Final Fantasy XV – Anteprima

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Reclama il tuo trono, riporta l'ordine.

Final Fantasy XV
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Final Fantasy XV è un innovativo fantasy ispirato alla realtà, con uno stile di gioco rivoluzionario e una tecnologia di ultima generazione. In fuga dalla guerra che sta devastando il regno di Lucis, il principe Noctis parte per un epico viaggio insieme ai suoi migliori amici in un mondo pieno di mostri spettacolari, meravigliosi paesaggi e dungeon pieni di pericoli nella speranza di trovare la forza per riconquistare la sua patria e mettere fine al conflitto.

Data di Uscita:, Genere:PEGI:Sviluppatore:Editore:Versione Testata:,

Dopo averlo provato alla Gamescom, eccoci di nuovo pad alla mano pronti per una nuova immersione nell’universo di Final Fantasy XV; un’immersione durata ben quattro ore durante l’evento tenutosi a Milano il 25 agosto, che ci ha permesso di assaporare il gioco fino al terzo capitolo (seppur non fino in fondo, perché di cose da fare ce ne sono state davvero tante) e raccogliere informazioni e impressioni per restituirvele il più dettagliate possibile, evitando spoiler.

Abbiamo anche qualche critica da fare ma ci teniamo anzitutto a dire, sebbene possa sembrare impopolare, che abbiamo accolto con sollievo il tanto discusso posticipo al 29 novembre annunciato una decina di giorni fa da Tabata: vi rassicuriamo subito confermando che no, Final Fantasy XV non dà l’idea di essere uscito da una PlayStation 3 – come ormai dieci anni fa sembrava dovesse essere – eppure a livello tecnico non si mostra ancora all’altezza di quanto ultimamente abbiamo visto sulle console current gen.

Posto questo facciamo alcuni passi indietro e partiamo dall’inizio, perché c’è molto da dire ed è meglio procedere con ordine. Proprio come nei 50 minuti di gameplay rilasciati di Square Enix, Final Fantasy XV si apre con un Noctis ormai adulto che, anni dopo le avventure che andremo a vivere, che si prepara ad affrontare assieme ai fedeli Gladio, Ignis e Prompto una misteriosa figura seduta su un Trono: il combattimento si presenta fin da subito impegnativo, se non addirittura impari (dopotutto stiamo parlando di un’entità assimilabile a una divinità) e in un inferno di fiamme i quattro sono costretti a trovare riparo dietro occasionali macerie.

Da qui comincia il vero tuffo nel passato. Un filmato ci mostra il Principe di Lucis ricevere il benestare dal re suo padre per partire alla volta di Altissa in vista del fidanzamento ufficiale con Lunafreya, oracolo del regno di Tenebrae; laddove di Regis percepiamo la forza e la saggezza, nonché un certo senso di ineluttabilità nelle sue parole di commiato al figlio, di Noctis riusciamo a intuire nell’immediato quel comportamento ribelle e l’insofferenza verso l’etichetta con le quali maschera una timidezza di fondo – come annunciato da Nomura, che lo differenzia nell’atteggiamento da un certo Cloud Strife, e come noi stessi abbiamo avuto modo di scoprire nella partita.

Il gruppo inizia così il proprio viaggio a bordo della Regalia (basata su un modello esistente di Audi R8) ma si ritrova ben presto in panne nel bel mezzo di un’autostrada, senza nessuno intenzionato ad aiutarli e con una sola scelta: spingere l’auto fino al meccanico più vicino. Fra un battibecco e l’altro abbiamo colto un paio di frasi che, in una nostra concezione forse azzardata, sembrano delle scuse indirette al giocatore, ma anche un punto di partenza per una grande e attesa avventura come quella di Final Fantasy XV.

