Magic Soul – Intro Pack di Draghi di Tarkir

Magic Soul – Intro Pack di Draghi di Tarkir

…vola con i draghi!

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I cinque intro pack confezionati!

Bentornati su Magic Soul, la rubrica di GameSoul che parla di Magic the Gathering. Da pochi giorni è arrivata sui nostri tavoli Draghi di Tarkir e con essa anche tutti i prodotti correlati. Tra questi, per i nuovi giocatori, esistono gli intro pack, ovvero dei mazzi precostruiti di 60 carte pronti da giocare. Se ne possono trovare cinque diversi e ogni confezione contiene un mazzo sigillato di sessanta carte con una carta promo esclusiva, due bustine di Draghi di Tarkir, un inserto che riassume le regole del gioco e un inserto che illustra tutti gli intro pack e presenta l’espansione (il tutto conservato all’interno della scatola su cui poggia il mazzo). Ma passiamo ai mazzi e alla loro recensione.

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Il contenuto di uno degli intro pack!

Schieramento

[Lands] (25)
Terre Selvagge in Evoluzione
13 Pianura
11 Foresta
[/Lands] (0)

[Creatures] (23)
Evocadune Dromoka
Servitore della Scaglia
Guerriera Dromoka
Calcaluce
Roc Territoriale
Sentinelle Guardia Scaglia
Mago Plasmasabbia
Quartiermastri della Via del Sale
Campionessa di Arashin
Stratega Aviana
Saprofaga delle Steppe Sabbiose
Signore della Scaglia Perpetua
Sovrano di Arashin

[/Creatures] (0)

[Spells] (12)
Pacifismo
Nido Protetto
Monumento a Dromoka
Chiamata Ispiratrice
Benedizione della Scaglia
Vittoria Duratura
Dono di Dromoka
Proteggere le Distese

[/Spells] (0)

Ci troviamo davanti a un mazzo bianco e verde, basato principalmente sui segnalini +1/+1 e sull’abilità sostenere, affiliato tutto al Clan Dromoka. Il reparto terre contiene il minimo indispensabile, con un buon equilibrio dei due colori tra le terre base e la monocopia di Terre Selvagge in Evoluzione. Il reparto creature è molto ben congeniato, pensato principalmente per prendere tempo nei primi turni e sfruttare l’esercito potenziato dai segnalini +1/+1 a partita avanzata per attaccare e sopraffare l’avversario. Nei primi turni abbiamo Evocadune Dromoka che serve a bloccare le minaccie dei mazzi troppo aggressivi, mentre Servitore della Scaglia serve a iniziare a scendere creture con segnalini senza doverli perdere, perché grazie alla sua seconda abilità, qualora il servitore muoia i segnalini che ha guadagnato fino a quel momento andranno spostati interamente su un’altra creatura. Ma non tutte le creature puntano sulla difensiva e anche se non sembra carte come: Guerriera Dromoka, Campionessa di Arashin e Calcaluce sono ottime in questo mazzo, perché votate all’attacco e con una costituzione talmente bassa da ricevere tutti i prossimi sostenere. Sentinelle Guardia Scaglia sono un po’ situazionali, ma se siamo fortunati le riusciamo a scendere come 3/4 semplicemente pagando due mana verdi, il che mette una bella pressione all’avversario. Passando invece alle creature che “sostengono” il nostro esercito, abbiamo Mago Plasmasabbia, Quartiermastri della Via del Sale, Stratega Aviana e Saprofaga delle Steppe Sabbiose, tutte innescate nel momento in cui entrano nel campo di battaglia. Il Signore delle Scaglie Perpetue è insieme a Sovrano di Arashin una delle chiusure del mazzo, grazie alla sua abilità innescata di potenziamento parallelo, innescata per ogni segnalino che mettiamo sulle nostre creature.
Anche le magie si allineano all’uso dei segnalini +1/+1 e dell’abilità sostenere, in particolare Chiamata Ispiratrice, Benedizione della Scaglia e Dono di Dromoka, mentre Vittoria Duratura e Pacifismo tengono a bada l’esercito avversario. Altra chicca del mazzo è Proteggere le Distese, capace di creare un esercito improvvisato a partita avanzata, spiazzando l’avversario e stravolgendo i suoi piani.

