League of Legends – Annie, the Dark Child: Guida

League of Legends – Annie, the Dark Child: Guida

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Muoviamo i primi passi nel mondo dei Campioni di League of Legends, e parlando proprio di una prima infanzia del gioco, quale migliore scelta di Annie la bambina oscura? Disponibile per soli 450 IP, potrebbe rappresentare una delle vostre scelte iniziali. Se non l’avete già fatto, potrete dare un primo sguardo al personaggio e alla sua psicologia sul sito ufficiale di League of Legends dove è possibile trovare la sua scheda.

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NOZIONI BASE

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Come è facilmente intuibile, Annie è un mago e come tale vanterà un elevata Ability Power a scapito di scarsa resistenza ai colpi. La sua difficoltà è classificata come 4 e difatti è raro sbagliare mira con i suoi incantesimi. Annie è un ottimo midlaner ma si presta abbastanza bene anche nella linea bot, spesso come supporto per l’ADC. Il vantaggio più ovvio che presenta con le sue caratteristiche naturali è il raggio d’azione dei suoi attacchi base, uno dei più alti disponibili secondo solo a quello di Caitlyn: è bene portare questa peculiarità a vostro vantaggio nella fase iniziale della partita colpendo a distanza il vostro avversario disturbando il farming e facendo pressione il più possibile se la situazione lo consente.

La sua abilità innata, Piromania, è probabilmente ciò che la rende temibile in qualsiasi fase del gioco. Il conto di quanti incantesimi restano da utilizzare per renderla disponibile è visualizzabile sopra la barra abilità con un’icona grigia e quando pronta all’uso Annie sarà circondata da un’aureola bianca (l’icona in questo caso risulterà a colori). Per quanto riguarda l’ordine di selezione delle sue abilità è consigliato prendere Scudo Pirico (E) a livello 3 e potenziarla al massimo solo per ultima, dedicate la vostra attenzione prima a Q e ad W. Infine ricordate che Tibbers, il simpatico orso evocabile con la ultimate, è controllabile tenendo premuto Alt.

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TATTICHE AVANZATE

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Annie si rende un avversario insidioso già dall’inizio, infatti la sua abilità innata combinata con Incenerimento (W) può dar vita a uno start molto aggressivo, specie se accompagnata dalle Summoner Spell Ustione e Flash: dalla vostra base usate W quattro volte, avrete così pronta la vostra mossa stordente ( il mana sarà comunque ripristinato rapidamente) che abbinata a un’aria innocente  e innocua potrebbe condurvi  a un’inaspettata First Blood.

Per quanto riguarda il farming, Q ha l’interessante caratteristica di restituire il mana utilizzato se si uccide il bersaglio con l’incantesimo stesso e una considerevole riduzione del cooldown. Inutile precisare che usarla sui minions come colpo fatale da un discreto vantaggio per assicurarsi l’introito in denaro da questi ultimi al punto che non dovrete neanche concentrarvi sui last hit degli attacchi base ma semplicemente farmare con Q.

L’abilità innata combinata con W stordirà tutti i nemici nel suo raggio d’azione, il che la rende molto pericolosa in qualsiasi fase del gioco e negli scontri di gruppo. L’unico inconveniente è come le vostre intenzioni siano facilmente intuibili se state mirando a uno stun diretto (ricordate che graficamente anche il nemico sa quando la vostra abilità innata è attiva), inconveniente a cui si può ovviare con un piccolo trucco: lasciate il conto delle vostre abilità a 3 e, poco prima di lanciare W o la vostra ultimate R, usate E per renderla subito disponibile e infliggere uno status inaspettato ai vostri avversari. Ricordate che usare E quando lo stun è pronto non farà scattare l’effetto bonus e crea comunque una certa confusione grafica se l’aureola bianca sia presente o no, quindi non fatevi scrupolo di confondere gli avversari in questo modo se non avete fiducia nel vostro tempismo.

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Per quanto riguarda l’incantesimo Evocazione: Tibbers, scoprirete ben presto come l’orsetto in sé abbia ben poca forza e l’efficacia di quest’abilità risiede tutta nella fase iniziale. Come descritto infatti ci sarà una buona esplosione di danno magico nelle vicinanze dell’evocazione e non è necessario che sia io a suggerirvi di combinarlo con Piromania per disorientare un intero team e dar tempo a voi e all’ADC di concentrare gli attacchi sui nemici più pericolosi. Tibbers raramente offre un contributo in termini di danno e diventa più che altro una pedina per esplorare o aiutarvi nel distruggere una torre facendo da scudo.