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Al di là di considerazioni magari troppo fantasiose, raggiungiamo infine la stazione di servizio di Hammerhead dove ha ufficialmente inizio Final Fantasy XV. Occorrerà un po’ per riparare la Regalia, perciò possiamo occupare il tempo come preferiamo: radicato a fondo, il nostro animo di esploratore urla a gran voce di ignorare la main quest per guardarsi in giro. Eccoci dunque prender posto nel diner per scorrere il menù del giorno e scoprire i boost che offre ma soprattutto per sperimentare in prima persona una delle tante attività secondarie del gioco: la caccia.

Disponibili soltanto nei luoghi di ristorazione (qua il nostro pensiero è andato diretto a Final Fantasy XII), le taglie hanno diversi livelli di difficoltà e non è detto che potremo accettare subito tutte quelle disponibili: affrontare una caccia di livello 22 in qualità di apprendisti sappiamo essere un “no” anche senza che sia il gioco a impedircelo.

Ogni commissione ci fornirà informazioni riguardo al numero di mostri da abbattere, al loro habitat, al momento della giornata in cui saranno visibili, alle stelle che guadagneremo – necessarie per salire di rank – e alla ricompensa in denaro e oggetti. Una scelta non del tutto condivisibile è il divieto di accettare più di una caccia per volta, costringendo il giocatore a continui avanti e indietro che seppur agevolati dai viaggi rapidi, restano comunque frustranti. Ultima, non per importanza, utilità dei luoghi di ristorazione è la possibilità di avere informazioni sui dintorni e sbloccare in questo modo punti d’interesse, che affianca Final Fantasy XV ad altri esponenti del genere “open world”.

Diretta conseguenza delle taglie, come potete ben immaginare, è una profonda disamina del sistema di combattimento. Ne abbiamo seguito i progressi nel tempo e nonostante il taglio che il team ha voluto prendere, discostandosi dai capitoli principali della saga per rivelarsi simile (attenzione, non identico) a un action RPG, il nuovo approccio di Final Fantasy XV non ci disorienta: la gestione di alleati e nemici in tempo reale e l’assenza di priorità tipica dell’ATB ci sembra anzi parte naturale di quello svecchiamento che la saga necessitava.

Posto il tempo utile a familiarizzare con i comandi e la situazione in generale, è diventato semplice gestire il tutto a cominciare dalle proiezioni: divise fra offensiva e tattica, le proiezioni consentono a Noctis altrettanti approcci. Scegliendo l’offensiva il protagonista, unico membro controllabile del party, effettuerà contro il nemico selezionato un attacco violento e improvviso che a seconda dell’arma equipaggiata potrebbe persino portarlo a uno stato di Vulnerabilità (il corrispettivo della Crisi in Final Fantasy XIII); se invece non vogliamo rinunciare all’effetto sorpresa ma preferiamo osservare la situazione, la proiezione tattica ci permetterà di raggiungere una posizione sopraelevata e decidere il da farsi.

Le proiezioni possono fare la differenza, in Final Fantasy XV, tuttavia devono essere usate con oculatezza perché consumano una certa quantità di MP e se si dovesse raggiungere lo zero, Noctis sarà esausto e aperto agli attacchi nemici finché la barra non inizierà gradualmente a riempirsi; se disponibile nelle immediate vicinanze, trovate riparo dietro una copertura in modo da facilitare il ripristino oppure, prima che la barra si azzeri, usate una proiezione tattica e vedrete che finché sarete appesi alla vostra arma, punti vita e magia si ristabiliranno rapidamente. È capitato alle volte che la telecamera faticasse a seguirci, confondendosi su dove si trovasse chi, e questo è uno dei problemi tecnici anticipati all’inizio dell’articolo che speriamo siano risolti entro i prossimi due mesi.

il nuovo approccio di Final Fantasy XV non ci disorienta

Nel complesso, però, il sistema di combattimento si presenta dinamico e piacevole da utilizzare. Nonostante l’attacco sia demandato a un unico tasto, a eccezione delle proiezioni, il ruolo chiave giocato dalle schivate, dalle parate e dall’attivazione di Quick Time Event per contrattaccare in maniera efficace rende il tutto più fluido, realistico se vogliamo, e divertente. L’alchimia tra i membri del party è poi un altro punto d’onore: se in precedenza l’IA era più un intralcio che un aiuto, in Final Fantasy XV il supporto fornito è ottimo sia in difesa sia in offesa.

