Magic Soul – Intro Packs di Figli degli Dei

Magic Soul – Intro Packs di Figli degli Dei

…Tutti e cinque i mazzi in un solo articolo!

Bentornati in Magic Soul, la rubrica settimanale di Game Soul su Magic the Gathering. Figli degli Dei è uscita il mese scorso, il Game Day si è svolto la settimana scorsa e siamo già tutti proiettati verso lo spoiler di Viaggio verso Nyx, l’espansione che chiuderà il blocco di Theros. Questo è l’attuale panorama per tutti i giocatori, ma… per chi vorrebbe iniziare a giocare? Chi sta cominciando ora e sa poco o nulla del gioco, può andare ad acquistare prodotti pensati appositamente per i nuovi giocatori: gli Intro Packs. All’uscita di ogni espansione, la Wizards of the Coast confeziona cinque mazzi ideati per i neogiocatori che offrono una piccola base di carte dalla quale iniziare a costruire il proprio mazzo personale. Ogni mazzo sfrutta una strategia propria, sviluppata miscelando carte di Theros e di Figli degli Dei.

Contenuto degli Intro Packs

Ogni intro pack contiene un mazzo precostruito di 60 carte, composto da 24-26 terre base, 2 rare (di cui una foil), 11-12 non comuni e le restanti comuni. Oltre a questo, la confezione comprende anche uno scatolo contenente due bustine di Figli degli Dei, utili per migliorare il mazzo sin da subito, un inserto con le regole per iniziare a giocare e un inserto che spiega come giocare gli intro packs.

Vediamo ora i cinque intro pack singolarmente:

Doni

[Lands] (0)

*16 Pianura (0)

*10 Isola (0)
[/Lands] (0)

[Creatures] (0)

*1 Apparizione della Speranza (0)

*1 Bue col Giogo (0)

*2 Scutifero Nyxiano (0)

*1 Apparizione dal Passo Sfuggente (0)

*2 Filosofa Itinerante (0)

*1 Anziano della Banda Lagonna (0)

*2 Apparizione delle Lame Fantasma (0)

*1 Colonna di Guerra (0)

*2 Marinide Nyxiano (0)

*1 Chimera delle Coste (0)

*2 Emissario di Eliod (0)

*2 Grande Cervo (0)

*1 Emissario di Thassa (0)

*2 Grifone Catturasogni (0)

*2 Serpe dell’Inondazione (0)

*1 Sentinella Silente (0)

[/Creatures] (0)

[Spells] (0)

*2 Ordalia di Eliod (0)

*1 Tenere a Distanza (0)

*1 Divinazione (0)

*1 Dono dell’Immortalità (0)

*1 Fedele al Sole (0)

*1 Presa della Corrente (0)

*1 Stigmatizzare (0)

*1 Calappio d’Eternità (0)

*1 Sgominare l’Impuro (0)

[/Spells] (0)

Questo primo intro pack è a base bianca, coadiuvato dal blu per sfruttare una strategia control. Il mazzo è fortemente incentrato sugli incantesimi e sull’abilità Conferire, arrivata con Theros. È un mazzo lento, che punta ad accumulare qualche piccola creatura come Bue col Giogo o Filosofa Itinerante all’inizio della partita per poi potenziarla con le numerose creature con conferire all’interno del mazzo (ben undici) e chiudere la partita sfruttando creature sempre più grosse come Serpe dell’Inondazione e Sentinella Silente. Vista la forte concentrazione di incantesimi, sia creature che non, carte come Sentinella Silente o Grifone Catturasogni ci permettono di recuperare quello che abbiamo perso, mentre carte come Colonna di Guerra trovano un piccolo potenziamento. Dono dell’Immortalità è una carta fondamentale del mazzo, perché ci fa avere un bloccante pronto a morire per difenderci, che rientrerà all’inizio della nostra sottofase finale. In più, se incantato su creature come Grifone Catturasogni o Anziano della Banda Lagonna, ci permetterà di sfruttare anche il continuo ingresso della creatura sul campo di battaglia per avere ulteriori benefici.

Ispirazione

[Lands] (26)
15 Isola
11 Palude
[/Lands] (0)

[Creatures] (22)
Marinide Razziacoste
Ipnotizzatrice degli Abissi
Falange di Risvegliati
Sirena dei Naufragi
Quercia Nera di Odunos
Minotauro Velloirsuto
Servitore di Tymaret
Sirena del Canto Silente
Adoratrici del Nido
Ippocampo Guizzante
Pseudamma Disperata
Arpia Insaziabile
Discepolo della Sfinge
Cantore di Guerra di Mogis
Studioso dell’Orizzonte
Ordinatrice dell’Ideale

[/Creatures] (0)

[Spells] (12)
Tamburo Foglia di Primavera
Intelletto Evanescente
Spirale della Ritrazione
Lira del Canto Silente
Maledizione dei Maiali
Presa della Corrente
Visione dell’Oracolo
Dono di Thassa
Sorso di Cicuta

[/Spells] (0)

