Game Soul – Intro Pack di Viaggio verso Nyx

Game Soul – Intro Pack di Viaggio verso Nyx

…In viaggio verso i cinque Intro Pack!

Bentornati naviganti di Game Soul nella rubrica settimanale che parla di Magic the Gathering: Magic Soul. Dopo l’uscita di Viaggio verso Nyx non poteva non seguire un bell’articolone su tutti e cinque gli intro pack che sono appena arrivati.

Come al solito, prima di iniziare a guardare le cinque liste, guardiamo un attimo la confezione. Al suo interno abbiamo il classico foglietto illustrativo con le regole base di magic, il mazzo sigillato comprensivo della carta foil e due bustine di Viaggio verso Nyx sigillate, situate all’interno dello scatolino che fa da poggiamazzo. All’interno di questo stesso scomparto troviamo anche un foglietto illustrativo per Viaggio verso Nyx, che ne spiega velocemente le meccaniche e la storia.

[Deck title=Mortali del Mito style=width:800px]
[Lands]
11 Foresta
15 Pianura
[/Lands]
[Creatures]
2 Mastino di Akros
1 Guardia Celeste di Akros
1 Aurighi dell’Alba
1 Esploratore Scelto
2 Cerva Dorata
2 Scopripista della Banda Lagonna
1 Artiglio Rapido di Oreskos
1 Capo della Falange
2 Zampatonante della Banda Feres
1 Colosso della Cava
1 Cavalleria della Lancia Celeste
2 Gru di Rifornimento
1 Avanguardia di Brimaz
1 Cavalcatrice del Destriero Alato
[/Creatures]
[Spells]
2 Presenza di Ajani
2 Luce Esiliatrice
2 Eroismo Colossale
1 Relegare nella Polvere
1 Fonte del Vigore
1 Panoplia della Natura
2 Raggi Opprimenti
1 Falange Serrata
1 Allevato dai Lupi
1 Solidarieta tra Eroi
1 Lancia di Eliod
[/Spells]
[/Deck]

Mazzo basato principalmente su Eroismo. I due colori sono sinergici tra loro non solo per questa abilità, ma anche per la presenza massiccia di segnalini +1/+1. Sotto questo profilo, la maggior parte delle creature scelte per formare il mazzo ha un’abilità di eroismo che permette loro di diventare sempre più grosse e pericolose man mano che vengono bersagliate; le magie che compongono l’omonimo reparto sono bersaglianti sinergici con le stesse, come Eroismo Colossale, Falange Serrata o Solidarietà tra Eroi. Il mazzo è molto veloce e potrebbe anche essere inserito nella tipologia degli aggro, ma da il meglio di sé solo con l’avanzare della partita e con la continuata permanenza delle creature in campo, che essendo sinergiche tra loro, si potenziano sempre più. Capo della Falange è una creatura utilissima, perché bersagliando lei otteniamo l’effetto di potenziamento su tutte le creature che controlliamo e tramite le magie con sforzo potremo innescare più abilità di eroismo contemporaneamente, generando una catena impressionante di potenziamenti. Vi faccio un esempio di situazione di gioco: si ha in campo Capo della Falange, Scopripista della Banda Lagonna e Zampatonante della Banda Feres. Io lancio una Presenza di Ajani, pagando Sforzo due volte, in modo da bersagliare tutte e tre le creature. A questo punto, cosa succede? La magia è lanciata e tutte le abilità di eroismo si innescano contemporaneamente. Io scelgo l’ordine con cui si risolvono (anche se in questo frangente non è rilevante), mettendo prima un segnalino +1/+1 sulla Scopripista e due sulla Zampatonante. Ora decido di far risolvere anche l’eroismo del Capo della Falange, mettendo un segnalino +1/+1 su lui e tutte le creature che controllo. Con sette mana spesi sono passato dall’avere in campo un 1/1, uno 0/4 e un 3/4 all’avere un 2/2, un 2/6 e un 6/7. Ora si risolve la Presenza, rendendo le mie creature indistruttibili e dando loro +1/+1 fino alla fine del turno. Quindi io alla fine della risoluzione della Presenza di Ajani, avrò un 3/3, un 3/7 e un 8/9 indistruttibili. E la gran parte del lavoro è stata fatta dall’abilità eroismo delle nostre tre creature. Ovviamente se vogliamo preservare le nostre creature in campo per poterle potenziare, non possiamo rinunciare a qualche magia di controllo e in particolare di rimozione, come Luce Esiliatrice e Raggi Opprimenti, utili a bloccare e rallentare l’esercito avversario, mentre abbiamo Lancia di Eliod dalla nostra per potenziare le nostre creature e distruggere quelle che ci fanno danno. Le chiusure del mazzo sono principalmente due: Aurighi dell’Alba e Colosso della Cava, la prima in grado di potenziarsi oltre che farci riguadagnare qualche punto vita perso, mentre la seconda entra già bella e grossa e fa pure da rimozione su una creatura fastidiosa dell’avversario.

