Chi di pirateria ferisce…

Chi di pirateria ferisce…

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…di trollata perisce.

La questione dei “DRM” (o Digital Rights Management, come preferite) è estremamente delicata e meriterebbe intere enciclopedie infarcite di titanici elenchi di pro e contro, di cronistoria delle guerre tra assatanate  fazioni e, soprattutto, di pagine piene di creativi (o ripugnanti) metodi che i team di sviluppo si trovano costretti ad escogitare per preservare il frutto del loro sudatissimo lavoro.

C’è chi, per difendere la sua abitazione, posiziona dei minacciosi cartelli con su scritto “Attenti al cane”, chi il cane lo lascia veramente scorrazzare libero nel prato a difesa del portone, e chi preferisce delle evolutissime telecamere.

I sempre più bistrattati developers, in particolare quelli che operano in ambienti “sensibili” come quello PC, Android ed iOs hanno altrettanti metodi a disposizione, per proteggere i loro beni (fisici o meno), e mai come prima la linea che divide il “drastico” dal “frustrante” era stata così sottile: tra chi, nella migliore delle ipotesi, si affida a Steam, sempre meno invasivo ed user-friendly, chi infesta la macchina da gioco del povero ed onesto acquirente con programmi di dubbia utilità e chi invita tutti i giocatori ai loro “always-online” party senza però ricordarsi di prenotare per tutti, di esempi positivi e negativi ce ne sono a bizzeffe.

Chi invece preferisce investire sulle proprie idee e scommettere sulla bontà del proprio prodotto, come CDProjekt Red, si getta nel campo di battaglia senza armatura, lasciando il gioco alla mercé dei pirati puntando tutto sulla fiducia dei propri fan, ricevendo in cambio attestati di stima, rispetto e succosi guadagni.

Nel calderone dell’industry videoludica ci sono però un foltissimo numero di team decisamente meno facoltosi e sicuri di sé, oppure talmente sul filo del rasoio da non potersi permettere chissà quale sofisticato sistema di protezione e, al contempo, di perdere vendite: è lì che il genio umano entra in azione, e si sfoga in maniera spesso plateale quanto esilarante.

01Gli esempi più emblematici sono certamente Batman: Arkham Asylum e Dark Souls: nel primo caso, il gioco “piratato” era interamente giocabile ma non completabile, in quanto l’Uomo Pipistrello era impossibilitato a planare con il suo poderoso mantello, rendendo difficile, quanto impossibile, la vita ai giocatori scorretti. L’amatissima produzione di From Software ha invece optato per una strategia  che rispecchia in pieno l’attitudine estremamente sadica del gioco: chi veniva beccato a giocare prima del D1, si sarebbe ritrovato un esercito di potentissimi Black Phantom al livello 145, rendendo ancor più inavvicinabile quello che viene tutt’ora considerato uno dei titoli più “estremi” della gen in corso (e non solo).

I fratelli Klug, gli unici due membri del team Greenheart Games, hanno invece scelto la via più subdola possibile: l’empatia. Il loro primo progetto, Game Dev Tycoon, mette il giocatore dei panni di una software house, la quale inizia la sua scintillante e faticosa carriera negli anni ’80, per poi farsi largo e tentare di sopravvivere fino all’odierna generazione, con tanto di deadlines da rispettare, bug da risolvere, budget da gestire e fantasiosi nome da affibbiare ai propri lavori.

priate-messageNonostante il gioco costi soltanto 8$ (circa 6,49 €), erano certi che “qualcuno” lo avrebbe scaricato senza troppi scrupoli, ed ecco che entra in gioco il loro stratagemma psicologico: diffondere sui principali siti di file sharing una copia del loro stesso gioco, modificata per l’occasione. Quando tutto sembra andare ottimamente, dopo ore ed ore di gioco (in realtà mesi e mesi in-game) e con i conti in perfetto ordine, un messaggio poco rassicurante spezza i sogni di gloria di ogni provetto game developer poco propenso a tirar fuori l’equivalente di una pizza e due birre:

“Capo, sembra che nonostante siano in molti a giocare il nostro nuovo titolo, molti preferiscono scaricare una versione pirata, piuttosto che comprarlo legalmente. Se gli utenti non comprano i giochi che adorano, prima o poi finiremo in bancarotta.”

Uno schiaffo morale che ridimensiona le aspettative dei wannabe-devs, e che dovrebbe sensibilizzare chi considera illegale rubare uno sfilatino ad un fornaio ma “cosa buona e giusta” dei poco concreti file dalla rete.

Peccato che l’esperimento sociale sia solo risultato in uno stormo di tonti pronti a lamentarsi sui forum di mezzo mondo, sul fatto che il gioco facesse schifo ed avesse dei bug perché non permetteva di proseguire oltre un certo punto. Oppure chiedevano come fosse possibile implementare degli odiatissimi DRM, per evitare che qualcuno scarichi il gioco da lui virtualmente sviluppato, quando magari lo stesso utente si era prodigato, in tempi non sospetti, ad offendere le dinastie del CEO di X azienda perché lo ha costretto ad installare Steam.

1dayUna frustrazione non dissimile da quella provata dai fratelli Klug, con solo mesi di fatiche e soldi investiti di differenza. Una frustrazione ulteriormente accresciuta da un odioso dato statistico: nel primo giorno di utilizzo, su 3318 giocatori “ufficiali” (ovvero soltanto quelli connessi ad Internet durante le loro partite), il 93,6% stava giocando la copia pirata diffusa dal team stesso. Un dato allarmante, che spinge a far riflettere sull’effettiva utilità o meno di questi deplorevoli (quanto giusti) DRM all’interno di un altrettanto deplorevole circolo vizioso, nel quale il più delle volte sono gli stessi giocatori onesti a rimetterci, oltre ovviamente a chi ha faticato e sputato sangue per anni su un progetto, mentre bastano pochi click per vanificare tutta quella fatica, spesso saltando a piè pari le tribolazioni incontrate da chi supporta i team.

E allora, chi è ad avere ragione? Chi ad esempio, per assicurarsi delle vendite, costringe a restare sempre connessi, rischiando di intasare i server e rendere ingiocabile un prodotto regolarmente acquistato, o chi lascia le chiavi sul sedile della propria Ferrari, sperando che nessuno gliele tocchi?

Di sicuro l’iniziativa di Greenheart Games è lodevole: una trollata davvero geniale, che sta riscuotendo il rispetto dei forum di mezzo mondo e che, nonostante l’esito nefasto, porterà, si spera, i suoi frutti.

Se non volete che la “next-gen” sia fatta soltanto di prequel, sequel e DLC succhiasoldi, iniziate a supportate i “team della porta accanto“: soldi” ed “anima” difficilmente vanno a braccetto.

Traduttore e blogger freelance, adora (s)parlare di videogiochi e musica spaccatimpani tutto il dì. Quando può suona, gioca e legge, di tutto, anche le etichette degli shampoo. Terrore dei recensori e abbassatore di voti seriale, ha brillantemente sostituito le fatture ai suoi amati boss di Dark Souls, respingendo con caparbia ossessione e gioco di scudi qualsiasi backstab della vita sociale.

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