poco prima del secondo Falò.

Anello sanguigno di Carthus: Dal secondo Falò, scendete i gradini e andate a destra nel corridoio popolato da ratti e scheletri-ruota. L’anello è su un corpo in fondo a sinistra.

Gemma Oscura:  Poco dopo il secondo Falò, una volta scesi i gradini, vicino a un muro.

Gemma Affilata: Nella stanza dove è presente il muro illusorio che conduce al Tomo della Piromanzia di Carthus, su un corpo vicino alla sporgenza.

Anello della Strega: Poco il terzo Falò, su un corpo a destra.

Tomo della Piromanzia del Guardiano delle Tombe: Dopo aver sconfitto il boss dell’area, in un angolo della stanza dove tornate.

Anello dell’Ammazzacavalieri: Bottino garantito di Tsorig se ucciso.

Anima del Demone: Bottino del Demone di Fuoco.

Katana Lama Nera:  Bottino garantito del Mimic.

Boss : Wolnir, il Signore Supremo

Come premessa, questo boss si basa poco sull’abilità quanto più sul tempismo nel capire i ritmi giusti di quando attaccare e quando ritirarvi. Lo scontro in sé mostra come evidente obiettivo quello di colpire sufficienti volte i tre braccialetti che indossa. Il bracciale al polso sinistro (nella prospettiva del giocatore) è quello più problematico da colpire per i movimenti che effettua per cui potrebbe essere una buona idea occuparsene per primo, quando lo scontro è più semplice.

Gli attacchi di Wolnir si basano, oltre a cercare di schiacciarvi con le proprie braccia, in una nebbia tossica che emana vicino a sé e che provoca danni nel tempo. Il lato positivo di questo attacco è che danneggerà anche gli scheletri che evoca, lasciandovi poche preoccupazioni per ripulire il campo di battaglia. Gli scheletri evocati cambiano a seconda di quanti bracciali gli sono rimasti: con tre di essi evocherà scheletri normali, con due anche degli scheletri-ruota e con uno solo ce ne saranno anche di armati di scimitarra. I danni che causa sono esclusivamente di tipo Oscuro.

Lo scontro è a tempo, ovvero se non riuscirete a concluderlo entro un certo limite vi ritroverete con le spalle al muro senza vie di fuga dal suo respiro magico. Ogni volta che distruggete un bracciale arretrerà lievemente ma lo spirito del combattimento dovrebbe spingervi a essere aggressivi e a non temporeggiare. Di per sé è un boss semplice e non dovrebbe richiedere troppi tentativi.


Lago Ardente

Quest’area è completamente facoltativa e viene sostanzialmente presentata per risolvere alcune quest e raccattare un bel po’ di equipaggiamento. La resistenza all’elemento Fuoco aiuta molto, specie perché dovrete passeggiare nella lava, ma non è indispensabile.

Falò

L’area è completamente facoltativa. Sono presenti quattro Falò.

Il primo fa riferimento all’ingresso dell’area.

Il secondo si trova a sinistra del lago, dopo il verme gigante. Ignorate il muro di nebbia e salite invece le scale a destra per trovarlo.

Il terzo Falò può essere raggiunto sia dall’esterno, facendo in modo che la balista che vi bersaglia spari verso il terreno dove la pavimentazione è in pietra, o dall’interno, rivelando un muro illusorio a destra nel corridoio con due stregoni, attraversando l’area.

Il quarto compare dopo aver ucciso il boss dell’area.

Alleati

Horace il muto: Vedi Guida alle Quest secondarie. L’ho inserito nella sezione degli alleati ma risulterà ostile.

Cuculus della Grande Palude: Può essere evocata per il boss dell’area, poco prima del muro di nebbia. Se sopravvive allo scontro, tornate all’Insediamento dei Non morti dove avete trovato Corynx per ricevere il Set di Corynx  e la Frusta a Macchie.

Tsorig l’Ammazzacavalieri: Il suo segno evocativo diventa disponibile a destra del muro di nebbia dopo averlo sconfitto (vedi in seguito come trovarlo).

Nemici

Verme gigante: Un mostro unico nel suo genere, e particolarmente pericoloso, si aggira all’esterno nella parte Ovest. Il modo più sicuro di sconfiggerlo è posizionarsi nell’imboccatura che conduce al secondo falò poco più avanti e bersagliarlo a distanza con numerose frecce poiché lo scontro ravvicinato richiede molta pazienza, ma potreste approfittare della balista sperando che i suoi dardi lo colpiscano.

Demone di Izalith: Paffuti e abbastanza deboli, emettono un soffio infuocato e sono molto lenti.

Cavaliere nero: Un classico di Dark Souls, armati di spada o ascia, sono ostili a qualunque creatura.

Ghru: La stessa tipologia presente al Forte di Farron.

Stregoni: I nemici più forti dell’area, evocano sfere di fuoco in grado di lanciare a loro volta delle piromanzie. I danni che possono infliggere sono ingenti ma le loro evocazioni scompaiono se uccisi.

Ratti: Al solito, il loro potere è solo nel numero.

Melma infuocata: Attaccate al soffitto e pronte a calarsi, date sempre uno sguardo sopra di voi.

Basilischi: Le odiose creature sono piuttosto insidiose e richiedono cautela, non abbiate fretta e fate in modo di tenere la barra della Maledizione bassa.

Scheletri-Ruota: Presidiano la balista in cima all’area, prendeteli uno alla volta.

Scheletri: Presidiano anch’essi la balista, la versione più temibile usa al solito due falcetti.

Granchio gigante: Ve ne sono alcuni all’esterno. Difficilmente mollano il bersaglio ma affrontarli sotto il tiro della balista è un suicidio.

