A tu per tu con gli sviluppatori di NieR: Automata – Intervista

NieR: Automata

PC PS4 Xbox One
Acquista Ora
9

Superbo

A tu per tu con gli sviluppatori di NieR: Automata – Intervista

Scopriamo di più sui retroscena di questo sequel

A tu per tu con gli sviluppatori di NieR: Automata – Intervista

Non sono passati nemmeno due mesi dalla nostra anteprima su NieR: Automata che siamo stati chiamati di nuovo a prendere in mano il joypad e seguire le avventure di 2B dopo quanto vissuto nell’ultima demo; riprendendo da dove ci siamo lasciati, abbiamo potuto entrare nel vivo – senza però approfondire – di YoRHa, l’élite di androidi costruiti dagli umani come controffensiva alla minaccia che li ha costretti ad abbandonare la Terra per trovare rifugio sulla Luna. È stato solo uno scorcio di quella che potrebbe essere la vera profondità dell’organizzazione ma sufficiente a farci apprendere alcune cose, dalla divisione in unità specifiche (come già si evinceva dalla figura di 9S, il ricognitore che ha supportato 2B nella demo), alla profonda dedizione che i membri sembrano avere verso la causa per la quale sono stati costruiti e, al contempo, all’umanità di cui in qualche modo sembrano avvolti nonostante il divieto di provare emozioni.

Ben lungi dall’avere un po’ di riposo dopo la pericolosa missione alla fabbrica abbandonata, 2B e 9S sono ancora una volta incaricati di andare in avanscoperta così da prendere contatto e supportare chi quell’invasione la sta ancora combattendo sulla Terra. La prima sensazione che ci ha colto appena raggiunto l’esterno del nostro punto di atterraggio, è stata di sorpresa, davanti alla vastità e alla resa grafica dell’ambientazione che si è presentata, abbracciando bene quel concetto di open world con i quali gli sviluppatori hanno voluto caratterizzare questo secondo capitolo: avevamo un obiettivo ben preciso ma come sempre capita quando i giochi non limitano il tuo potere decisionale abbiamo esplorato in lungo e in largo, un po’ per curiosità e un po’ per la necessità di sbloccare più informazioni sui dintorni.

Sì, perché il gioco ci fornirà di una mappa piuttosto generica che andrà a mano a mano arricchita di dettagli, sbloccando determinati punti di connessione disseminati lungo l’intera area e presi d’assalto dai nemici: il loro aspetto fuorviante (danno l’idea di distributori automatici) non ci ha fatto realizzare subito la loro potenzialità e anzi sono stati proprio i robot lì attorno ad attirare la nostra attenzione. Essere liberi di esplorare significa di conseguenza incappare in incontri poco piacevoli, dai quali sarebbe opportuno tenersi alla larga e che non sempre si rivelano essere di natura artificiale; la desolazione selvaggia in cui è sprofondato il Pianeta ha fatto sì che gli animali possano girare indisturbati pressoché ovunque e se alcuni possono essere timorosi nei nostri confronti, è altrettanto vero che non tutti reagiranno allo stesso modo.

L’intelligenza artificiale che regola il nostro compagno di squadra sembra in grado di gestire in autonomia situazioni di pericolo e data la facilità degli scontri non abbiamo potuto approfondire il supporto al nostro partner in termini di cure da offrire o di un eventuale k.o. Per contro abbiamo notato come la nostra, di sconfitta sul campo, porti l’involucro artificiale che ci costituisce a rimanere nel punto in cui siamo morti (segnata anche sulla mappa) e offrirci due scelte una volta raggiunto: Retrieve, che in sostanza porta al suo smantellamento, e Repair che al contrario ripristina plug-in ed equipaggiamento per fare di un corpo inanimato un terzo insospettabile alleato durante il combattimento. Presi dalla concitazione della lotta non siamo riusciti a capire se questa sia un’opzione temporanea ma potrebbe essere il caso, dato che a un certo punto il nostro “vecchio corpo” non era più al nostro fianco; in ogni caso, sebbene all’inizio possa non risultare particolarmente rilevante, siamo sicuri che progredendo questa scelta avrà un peso maggiore.