Supremazia

[Lands] (25)
Terre Selvagge in Evoluzione
13 Isola
11 Pianura
[/Lands] (0)

[Creatures] (17)
Sentinella dell’Occhio di Drago
Pugno Magico Elusivo
Oratore di Ojutai
Elementale dell’Ascendenza
Scriba dello Zefiro
Studioso di Ojutai
Antica Carpa
Monaco Aggressivo
Danzatrice della Brezza Astuta
Sapiente dei Cieli Primigenia

[/Creatures] (0)

[Spells] (18)
Realizzare il Mito
Avvolgere nella Seta
Insegnamenti dei Sapienti dei Cieli
Anticipare
Abile Manovra
Soffio di Ojutai
Monumento a Ojutai
Meditazione Mistica
Scorgere Oltre la Vista
Colpo di Taigam
Decreto del Gran Maestro
Bufera del Vuoto
Evocazioni di Ojutai

[/Spells] (0)

Supremazia Illuminata ci mette a disposizione lo schieramento di monaci del Clan Ojutai, il clan di Tarkir affiliato alla coppia di colori bianco e blu, basato sul lancio di magie non creatura e che beneficia al massimo dell’abilità Ripresa. Anche qui il reparto terre è lo stretto basilare, con terre base equilibrate e Terre Selvagge in Evoluzione. Il reparto creature è più piccolo rispetto a quello degli altri mazzi, per far spazio a un numero più alto di magie e pertanto è un mazzo che tende a giocare sulla difensiva, aspettando il momento giusto per scendere le chiusure e porre fine alla partita. Sentinella dell’Occhio di Drago, Elementale dell’Ascendenza, Oratore di Ojutai e Antica Carpa sono i massimi esponenti di questa strategia, anche se spesso risultano inutili per via della loro mancanza di abilità interessanti. Al contrario, di abilità interessanti le hanno Scriba dello Zefiro, Pugno Magico Elusivo e Monaco Aggressivo, tutte capaci di darci degli ottimi benefici qualora lanciassimo delle magie non creatura. Le chiusure del mazzo sono la Danzatrice della Brezza Astuta e Sapiente dei Cieli Primigenia, entrambe sinergiche con le magie non creatura e tutte capaci di beneficiare di quelli che sono chiamati trick in combat per diventare più letali.
E ovviamente il reparto magie non può che essere pieno zeppo di magie ostacolanti e potenziamenti improvvisati visto che basiamo il mazzo sulla difensiva e sul loro lancio. In particolare Realizzare il Mito e Insegnamenti dei Sapienti dei Cieli ci forniscono creature improvvise, il primo animandosi e il secondo mettendo pedine previo pagamento in mana. Tra le magie ostacolanti abbiamo invece Soffio di Ojutai, Bufera del Vuoto e Evocazioni di Ojutai, con Avvolgere nella Seta come unica rimozione definitiva. Buono il reparto peschini e manipolazione del grimorio, dove troviamo due copie dell’ottima Anticipare, Meditazione Mistica e Scorgere Oltre la Vista. Infine abbiamo le magie di potenziamento, che fanno da trick in combat, ovvero: Colpo di Taigam, Abile Manovra e Decreto del Gran Maestro, tutte con ripresa per poter innescare ancora una volta le abilità delle nostre creature al mantenimento successivo.

Complotti

[Lands] (25)
Terre Selvagge in Evoluzione
13 Palude
11 Isola
[/Lands] (0)

[Creatures] (26)
Goblin Barcollante
Fedele di Sidisi
Mano di Silumgar
Sadico di Qarsi
Famiglio del Palazzo
Servitore Diligente
Sacerdotessa del Dolore
Cobra di Ukud
Rapace Aviana
Tombaguscio Errante
Affogatore di Gurmag
Profanatrice dei Morti
Giovane Studioso
Evocasepolcri Rakshasa
Macellaio Silumgar
Drago Signore Necromante
Zannaletale Spietata

[/Creatures] (0)

[Spells] (9)
Ricoprire di Veleno
Prezzo Definitivo
Negare
Disprezzo di Silumgar
Epurazione delle Tombe
Vento di Morte
Monumento a Silumgar
Cancrena della Mente
Ridurre di Statura

[/Spells] (0)