Se Noctis dovesse entrare in Crisi, lo stato subito prima del K.O., uno a caso fra i suoi compagni, spesso esortato dagli altri, accorrerà per aiutarlo a riprendersi – e altrettanto potremo fare noi con loro se fosse il caso. In merito all’offensiva, una volta riempita una specifica barra si potrà attivare un attacco combinato specifico con Ignis, Gladio, Prompto o un eventuale ospite nel party, ciascuno differente per esecuzione ed efficacia; utilizzarli spesso ne incrementa il livello e con esso la potenza, perciò è raccomandato farlo.

In tutto questo poteva forse mancare la magia? Naturalmente no, ma preferiamo dedicarle un paragrafo a parte perché è anch’essa stata rivoluzionata: in attesa che Noctis apprenda l’uso della vera magia, infatti, è desiderio di Tabata offrire qualcosa di innovativo e meno convenzionale, un palliativo che pesca da un vecchio titolo della saga e si reinventa in Final Fantasy XV, senza però slegare i quattro personaggi dal loro ruolo di soldati per trasformarli in maghi.

Assimilabile da varie fonti di energia sparse lungo il territorio (Final Fantasy VIII, nessuno? ndr), il potere magico in Final Fantasy XV si divide fra gli elementi fuoco (focum), gelo (crio) e fulmine (fulgor) e dovrà essere sintetizzato in apposite ampolle per essere utilizzato, alla stregua di un oggetto consumabile; se le opzioni vi sembrano limitate, ricordate che potete mischiare gli elementi fra loro o con altri oggetti per ottenere le combinazioni più svariate, da un effetto offensivo-curativo a un danno multi-elementale (Rikku, da Spira, si dice fiera di noi). Non dimenticate infine che gli elementi agiscono sui nemici e sull’ambiente circostante, perciò mentre siete occupati ad abbrustolire un Mesmerize fate attenzione a non dare fuoco all’intera prateria. O condannarla alla glaciazione.

Per chiudere in bellezza, gli Astrali. Pur non avendo potuto testarli sul campo, le nostre ricerche ci hanno portato a scoprire le possibili conferme per questo titolo: oltre a Ramuh, Titan, Leviathan e Ifrit, pare si aggiungano alla lista anche gli immancabili Shiva e Bahamut, più altri tre di cui ignoriamo l’identità. Per un totale di nove. Se la loro resa sarà pari a quanto visto finora con gli altri, e visto il roster a disposizione nella saga, il nostro hype non può che aumentare. Insomma, Tabata e soci sembrano aver colpito nel segno, trovando come intrattenerci per le quaranta e più ore che compongono solo la main quest, strizzando al contempo l’occhio a vecchi titoli come a voler suggerire che rivoluzionare non significa per forza dimenticare. Bisogna proprio dirlo: well played, Tabata-san.

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Dopo un’intera giornata passata a riscuotere taglie, calano le tenebre; non è saggio vagabondare la notte, i Daemons sono in agguato e si racconta non siano particolarmente propensi al dialogo. Costruire un accampamento è l’ideale: iniziamo dunque un nuovo approfondimento, augurandoci di non aprire troppe parentesi. First thing first. Di fronte a un bivacco spento si possono fare due cose, piantare le tende oppure allenarsi. Quest’ultima scelta ci porterà a guadagnare utili PA ma funzionerà una volta soltanto per accampamento, quindi non sperate in qualche trucchetto; la prima opzione invece comprende altre due cose basilari, mangiare e soprattutto salire di livello, perché andare in giro a falciare mostri e completare side quest può essere bello quanto si vuole ma i punti esperienza ottenuti saranno inutili se non sfruttati a dovere.