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L’INVENTARIO

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Un Anello di Doran e due Pozioni di salute sono un inizio standard e sempre utile e come stivali i Calzari del Mago andranno più che bene. Per quanto riguarda i primi acquisti significativi molto dipende da quanto successo abbiate sulla vostra linea e quanto rapidamente abbiate accumulato oro. Investire nel Catalizzatore di protezione e il conseguente Bastone secolare è in generale una scelta buona solo se capaci di ottenerlo prima del livello 10, dopodiché la partita molto probabilmente assumerà tratti per cui è bene investire in scelte diverse. Se siete indietro come inventario rispetto al vostro avversario optate per Empio Graal di Athene per una maggiore protezione e sostenibilità, se invece avete macinato una buona quantità di oro senza abbandonare la linea affidatevi al Copricapo di Rabadon e al Bastone del Vuoto. Una volta assicurata una certa abbondanza di Ability Power è bene però organizzarsi per gli scontri di gruppo e in questo caso la Clessidra di Zhonya è un oggetto che non dovrebbe mai mancare nell’equipaggiamento di un mago; lanciarsi nel mezzo della battaglia e scaricare la vostra ultimate provvista di Piromania per poi diventare invulnerabili e lasciare il resto del lavoro ai compagni di squadra è una tattica ricorrente e molto efficace. Scettro di cristallo di Rylai o Velo della Banshee sono la seconda scelta difensiva e non dovrebbero essere trascurate a scapito di più oggetti offensivi: Annie purtroppo non potrà resistere a lungo agli attacchi degli assassini avversari per cui deve cercare di rendersi insidiosa e mai direttamente affrontabile nelle ultime fasi di gioco. Gli altri oggetti sono situazionali ma in generale:

Scettro dell’Abisso se nella vostra squadra c’è un altro campione che sfrutta il potere magico in maniera significativa.

Tormento di Liandry per danni più elevati.

Morellonomicon se gli eroi avversari hanno elevate capacità rigenerative/lifesteal, di solito il tank o gli assassini avversari soffrono molto per la passiva offerta da questo oggetto.

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MAESTRIE E RUNE

Presentiamo qui un build ottimale per le nuove Maestrie recentemente introdotte.

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L’approccio offensivo per migliorare l’Ability Power è una scelta a dir poco obbligata per la linea mid, così come tutte le altre abilità nel ramo corrispondente che forniranno un piccolo aiuto durante il periodo di cooldown degli incantesimi. Il resto dei punti va speso scegliendo se investire in migliorie per diventare un supporto o un mago indipendente; si è optato per la seconda scelta e per compensare la scarsa resistenza ai colpi e perché Annie è comunque in grado di dominare il proprio farming se non accompagna un ADC in linea. D’altronde Annie è un personaggio abbastanza “sprecato” come supporto nella fase iniziale della partita dove invece può dare il meglio di sé in fase offensiva.

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Volendo investire in punti che migliorino globalmente Annie per una maggiore durevolezza in linea e per sfruttare i buff più a lungo, l’alternativa è rinunciare al ramo difensivo e sfruttare al meglio le proprie risorse, avendo cura di essere esplosivi nei duelli e non combattere troppo a lungo.

Le rune proposte dipendono molto dal vostro stile di gioco. In generale 3 Quintessenze dell’Ability Power sono una regola standard per Annie, così come impiegare i Marks per un’efficiente Penetrazione Magica. I Gliph e i Seal sono soggetti a libera interpretazione, ma poiché la linea mid è spesso occupata da maghi sarebbe meglio procurarsi i Gliph of Magic Resistance e impiegare i Seal per la rigenerazione del mana. L’alternativa sono i Greater Gliph of Ability Power per un approccio più offensivo.

In definitiva si propone:

+ 25,65 Ability Power / + 7,83 Magic Penetration /+ 3,69 Mana Regeneration  

oppure

+ 14,85 Ability Power / + 7,83 Magic Penetration / + 3,69 Mana Regeneration / + 12,06 Magic Resistance

Si è preferito rinunciare a rune che potessero migliorare l’Ability Power solo a livello 18 perché nella fase finale della partita Annie ha già probabilmente perso di efficacia e avrà comunque collezionato oggetti per migliorare gli incantesimi in maniera significativa. E’ meglio quindi approfittare fin da subito di un elevata forza di attacco nelle abilità e punire il più possibile gli errori della squadra avversaria.