[Deck title=Destini Preannunciati style=width:800px]
[Lands]
13 Isola
13 Montagna
[/Lands]
[Creatures]
1 Cinghiale Zannaffilata
1 Sirena Celata
1 Marinide Crepitante
1 Ciclope della Furia Eterna
2 Esperta Oratrice delle Fiamme
1 Sibilla
2 Minotauro Meditabondo
1 Chimera Preveggente
1 Sfinge Profetica
1 Flagello degli Abissi
2 Scinco dei Sigilli
2 Stella Marina dei Sigilli
2 Evocatempeste di Keranos
[/Creatures]
[Spell]
2 Divinazione
1 Fonte della Fortuna
1 Fonte della Rabbia
1 Interpretare i Segni
2 Conoscenza e Potere
1 Perduto nel Dedalo
1 Spruzzo di Magma
1 Pescare dagli Abissi
1 Rabbia di Purforos
2 Indovinello del Fulmine
2 Volo delle Aquile
1 Spregio di Mogis
[/Spells]
[/Deck]

Ed eccolo qui. L’intro pack più controlloso di questo set è quello blu e rosso, basato tutto sull’abilità Profetizzare. Strutturato in maniera tale da poter rallentare sufficientemente il gioco avversario per sistemarsi la pescata e scegliere cosa pescare di turno in turno, scegliendo quando vorremo pescare la chiusura o un trick in combat. Per l’occasione tornano molto utili carte come Indovinello del Fulmine e Interpretare i Segni, che permettono di aggiungere un effetto utilissimo alla manipolazione del mazzo tra cui un potente sparo su una creatura avversaria o il pescaggio di numerose carte. Stella Marina dei Sigilli e Scinco dei Sigilli sono fondamentali per innescare una o più profetizzate a turno, in modo da potenziare alla grande Esperta Oratrice di Fiamme e innescare più volte Conoscenza e Potere, incantesimo utility che si potrebbe rivelare una chiusura in alcune situazioni. Le chiusure del mazzo sono principalmente due: Flagello degli Abissi e Ciclope della Furia Eterna, ma molto spesso giocando il mazzo, saranno meno essenziali del previsto se molto del lavoro lo lasceremo fare a Conoscenza e Potere e a volanti come Chimera Preveggente, Sfinge Protefica e Cinghiale Zannaffilata. Un altro degli aspetti migliori di questo mazzo è l’effetto sorpresa che sa generare. Tra la Sirena Celata, Spruzzo di Magma e le varie profetizzate che permettono a Conoscenza e Potere di infliggere altri danni, l’avversario non potrà mai essere troppo sicuro su cosa fare finché avremo delle terre stappate. E questa pressione lo porterà a commettere errori che potrebbero costargli la partita.

[Deck title=Potere del Pantheon style=width:800px]
[Lands]
11 Pianura
15 Palude
[/Lands]
[Creatures]
2 Mastino di Akros
1 Archetipo del Coraggio
1 Archetipo dell’Ineluttabilita
1 Larva Cerebrale
1 Gigante dalla Scia Funesta
2 Lampiadi del Terrore
1 Aquila della Guardia
1 Colei che Dipana il Fato
2 Tetro Guardiano
2 Alseidi del Raccolto
2 Ariete dal Vello di Nyx
2 Pescatore Fluviale di Odunos
1 Prescelta di Farika
1 Carcassa Marcita
2 Lamia Straziamente
2 Coniatrice dell’Ade
[/Creatures]
[Spells]
1 Armamento di Nyx
1 Sembianze della Gorgone
1 Luce Esiliatrice
1 Gettare nell’Oscurita
1 Fonte del Risveglio
1 Fonte del Vigore
2 Infusione di Nyx
2 Raggi Opprimenti
[/Spells]
[/Deck]