A differenza dei titoli precedenti l’aumento di livello sarà infatti possibile esclusivamente scegliendo di riposare, all’addiaccio oppure in un hotel/roulotte, e ogni scelta ha i suoi pro e contro: restare all’aperto significa assaggiare la cucina di Ignis, incrementarne la capacità e ricevere dei boost grazie ai suoi piatti, limitati tuttavia al livello del talento; per contro, dormire e mangiare fra quattro mura ha un prezzo che varia a seconda del lusso ma non pone limiti ai potenziamenti, purché si sia disposti a sborsare soldi per un piatto più raffinato del semplice pane abbrustolito. A seguito dell’aumento di livello abbiamo l’incremento dei talenti. Ciascun personaggio dispone del proprio: Noctis la pesca, Ignis la cucina, Gladio l’esplorazione e Prompto la fotografia. Eccezion fatta per quest’ultimo, di cui non abbiamo capito il funzionamento, le altre si spiegano chiaramente da sé. Abbiamo giusto dei dubbi se l’ideazione di nuove ricette favorisca Ignis in questo senso e lo stesso dicasi per Gladio riguardo alla strada percorsa camminando.

Un altro punto importante per lo sviluppo dei personaggi è l’apprendimento delle abilità attraverso l’Ascension, un sistema che di nuovo ci porta indietro nel tempo, alla Sferografia di Final Fantasy X – pur con le dovute differenze: anzitutto ogni personaggio agirà sul proprio, le abilità da apprendere sono per lo più passive e inoltre i Punti Azione non saranno singoli ma di gruppo. Ciò significa che dovremo pensare bene a come distribuirli per non ritrovarci con una squadra troppo sbilanciata, dove uno dei quattro è pompato al massimo mentre gli altri arrancano per riuscire a stargli dietro. Apriamo una delle famose parentesi per parlare dei Punti Azione.

Esistono diversi modi per ottenerli, non solo completando main e sub quest: assecondando le strategie dei compagni di squadra, ad esempio, allenandosi come già detto ai bivacchi e anche dimostrando di avere la risposta pronta durante i dialoghi. Ogni eventualità è buona e vi consigliamo di sfruttarla al meglio, perché le abilità sono tante e non sono certo a buon mercato. L’occasione fa il Noctis ladro.

Rivoluzionare non significa per forza dimenticare.

Per concludere la parte legata allo sviluppo dei personaggi, abbiamo l’equipaggiamento. Si è fatto giorno, possiamo tornare sui nostri passi e procedere con l’avventura: ma perché prima non ci liberiamo del bottino racimolato, incassiamo qualche guil e vediamo cos’ha da offrirci il negozio? A parte Noctis, gli altri personaggi possono equipaggiare un massimo di due armi e uno o più accessori, se si sarà sbloccata l’apposita abilità nell’Ascension; il Principe di Lucis sarà l’unico, grazie al suo particolare stile di lotta, a poter portare con sé fino a quattro armi (intercambiabili durante il combattimento grazie ai tasti direzionali).

Al di là delle classiche statistiche di attacchi, ogni arma ha effetti e poteri differenti, alcune contrassegnate con una ghiera potranno persino essere modificate da Cid, a patto di consegnargli i materiali necessari; è consigliabile dunque leggerne attentamente le descrizioni per farne il miglior uso possibile. In quanto di stirpe reale, Noctis ha il diritto di reclamare per sé il potere delle armi ancestrali, reliquie estremamente potenti appartenute ai re del passato, legate al viaggio che il giovane intraprenderà per riconquistare il regno. Ciascuna vanta di poteri unici, tanto che l’utilizzo richiede un ingente consumo di PM.