Proseguendo con la quest principale ci siamo trovati a gestire anche le missioni secondarie, nel caso specifico relegate a un semplice “vai, sconfiggi i nemici e ritira i materiali” per attivare una componente essenziale all’interno del gioco: il commercio e le migliorie all’equipaggiamento. Abbiamo così dato un senso ai materiali trovati lungo il percorso o lasciati cadere dai nemici ma essendo a uno stadio ancora iniziale del gioco, l’approfondimento di queste meccaniche è stato piuttosto limitato; nel complesso il titolo ha comunque ampliato quanto provato nella precedente demo, dando accesso a determinati aspetti pur non offrendo la possibilità di comprenderli a fondo. Per soddisfare alcune delle nostre curiosità, soprattutto in termini di sviluppo, ci siamo infatti affidati all’intervista con Taro Yoko, Yosuke Saito e Takahisa Taura, rispettivamente il direttore, produttore e game designer di NieR: Automata. Ben venti minuti durante i quali abbiamo scoperto alcuni aspetti dietro la lavorazione del gioco e le scelte del team.

GS: NieR è stato rilasciato nel 2010 e probabilmente nessuno si aspettava un sequel. Cosa vi ha fatto cambiare idea e come vi siete relazionati a questo nuovo capitolo?
Saito: abbiamo lavorato a lungo con Mr. Yoko su questo progetto e avevo la sensazione che presto o tardi avremmo realizzato un sequel, ma considerato che il titolo originale non ha avuto un enorme successo abbiamo dovuto riflettere molto bene su come farlo e soprattutto sulla forma che avremmo dato a un possibile seguito. Ne è nata una discussione con Platinum Games sulla possibilità di collaborare allo sviluppo di quello che oggi è NieR: Automata e Mr. Yoko ha suggerito un tipo di gioco molto differente dall’originale, con il quale condivide il mondo – mentre la lore è la stessa di Drakengard. Ma si trattava di un viaggio e di un’idea quasi agli antipodi e quelle sono state le basi per produrre il titolo che vedete oggi.

GS: dunque la storia di NieR e NieR: Automata non sono collegate?
Yoko: il mondo è lo stesso ma questa è l’unica condivisione che potete trovare, pensate alle due storie come entità ben distinte. La volontà era quella di portare i giocatori a vivere questa esperienza con tranquillità, non vincolati a conoscere il titolo originale. Ci sono però dei piccoli richiami e delle “strizzate d’occhio” all’originale NieR che non passeranno inosservati a chi già lo conosce.

GS: come avete accennato, per questo progetto vi siete affidati a Platinum Games, in modo da migliorare quel sistema di combattimento un po’ criticato in NieR. Avete supervisionato il lavoro oppure scelto di fidarvi e affidarvi del tutto alla loro esperienza?
Yoko: questo è uno dei punti di forza di Platinum Games, la loro indiscussa capacità in ambito action che non ha richiesto, da parte nostra, alcuna direttiva particolare. Credo che sia stata la migliore decisione per questo progetto.

GS: sia dal punto di vista narrativo sia di gameplay, a quali fonti avete attinto per lo sviluppo di questo sequel?
Yoko: birra. Qui è dove risiede tutta la mia ispirazione (ride).

GS: quale correlazione c’è (se c’è) tra il gioco e l’opera teatrale scritta da Yoko Taro su cui si basa?
Yoko: ci sono dei collegamenti fra i due ma ho creato il gioco e la storia stessa al suo interno perché siano completamente autonomi. Un conto è guardare l’opera, un altro giocare, sono due esperienze distinte.