Questo mazzo cerca di fare un po’ di tutto, equilibrando la presenza di creature in campo con il controllo dello stesso, senza però eccellere in nessuna delle due cose. È un mazzo midrange che punta la sua forza sulla nuova entrata Costellazione e comprende tra le sue fila una grande quantità di incantesimi, ben ventisette, sia tra le creature che tra le rimozioni. Una partenza adeguata sarebbe quella con Prescelta di Farika al primo turno e Ariete dal Vello di Nyx di secondo, per poi andare a guadagnare tempo con carte come Raggi Opprimenti e Luce Esiliatrice che rallentano l’esercito avversario e ci permettono di schierare incantesimi su incantesimi e innescare più e più volte la costellazione di creature come Lampiadi del Terrore, Lamia Straziamente e Tetro Guardiano. Anche Coniatrice dell’Ade torna utile in un’ottica di gioco lenta e difensiva che punta a chiudere con poche creature. Costellazione si innesca quando l’incantesimo che la possiede o un altro incantesimo entrano nel campo di battaglia e pertanto se abbiamo più permanenti con costellazione, le loro abilità si innescheranno contemporaneamente. Siamo noi a decidere l’ordine di risoluzione di queste abilità, anche se come per eroismo, sono difficili le situazioni in cui realmente la scelta di un ordine rispetto a un altro si possa definire determinante. Tra le creature più utili con costellazione all’interno di questo mazzo abbiamo le Lampiadi del Terrore, che permettono alle nostre chiusure di guadagnare l’elusività necessaria a infliggere i danni necessari e Alseidi del Raccolto, che le rendono invulnerabili ai danni provenienti dalle creature in quel turno. Sebbene possa inserire le due chiusure del mazzo tra le carte con costellazione più utili, le tratto in un paragrafo a parte proprio perché sono le chiusure. Gigante della Scia Funesta si presta a essere un ottimo depotenziante se non una utile rimozione contro tutte le creature con costituzione bassa che non controlliamo. Anche Lamia Straziamente può rivelarsi un’ottima chiusura, in particolar modo se abbinata a una delle tante utility del mazzo come Archetipo del Coraggio, Armamento di Nyx o le già citate Lampiadi del Terrore.

[Deck title=Collera Insaziabile style=width:800px]
[Lands]
14 Montagna
11 Palude [/Lands]
[Creatures]
2 Minotauro delle Terre di Confine
3 Razziatore del Muggito di Morte
1 Fanatico di Mogis
2 Lottatore Velloirsuto
1 Pietrificatore Velloirsuto
1 Arpia Insaziabile
2 Convocatore di Guerra di Kragma
1 Minotauro Fendicranio
3 Minotauro Meditabondo
1 Prescelta di Farika
1 Sciamano dal Sangue Rabbioso
2 Istigacollera
1 Progenie di Traxes
1 Cantore di Guerra di Mogis
[/Creatures]
[Spells]
1 Gettare nell’Oscurita
2 Raffica di Corna
1 Diadema di Fulmini
2 Spruzzo di Magma
1 Culmine della Furia
1 Baccanale dell’Abbandono
1 Sangue Rovente
2 Colpo Astioso
2 Caduta degli Astri
[/Spells]
[/Deck]