Sadici, edonisti, ambiziosi e crudeli. Questa è la descrizione più adeguata per i membri del Clan Silumgar. La crudeltà che contraddistingue ogni membro ha permesso al clan di sviluppare una particolare abilità chiamata Sfruttare, capace di ottenere dei bonus aggiuntivi se quando la creatura con sfruttare entra nel campo di battaglia, ne sacrifichiamo un’altra. Può sembrare svantaggioso ad un primo approccio, ma l’abilità si lega perfettamente a tutte quelle creature che morendo ci danno un bonus, permettendoci di ottenere due piccioni con una fava, o meglio due bonus al prezzo di un solo sacrificio. Il mazzo si basa sui colori Blu e nero tipici del clan e vede un reparto terre identico ai precedenti, con la monocopia di Terre Selvagge in Evoluzione a scremare il mazzo dalle terre base dei due colori. Il reparto creature invece lo possiamo suddividere in tre categorie: la prima è quella delle vittime, ovvero creature buone solo per essere sacrificate, che sia al blocco di un creaturone avversario o per un effetto di sfruttare poco importa. Qui troviamo: Goblin Barcollante, Famiglio del Palazzo, Servitore Diligente, Tombaguscio Errante, Cobra di Ukud e Giovane Studioso. Nella seconda categoria invece troviamo gli approfittatori, ovvero quelle creature con sfruttare che tanto bene interagiscono quando sacrifichiamo una delle creature elencate sopra. Qui abbiamo Fedele di Sidisi, Sadico di Qarsi, Sacerdotessa del Dolore, Rapace Aviana, Affogatore di Gurmag, Profanatrice dei Morti, Evocasepolcri Rakshasa e Macellaio Silumgar. L’ultima categoria è quella delle chiusure, ovvero le carte forti che una volta entrate in campo portano il destino della partita dalla nostra parte: Zannaletale Spietata che aggiunge un ulteriore bonus a tutti i nostri sacrifici, costringendo l’avversario a perdere pezzi del suo esercito e Drago Signore Necromante, che ci permette di ingrossare le nostre fila con le pedine zombie ogni volta che infligge danno.
Il reparto magie non è molto sviluppato ma interagisce col mazzo in diversi modi. Per prima cosa abbiamo delle belle rimozioni: Ricoprire di Veleno, Vento di Morte, Prezzo Definitivo e Ridurre di Statura, che tengono a bada l’esercito avversario mentre noi ci iniziamo a sistemare il campo con i pezzi che poi andremo a sacrificare; poi abbiamo uno scartino, Cancrena della Mente, per togliere dalla mano del nostro avversario qualche carta interessante, mentre Epurazione delle Tombe ci concede il riutilizzo dei pezzi che abbiamo perso o sacrificato; infine abbiamo il piccolo reparto dei counter per neutralizzare le minacce direttamente alla radice: Negare e Disprezzo di Silumgar.
Complotti Crudeli è un mazzo macchinoso, utile agli aspiranti giocatori di combo per via delle numerose sinergie tra le creature e il ragionamento che si cela dietro alla scelta di sacrificare un pezzo invece che un altro. Personalmente l’ho trovato molto divertente.

Carica

[Lands] (25)
Terre Selvagge in Evoluzione
13 Montagna
11 Palude
[/Lands] (0)

[Creatures] (20)
Berserker dei Fulmini
Aspirante Kolaghan
Esploratore Kolaghan
Apripista Kolaghan
Lottatore della Distesa delle Urla
Sciamano in Agguato
Guerrafondaio
Bruto Bellicoso Scattante
Razziatore Alafulminea
Nibbio da Guerra Rapido

[/Creatures] (0)

[Spells] (15)
Costrizione
Voce Torturante
Sconfiggere
Urlo della Lingua Corrotta
Doppia Saetta
Invocazione della Lingua Corrotta
Abbattere
Rinnovamento Ripugnante
Fiala di Fuoco Draconico
Monumento a Kolaghan
Sussulti dell’Impatto

[/Spells] (0)

Veloce e implacabile. Questi sono gli aggettivi che possono descrivere al meglio il Clan Kolaghan, evoluzione dei vecchi Mardu e come loro votati all’attacco. Esattamente come in passato, i Kolaghan basano la loro strategia su una rapida carica d’attacco, rappresentata alla perfezione dall’abilità Accelerare presentata in Riforgiare il Destino. Accelerare è un costo alternativo che se pagato permette alla creatura di scendere in campo con rapidità, salvo poi riprenderla in mano all’inizio della prossima sottofase finale. Il rosso e il nero sono i colori del clan, una delle accoppiate di magic generalmente più aggro negli ultimi tempi. Tante sono le creature del mazzo che hanno solo accelerare: Berserker dei Fulmini, Esploratore Kolaghan, Apripista Kolaghan, Lottatore della Distesa delle Urla e Bruto Bellicoso Scattante, ma altre del gruppo interagiscono alla grande con questa abilità, rendendo quella che è la penalità di riprendersi in mano la creatura alla sottofase finale come un’opportunità per riutilizzare le abilità innescate di carte come Aspirante Kolaghan, Sciamano in Agguato o la potente Razziatore Alafulminea. In più abbiamo anche il fortissimo Guerrafondaio che ci permette di ridurre i costi di accelerare e velocizzare ancor più il nostro assalto, mentre Nibbio da Guerra Rapido ci rianima le creature con accelerare perse negli attacchi a inizio partita. Decisamente un mazzo fatto di attaccanti fulminei.
Anche il reparto magie sfrutta appieno quella che dovrebbe essere la debolezza del mazzo, rendendola un punto di forza con carte come Sussulti dell’Impatto e Invocazione della Lingua Corrotta (con tutte le carte con accelerare, avere una creatura in mano è frequente). Inoltre disponiamo di numerose rimozioni tra le quali Doppia Saetta, Abbattere, Rinnovamento Ripugnante e Fiala di Fuoco Draconico, mentre Costrizione toglie magie importanti all’avversario e Voce Torturante ci fa pescare carte.