GS: abbiamo visto nella demo, tramite un dialogo fra 2B e 9S, come agli androidi sia proibito provare emozioni. Eppure tanto 9S quanto poi anche 2B hanno dimostrato di provarne. Potremmo dunque azzardarci a dire che hanno una personalità: se doveste descriverla, come spieghereste quella di 2B?
Yoko: rispondere andrebbe a toccare il core del gioco, si tratta di uno spoiler troppo grande. Ma posso rivelare che è il tipo di ragazza preferita da Mr Taura, è proprio il suo genere di donna.

Taura: mi piacciono le ragazze toste e alla moda, potete pensare 2B in questi termini se volete.

GS: NieR ma anche la serie Drakengard sono sempre stati caratterizzati da tematiche forti e profondi retroscena. Possiamo aspettarci lo stesso da NieR: Automata?
Yoko: è un po’ difficile per me comprendere e parlare di quanta emotività racchiuda il gioco che ho realizzato ma se c’è qualcosa che mi prefisso per ogni nuovo progetto è offrire sempre un’esperienza diversa, perciò da NieR: Automata ci sarà da aspettarsi proprio questo. Qualcosa di diverso da quanto visto in precedenza. Siccome però i tentativi di rinnovare si sono sempre risolti in un fallimento, non avrei poi tutte queste grosse aspettative: provate il titolo e se vi piace bene, se non vi piace capirò il vostro punto di vista (ride).

GS: sappiamo che questi modelli YoRHa sono stati costruiti dagli umani come controffensiva al pericolo che li minaccia. Da che prospettiva sarà dunque affrontato il rapporto uomo-macchina, se verrà affrontato come tema?
Yoko: è una storia che ho scritto nei fumi dell’alcol (birra), non sono sicuro dobbiate aspettarvi tematiche così profonde.

GS: il mondo di gioco sarà narrato esclusivamente attraverso la trama o ci sarà una sorta di codex per approfondire gli aspetti secondari?
Taura: NieR: Automata riuscirà a essere autosufficiente, capace di intrattenere e spiegarsi senza la necessità di risorse esterne ma se dovessimo trovarci nella situazione di produrre altro tipo di fonti, sono sicuro che Mr. Yoko riuscirà a renderle altrettanto interessanti ed emozionanti. Ad ogni modo, non vi è necessità… e sono consapevole che non dovrei rispondere da me a questa osservazione ma molto probabilmente Mr. Yoko sta soffocando sotto quella maschera e non è nelle condizioni di spiegarsi (ride).

GS: avete preventivato un programma di supporto a lungo termine del gioco, tramite ad esempio il rilascio di contenuti scaricabili post release?
Saito: se il gioco avrà successo prenderemo sicuramente in considerazione l’ipotesi.

GS: guardando all’opera nel suo complesso, qual è l’aspetto per cui vi sentite più soddisfatti?
Taura: penso che sia stato fantastico essere riusciti a incorporare una storia e uno scenario così brillanti come quelli realizzati da Mr. Yoko, personalmente ne sono molto orgoglioso.

Yoko: pensando a Platinum Games, la gente è convinta che sia stata la vecchia guardia ad aver collaborato con noi ma quello che abbiamo davvero apprezzato è stato poter lasciare spazio ai giovani, a menti fresche che hanno costituito l’ottimo team guidato da Mr. Taura.

Saito: sicuramente l’essere riusciti a creare una solida partnership tra Mr. Yoko e il team di Mr. Taura.

GS: essendo un open world, il rischio di ripetitività/dispersione è molto alto. In questo senso, come avete deciso di strutturare il rapporto e la varietà fra le missioni principali e secondarie?
Taura: una delle cose più importanti è stata assicurarsi che il gioco seguisse la storia principale come avrebbe dovuto senza perdersi via, il che è la chiave perché un titolo funzioni. Mr. Yoko ha posto molta importanza su questo aspetto, sul ritmo e la continuità della trama, dunque ci siamo focalizzati affinché tutto procedesse come da programma.