L’archetipo minotauri come dovrebbe essere se fosse draftato. Più o meno. Se eslcudiamo la discreta quantità di minotauri che tornano utili sol perché sono minotauri, nel reparto creature possiamo trovare due copie di Pietrificatore Velloirsuto, a dir poco letale che rende decisamente utili tutti gli altri. Abbiamo anche altri piccoli lord, come Sciamano di Sangue Rabbioso, Convocatore di Guerra di Kragma e Istigacollera, tutti incredibilmente utili, ma a parer mio non paragonabili al loro collega nero che sfrutta tocco letale. Anche se il Convocatore e lo Sciamano possono rappresentare delle chiusure, non è da sottovalutare l’Istigacollera, che ci permette di scendere minotauri come il Convocatore due turni prima del previsto, dando una spinta molto più veloce al mazzo. Da notare che diminuisce solo la quantità di mana colorato e solo di una unità per colore, quindi lo Sciamano di Sangue Rabbioso costerà 1R, mentre il Cantore di Guerra di Mogis costerà 3B. Anche se con poco, il mazzo controlla il campo con carte come Spruzzo di Magma, Baccanale dell’Abbandono, Colpo Astioso e Caduta degli Astri, mentre invece si preoccupa di rinfoltirlo di creature con Raffica di Corna, che ci dona due bei minotauri pronti per essere potenziati dal resto del gruppo. Le chiusure del mazzo sono principalmente due, una basata sulla forza del singolo, mentre l’altra su quella della massa. La prima, Progenie di Traxes è un grosso drago evasivo che quando entra in campo riduce drasticamente i punti vita del nostro avversario o gli toglie una minaccia; mentre la seconda, Convocatore di Guerra di Kragma potenzia l’attacco di tutti i minotauri di un bel +2+0, oltre che renderli veloci in modo che possano attaccare anche nello stesso turno in cui entrano nel campo di battaglia.

[Deck title=Terre Selvagge e Abissi style=width:800px]
[Lands]
15 Foresta
11 Isola
[/Lands]
[Creatures]
1 Agente degli Orizzonti
1 Colosso degli Alberi
1 Archetipo dell’Immaginazione
1 Arciera della Torre Bassara
1 Sirena Celata
2 Coccatrice Rapidapiuma
2 Cerva d’Oro
1 Flagello degli Eroi
2 Seguace di Kiora
1 Aspide Nessian
1 Corsiere Nessian
2 Guardacaccia Nessian
2 Leucrotta Famelica
2 Mostro di Cellabisso
1 Gigante dello Sciame
2 Centaura Sapiente delle Lame
1 Marinide Braccacoste
[/Creatures]
[Spells]
1 Difendere il Focolare
2 Fonte della Fertilita
1 Fonte della Fortuna
1 Hybris
1 Festa del Mercato
1 Slancio Selvaggio
1 Collera di Thassa
2 Saziare la Fame
[/Spells]
[/Deck]

Quando il controllo del blu incontra le creature del verde, ecco che arriva il mazzo basato sull’abilità ritornata con Viaggio verso Nyx: Mostruoso. Mazzo piuttosto lento che si inserisce tra i midrange e il control, che tuttavia lascia il controllo del campo alle creature più che alle magie. Visto l’alto costo di mana di molte delle creature in questo mazzo, carte come Cerva d’Oro e Fonte della Fertilità diventano fondamentali per andare a reperire più terre e dei colori che ci servono. Mentre attendiamo pazientemente di raggiungere le cinque terre per scendere tutte le nostre minacce, possiamo rallentare il gioco avversario con Hybris e Collera di Thassa, mentre possiamo velocizzare la nostra pescata con Fonte della Fortuna e recuperare un turno con Difendere il Focolare. Una volta che avremo avuto accesso almeno a quattro fonti di mana, potremo iniziare a scendere le vere minacce del mazzo, come il poderoso Gigante dello Sciame e Leucrotta Famelica, entrambi ottimi attaccanti e altrettanti difensori o ancora meglio: Flagello degli Eroi. Arrivati a cinque fonti di mana potremo contare su tutto il resto del mazzo, tra cui Coccatrice Rapidapiuma, Colosso degli Alberi e Mostro di Cellabisso, che sapranno dire la loro sulle creature del nostro avversario. In particolare se mostrificate. A chiudere la partita ci pensando due carte in particolare: Flagello degli Eroi, che più resta in campo e più diventa pericoloso; e Colosso degli Alberi, utile in particolar modo contro le creature volanti ma sempre buono per pestare l’avversario o una delle sue creature.

Conclusione

Aggro? Midragne? Control? Aggro-midrange oppure midrange-control? Quale tipologia di mazzo preferisci? Dai una risposta a questa domanda e saprai quale mazzo scegliere. A magic non contano solo le carte che scegli per il tuo mazzo, ma anche la strategia che c’è dietro.

Gioco a Magic da quando avevo 14 anni, ho iniziato nel lontano 2002 e non ho mai smesso. Oltre al gioco mi sono appassionato molto anche all'ambientazione e alle storie che stanno dietro alle carte, tanto da spingermi a fondare una Wiki su magic e aprire un blog.

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