Forze

[Lands] (25)
Terre Selvagge in Evoluzione
12 Foresta
12 Montagna
[/Lands] (0)

[Creatures] (20)
Domatore Atarka
Guardiano della Radura
Servitore del Signore dei Draghi
Cucciolo di Colossodonte
Berserker Temprato
Battipista della Denti a Sciabola
Predatore del Picco
Arynx in Agguato
Mandria di Alci Scalpitanti
Araldo della Caccia
Erede di Ugin
Sfiatofauce Selvaggia

[/Creatures] (0)

[Spells] (15)
Idolo del Nobile Drago
Scontro Epico
Spuntino del Drago
Baratro di Magma
Arrostire
Frattura Sismica
Pestare
Ruggito Draconico
Colpo di Coda
Approfittare del Vantaggio
Furia di Sarkhan
Monumento ad Atarka
Assalto dei Berserker

[/Spells] (0)

E chiudiamo le recensioni degli intro pack con quella del mazzo basato sul Clan Atarka, evoluzione dei Temur, che punta tutta la sua potenza sulla forza d’attacco delle sue creature a dir poco… formidabile! Difatti la nuova parola-abilità introdotta per questo clan che rimpiazza la precedente ferocia, dona abilità innescate, statiche o attivate a seconda della carta se la forza totale delle creature che controlliamo è pari o superiore a otto. E con creature come Battipista della Denti a Sciabola, Predatore del Picco, Mandria di Alci Scalpitanti e Araldo della Caccia, Erede di Ugin e Sfiatofauce Selvaggia raggiungere questa cifra non è affatto difficile. Inoltre abbiamo un bel po’ di creature che con questa abilità sbloccano bonus imponenti, come la già citata Mandria di Alci, Domatore Atarka, Arynx in Agguato e anche il piccolo, ma utile Guardiano della Radura che con formidabile acquista la possibilità di attaccare. Senza contare poi che la Sfiatofauce Selvaggia, Berserker Temprato e Servitore del Signore dei Draghi ci permettono di velocizzare la discesa in campo di quelli che sono dei veri e propri creaturoni… anche se deboli di costituzione.
Il reparto magie va incontro alla strategia del mazzo facendo leva sulla forza delle sue creature, sfruttando carte come: Scontro Epico e Colpo di Coda, mentre relega gli spari al servizio di rimozione con Arrostire, Furia di Sarkhan, Ruggito Draconico e Frattura Sismica. Chiudono il quadretto le magie di potenziamento, come il potente Assalto dei Berserker, Pestare e Approfittare del Vantaggio, con chiusure a sorpresa grazie a Baratro di Magma. Qualora si dovesse avere difficoltà a tenere giù un certo numero di creature possiamo sempre contare su Spuntino del Drago per una difesa non proprio improvvisa ma efficace, soprattutto nei primi turni della partita.

Conclusione

Sei un giocatore di aggro? Vai con i Kolaghan. Ti piace la sinergia tra le creature? Dromoka e Atarka fanno per te. Adori il controllo? Allora scegli Ojutai o Silumgar. Come al solito i cinque intro pack sono variegati e adatti a tutti i gusti e ai metodi di gioco. Se sei un nuovo giocatore e ancora non hai idea di cosa giocare, scegli solo in base ai colori, l’istinto aiuta sempre in questi casi, perché si sa: al cuore non si comanda! Ritornate martedì prossimo per un nuovo articolo su MagicSoul qui su GameSoul!

Gioco a Magic da quando avevo 14 anni, ho iniziato nel lontano 2002 e non ho mai smesso. Oltre al gioco mi sono appassionato molto anche all'ambientazione e alle storie che stanno dietro alle carte, tanto da spingermi a fondare una Wiki su magic e aprire un blog.

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