Saito: ma non si tratta solo della quest principale, essendoci come avete potuto notare diverse attività secondarie da svolgere. Sono convinto che i giocatori esploreranno i confini più remoti di NieR: Automata, trovando intrattenimento e divertimento anche in aspetti che esulano dalla storia principale.

GS: sono previste modalità multiplayer?
Saito: non abbiamo parlato molto di questo aspetto ma c’è una funzione, una modalità che permette di connettersi a un network e usufruire dei suoi benefici. Non si tratterà però di un’esperienza multiplayer diretta, bensì asincrona. Vogliamo dunque che i possessori di PlayStation 4 possano connettersi al network e giocare godendo di quanto quello stesso network può offrire.

GS: in una vecchia intervista avete menzionato la possibilità di un happy ending. Tenendo a mente la terribile scelta da compiere in uno dei finali di NieR, possiamo sperare questa volta in una conclusione più “allegra”?
Yoko: sarà un happy ending, confermato. Anche in questo caso si andrà incontro a finali multipli ma la maggior parte avranno un esito positivo.

GS: è previsto un hub centrale da cui partire per l’esplorazione del mondo?
Taura: c’è una sorta di campo base ma non è un punto al quale obbligatoriamente tornare, piuttosto una zona sicura di cui disporre a mano a mano che portiamo avanti la nostra esplorazione.

Saito: potremmo considerare la parte iniziale del gioco come qualcosa di più simile a un hub (il centro operativo YoHRa, n.d.a.) ma proseguendo con il gioco ci si allontanerà sempre più da questa idea.

GS: che tipo di ambientazioni vanta il mondo in rovina di NieR: Automata?
Yoko: abbiamo chiesto alle persone incaricate di occuparsi di questo aspetto la realizzazione di ambienti che motivassero il giocatore a esplorarli, catturandone l’attenzione. Nonostante la gran parte degli scenari attraverso cui si viaggerà saranno appunto in rovina, il loro aspetto visivo è stato pensato per calamitare lo sguardo e volerne approfondire l’esplorazione.

Taura: non si tratta solo di passare in mezzo a questi scenari con il solo pensiero di raggiungere l’obiettivo corrente, li abbiamo realizzati perché invitino il giocatore a perdersi nelle loro profondità e scoprire tutto ciò che hanno da offrire all’interno.

GS: ultima domanda, questa volta per soddisfare la parte più fanservice della nostra utenza… si potrà sbirciare sotto la gonna di 2B oppure no, alla fine?
Yoko: molti ci hanno già provato durante la demo, forse mettendo più impegno in quello che nella partita in sé (ride) ma davvero non abbiamo pensato a quel genere di sessualizzazione, non abbiamo previsto che la gente si sarebbe mostrata interessata a un simile aspetto. È una buona cosa che il gioco possa divertire e intrattenere in modi diversi.

GS: qualcosa da aggiungere prima di salutarci?
Taura: questa è la prima volta che ci troviamo a lavorare con Square Enix e Mr. Yoko, ed entrambe sono basi perché NieR: Automata abbia successo. Vorrei davvero vedere quanta più gente possibile dare una seconda possibilità alla serie, o avvicinarsi per la prima volta, e divertirsi.

Yoko: sono a mia volta soddisfatto, e contento, di aver collaborato con Platinum Games e della loro capacità di realizzare quelle che sono state le mie idee su carta.

Saito: la mia esperienza qui in Italia mi ha fatto rendere conto come gli italiani siano persone eleganti ed eccezionali e sono convinto che al di là dell’aspetto videoludico in sé, la componente visiva di NieR: Automata – dagli scenari allo stesso outfit di 2B – possa avvicinarsi molto al senso estetico italiano e, proprio per questo, essere apprezzato dai suoi giocatori.

GS: grazie di tutto.
Yoko, Taura, Saito: a voi.


 

Cresciuta negli anni ’90 con un Game Boy e un Nintendo 64, è poi diventata ancora bambina un’adepta Sony a tempo pieno, ma appena può si dedica anche ad altre console.

Lost Password