Sappiamo che ne esistono 13 in totale, conservate in altrettanti mausolei, ma non abbiamo idea se siano tutte utili ai fini della trama oppure se ce ne saranno alcune opzionali; nel caso fosse così, e propendiamo per questa ipotesi, sarà una sfida interessante scavare a fondo nei dungeon per scoprirne i retroscena. Infine, gli appassionati del cosplay saranno contenti di sapere che ciascun personaggio dispone di diversi abiti: gradevoli esteticamente, inutili all’atto pratico.

Siamo ormai arrivati alla fine del nostro viaggio. Noctis e compagni hanno raggiunto il molo per la partenza e nel giro di una notte il loro mondo è stato ribaltato, costringendoli su un cammino impervio che dovranno affrontare a testa alta se vorranno riscattare ciò in cui credevano; non sarà facile, dietro ogni alleato potrebbe celarsi un nemico, ma il regno ha bisogno del proprio re e il Principe dovrà imparare cosa significa portare sulle spalle il destino di un popolo.

Prima di lasciarci, alcune informazioni alle quali non abbiamo potuto dedicare un loro spazio: le side quests non comprenderanno soltanto missioni di caccia ma anche missioni secondarie di vario genere assegnateci da NPC e se ancora questo non bastasse, gli avamposti dell’Impero di Niflheim soddisferanno la vostra sete di battaglia; la Regalia, sia in forma di automobile sia di aeronave, non sarà l’unico mezzo di spostamento perché gli iconici pennuti della serie i Chocobo, potranno essere cavalcati e risulteranno utili tanto per l’esplorazione quanto per la battaglia, a patto di prendersi cura di loro; ogni area di ristoro consentirà di giocare a Justice Monster V, un atipico flipper dalle meccaniche RPG che riflette a modo suo i combattimenti tipici della saga. Da fine agosto il gioco sarà disponibile per dispositivi Android e iOS e le partite mobile/console potranno essere sincronizzate per essere sicuri di non perdere i progressi.

Ne abbiamo tessuto le lodi, è ora di parlare delle “infamie”. Come accennato a inizio articolo, Final Fantasy XV è un titolo che tuttora non raggiunge le aspettative previste per le console current gen. Tecnicamente ha bisogno di essere rivisto, pertanto giustifichiamo e approviamo la scelta di Tabata di posticiparne l’uscita di altri due mesi: è necessario rifinirlo un po’, soprattutto nelle texture degli ambienti e in alcuni altri elementi leggermente poco definiti.

Qualche problema anche per il lip sync, il framerate si mostra abbastanza incerto e le animazioni di salto/corsa soffrono ancora, assieme a un controllo della telecamera non sempre gestito al meglio. Difficoltà di cui siamo stati avvisati prima di iniziare a giocare e che speriamo siano risolte presto. A fare da contraltare, tuttavia, abbiamo potuto riscontrare una quasi totale assenza di compenetrazione poligonale e una generale solidità del tutto.

Come è sempre stato nella saga, anche Final Fantasy XV si poggia fortemente sulla narrazione, che ancora una volta (ma non per questo priva di originalità) vuole raccontare della crescita interiore, del relazionarsi con il mondo di un personaggio che a nostro avviso ha già le carte in regola per diventare fra i migliori protagonisti della serie; il tutto immerso in un clima di guerra, tradimenti, perdita ma anche amici ritrovati lungo il cammino.

Nessuno del resto si salva da solo e Noctis avrà bisogno di loro per reclamare il trono che gli spetta. Final Fantasy XV merita dunque il tempo che si sta prendendo, perché potrebbe davvero rivelarsi quella rivoluzione tanto attesa per una saga ultra-ventennale bisognosa di svecchiarsi e avvicinarsi non più ad un solo pubblico di nicchia, ma abbracciando anche un bacino di giocatori più ampio. E non è detto che questo sia un male.


Cresciuta negli anni ’90 con un Game Boy e un Nintendo 64, è poi diventata ancora bambina un’adepta Sony a tempo pieno, ma appena può si dedica anche ad altre console.

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