Lucertola di Cristallo:  Versione innocua, poco dopo il terzo falò nel corridoio presidiato da uno stregone.

Tsorig l’Ammazzacavalieri: In fondo al corridoio popolato da basilischi (vedi più avanti per il Bastone di Izalith), a destra di una scalinata che porta verso l’alto (non dovete salire), presidia un’area immersa nella lava.

Bottino rilevante

Tomo della Piromanzia di Izalith: Dal terzo falò entrate in un corridoio popolato da alcuni Ghru. Il tomo si trova sul pavimento.

Tomo della Piromanzia di Quelana: Dal corridoio popolato da due stregoni, dirigetevi verso la scalinata a Est e girate due volte a destra. Colpite il muro illusorio con le radici direttamente di fronte a voi e andate a sinistra per trovarlo.

Scheggia di osso di Non morto: Ce ne sono due. Il primo è situato nel corridoio con i due stregoni, in fondo alla sala presidiata da una melma sul soffitto. L’altra si ottiene sconfiggendo il verme gigante.

Frammento di Fiaschetta Estus: Nascosta da un muro invisibile presente nella stanza adiacente a dove avete trovato il Tomo di Izalith, su un cadavere appena svoltato l’angolo.

Piromanzia – Fiamma Sacra: Dove affrontate Tsorig, nella lava, a sinistra.

Piromanzia – Nebbia tossica:  Da dove avete ritrovato il Tomo di Quelana, andate a sinistra. Il bottino è nella lava, vi servirà molta resistenza al fuoco per rinvenirlo e sopravvivere.

Talismano dei capelli bianchi: In fondo alla sala piena di lava dove potete ritrovare anche la Piromanzia Nebbia Tossica.

Arco del Cavaliere dei Draghi: Raggiungete il ponte presidiato da un cavaliere nero armato di spada dopo la grotta piena di basilischi (poco dopo il Bastone di Izalith). Salite la scala in fondo e una volta in cima calatevi di un livello per ritrovare l’arma.

Gemma del Caos: In un angolo remoto del lago, all’esterno.

Scudo di Llewellyn: Bottino garantito uccidendo Horace nell’angolo a destra del lago, in una caverna.

Scudo del desiderio: Su un cadavere all’esterno vicino al verme gigante.

Miracolo – Fulmine a punta: Sconfiggendo il verme gigante.

Spada del Cavaliere Nero: Presidiata da un cavaliere armato di ascia, dietro a un muro illusorio presente al livello inferiore del terzo Falò (raggiungibile anche calandovi nel buco di fianco a dove è situato il frammento di fiaschetta Estus).

Bastone di Izalith: Dietro due muri illusori raggiungibili ai piani inferiori dal corridoio presidiato da due stregoni. La prima parte dell’area è popolata da ratti, colpite il muro a sinistra due volte e calatevi di un solo livello per trovare quest’arma.

Scaglia di Titanite: Poco dopo il Bastone di Izalith, nell’area piena di basilischi.

Spadone di Fume: Bottino di Tsorig.

Scudo di ferro nero: Bottino di Tsorig.

Anello dell’Ammazzacavalieri: Bottino di Tsorig, se non già preso nelle Catacombe di Carthus.

Anello di Pietra variegata: All’esterno, dietro un muro che dovete distruggere facendo in modo che la balista miri nella sua direzione.

Boss : Vecchio Re Demone

L’arena che vi viene offerta è abbastanza ampia e offre due grossi ostacoli per ripararvi dagli attacchi a distanza, siate solo cauti nel non restare incastrati in alcune loro sporgenze e ricordate che non sono in grado di proteggervi alla fiammata a lungo raggio. Questo è uno scontro in cui dovete valutare con cura le vostre singole scelte e un solo attacco extra può mettervi in una situazione molto difficile. Il Vecchio Re Demone  è debole alle armi dei Cavalieri Neri e all’elemento Oscuro per cui potrebbe essere una buona idea esplorare il resto dell’area prima di dedicarsi a questo scontro. La regola generale per i combattenti corpo a corpo è di non sferrare più di due o tre colpi poiché sfrutterà un’implosione nelle immediate vicinanze pur di scrollarvisi di dosso. Ovviamente, come intuibile, è molto resistente all’elemento Fuoco e alle Piromanzia in generale.

Lo scontro si divide in tre fasi. La seconda parte vedrà effetti amplificati degli attacchi del Re Demone quando scende al 50% della sua barra vitale ed è distinguibile dalla breve pausa che il boss si prende oltre che dalle fiamme di cui si ricopre. Gli incantesimi che utilizza consistono in un gettito di lava che emette ad arco di fronte a sé, rendendosi tuttavia vulnerabile se siete abbastanza rapidi dal raggiungerlo ai lati e di una fiammata rapida e a corto raggio dalla sua bocca. Se dovesse invece agitare il bastone verso il soffitto vuol dire che sta evocando delle meteore che dopo alcuni secondi si schianteranno su di voi: potete evitarle o usare i piloni come scudo. Nella seconda fase di solito non ripeterà mai due attacchi fisici di seguito e li alternerà a un solo incantesimo, rendendosi abbastanza prevedibile se riuscite a schivare la sua clava. Imparato il ritmo non dovrebbe darvi troppi problemi, si tratta sostanzialmente di rotolare al momento giusto e, come al solito, di non farvi prendere troppo dall’entusiasmo nel colpirlo.

La terza e ultima fase, di contro, lo vedrà indebolito, spento e moribondo, si attiva intorno al 10% di vita ed è sostanzialmente in attesa di ricevere solo il colpo di grazia.

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