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SUPPORTO

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Sebbene non spetti a me giudicare scelte tattiche dei giocatori più esperti, non è raro che un ADC abbia come compagno Annie. In questo caso l’oggetto da comprare inizialmente varia a seconda del team avversario poiché il tipo di supporto che potete offrire è prettamente offensivo e vi espone ai danni, tutto per fare in modo che l’ADC possa predare le uccisioni su nemici indeboliti. L’ordine degli incantesimi in questo caso da la priorità a W, da utilizzare per lo stun multiplo e indebolire i minions. Le Summoner Spell consigliate includono Flash e Sfinimento, in modo da rendere inutile (o quasi) l’ADC avversario che vedrà umiliata la propria velocità e capacità di fuga.

Poiché le maestrie che andremo a introdurre forniscono un modesto introito in oro pur non uccidendo minions, una scelta inusuale ma efficace è lo Scudo di Doran e Poro-snax, specie contro campioni come Tresh e Leona che vantano un potere d’attacco insidioso e forte. Il vostro compito in qualità di supporto è eliminare le wards avversarie con Lente dell’Oracolo per facilitare le incursioni del jungler e a vostra volta seminarle nella zona circostante. In generale una andrebbe posta nel cespuglio all’inizio del fiume e una nei cespugli circostanti per tener sotto controllo le intenzioni degli avversari. A questo scopo un ottimo investimento è Pietra della Visione per un bonus vita e wards ricabili.

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Tra i primi oggetti da acquistare vi è il Pugnale del Ruba incantesimi che ben si presa ai poke visto l’alto range di Annie o la sua controparte più popolare, la Moneta Antica. Entrambi servono ad aumentare il proprio introito di denaro ma la loro relativa evoluzione ha due effetti opposti: la prima vi permetterà di rallentare l’avversario e i nemici nelle vicinanze, la seconda vi consente invece di aumentare la velocità di movimento degli alleati a voi vicini. Lo scopo di uno o dell’altro ha un uso sia offensivo che difensivo, mirato a farvi un buon iniziatore di combattimento o per dare una via di fuga alternativa. La mia scelta personale ricade sulla Moneta Antica. Come calzari gli Stivali della Mobilità sono la scelta consigliata per spostarvi rapidamente e accorrere verso i compagni in difficoltà in breve tempo sulla mappa.

Il resto degli oggetti è mirato a tener in vita il più possibile l’ADC. Non dimenticate che in questo ruolo dovete prima di tutto proteggere la vostra fonte primaria di attacco base, quindi piuttosto che concentrare gli attacchi per procurarvi delle uccisioni è meglio stordire gli avversari che cercano di avere ragione sul vostro ADC. A questo proposito il Crogiolo di Mikael ha un effetto attivo molto utile per aiutare un qualsiasi compagno in difficoltà. Per completare il build si consiglia:

Ombre gemelle, Velo della Banshee o Medaglione dei Solari di ferro per acquisire una forte resistenza magica e al tempo stesso dare un supporto agli alleati.

Omen di Randuin o Scettro di cristallo di Rylai per il bonus vita e la possibilità di rallentare gli avversari oltre che rendere la vita difficile ai campioni dotati di forte attacco fisico.

Scettro dell’abisso per rendere più forti gli attacchi magici della squadra.

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Le maestrie proposte per questo ruolo si incentrano su una discreta resistenza e un gran numero di punti spesi in utility per incrementare la quantità di oro assunta passivamente (non potendo prendere uccisioni sui minions). Gli altri vantaggi che vengono forniti sono la possibilità di usare le Summoner Spell e gli items dagli effetti attivi più frequentemente.

Per le rune, poiché la linea bot è spesso occupata da campioni forti negli attacchi fisici (Junglers e ADC), è opportuno procurarsi i Seal of Armor. Per le Quintessenze e i Gliph puntate tutto sull’Ability Power per indebolire facilmente l’ADC avversario che di solito non dispone di elevata resistenza magica. Per i Mark, valutate la penetrazione ibrida visto il range elevato di Annie per gli attacchi normali e il poke insidioso che può causare. In totale:

+33 Ability Power / + 9 Armor / + 8,1 Armor Penetration / + 5,49 Magic Penetration

Non vi resta che mettervi in campo e insegnare agli avversari che non tutti i bambini hanno paura di giocare col fuoco!

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Ispirato dalla vita reale, diventa appassionato di Survival Horror fin dalla tenera età ma non disdegna il genere Stealth e qualsiasi meccanica possa stimolare l'istinto strategico di gestire risorse limitate in un ambiente ostile.

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