Ancora un mazzo basato sulla strategia control, anche se più concentrato sulle creature rispetto a Doni degli Dei. Infatti l’intero mazzo si basa sulla nuova abilità introdotta in Figli degli Dei: Ispirazione. Riepilogando velocemente, ispirazione è un’abilità che si innesca ogniqualvolta la creatura che la possiede viene stappata, generando effetti diversi in base alla creatura. Delle ventidue creature del mazzo, dodici possiedono questa abilità, mentre le restanti interagiscono permettendo di tapparle e stapparle a nostro piacimento per poter innescare l’abilità ispirazione quando più ci conviene. Una partenza ideale è con Ipnotizzatrice degli Abissi, che una volta scesa si potrà sfruttare per diminuire la forza di una creatura avversaria e poter così ottenere più tempo per sistemarci in campo, sfruttando la Sirena dei Naufragi per costringere le piccole creature dell’avversario ad attaccare per poterle distruggere bloccando con carte come Servitore di Tymaret, Quercia Nera di Odunos o le Adoratrici del Nido, tutte carte con una difesa più alta dell’attacco e utili come muri per difendere i punti vita. Ordinatrice dell’Ideale è la chiusura del mazzo, oltre che utile per mettere in campo carte permanente in maniera completamente gratuita e senza sfruttare il mana, che potremo utilizzare per lanciare dei trick in combat (letteralmente: “trucchi in combattimento”, ovvero delle magie sfruttate durante il combattimento, per ribaltarne l’esito e sorprendere l’avversario) e ostacolare il gioco avversario quel tanto che basta per portare a 0 i suoi punti vita. Anche creature come Ippocampo Guizzante permettono dei trick in combat, fornendoci due bloccanti inaspettati (la creatura stappata e lo stesso ippocampo), oltre che utili a innescare ispirazione. Una rimozione di massa che torna particolarmente utile in situazioni disperate è Maledizione dei Maiali, che ispirandosi al mito della maga Circe, trasforma le creature bersagliate in pedine cinghiale. Dei cinque mazzi, questo è quello un po’ più difficile da usare, perché trae forza dalle interazioni delle carte in momenti inaspettati per l’avversario e bisogna essere bravi a individuarli, senza sprecare le proprie risorse.

Principio

[Lands] (26)
15 Palude
11 Foresta
[/Lands] (0)

[Creatures] (21)
Lottatore Velloirsuto
Satiro Apripista
Minotauro Velloirsuto
Satiro Pifferaio
Ululatore Notturno
Erranti Dimenticati
Centauro Risvegliato
Ragno Profanatombe
Centauri della Banda Feres
Gorgone dei Ricordi
Riparatrice di Farika
Catoblepa Nauseante
Archetipo dell’Ineluttabilità
Nemesi dei Mortali
Divoratore di Speranza

[/Creatures] (0)

[Spells] (12)
Comunione con gli Dei
Determinazione dei Mortali
Disgregare l Etere
Asfissiare
Manovra Spietata
Marcia dei Risvegliati
Peso dell’Ade
Allevato dai Lupi

[/Spells] (0)

Ideato principalmente per sfruttare le creature nel cimitero, questo mazzo si sposta su una strategia più midrange rispetto ai due precedenti, sfruttando creature con costo di mana medio che tendono a potenziarsi con il tempo. Creature di tutto rispetto sono Nemesi della Ragione e Ululatore Notturno, la prima in grado di scendere anche con poco mana se il cimitero è grosso (e potenziarsi in maniera abenorme sempre con poco) e il secondo in grado di diventare sempre più grosso man mano che la partita avanza e in caso torni utile, può anche essere un potenziamento per un’altra creatura. Magie come Asfissiare e Peso dell’Ade tornano utili per ingrossare il cimitero avversario, mentre la Riparatrice di Farika permette di recuperare un incantesimo o una creatura che abbiamo perso. Piccola nota curiosa per Ragno Profanatombe, versione potenziata col nero del buon vecchio Ragno Gigante e sinergica con il mazzo. Se non riusciamo a chiudere con le nemesi, possiamo sempre contare sul Divoratore di Speranza, anche se è una creatura piuttosto lenta anche in un mazzo come questo, dove è presente il verde, ma non ha alcun modo di accedere a fonti di mana diverse dalle terre e pertanto se tutto va bene lo si scende almeno di settimo turno. Infine, se vogliamo mettere in seria crisi il nostro avversario, ci basterà usare l’Archetipo dell’Ineluttabilità per donare a tutte le nostre creature il sempre verde tocco letale.

Forgiato

[Lands] (25)
14 Montagne
11 Pianura
[/Lands] (0)

[Creatures] (21)
Crociato di Akros
Sacerdotessa di Iroas
Pegaso Leale
Atleta dell’Arena
Dissoluto Imprudente
Guardia Celeste di Akros
Capo della Falange
Oplita di Akros
Esploratore Scelto
Cerbero a Due Teste
Cavalcatrice del Destriero Alato
Campione del Dedalo
Falange di Akros
Ciclope di Passo Guercio
Arruolatore di Akros
Drago Attizzaforgia

[/Creatures] (0)

[Spells] (12)
Assalto Coordinato
Ardore dei Mortali
Schianto del Martello
Ordalia di Purforos
Tenere a Distanza
Sangue Rovente
Assalto Intrepido
Culmine della Furia

[/Spells] (0)

Mazzo che si contrappone alle strategie lente dei precedenti tre intro pack per concentrarsi su una base molto più aggro e veloce. Molte sono le creature a basso costo, inizialmente deboli ma veloci, sono in grado di diventare molto più forti ogniqualvolta vengono bersagliate da una magia lanciata, per poter resistere anche a partita avanzata grazie all’abilità Eroismo introdotta con Theros. Gli effetti di eroismo variano da creatura a creatura ed è possibile innescarli bersagliando le creature con le diverse magie che abbiamo a disposizione. Infatti, di tutto il reparto magie, solo Sangue Rovente e Culmine della Furia sono utili rimozioni per le creature avversarie, mentre tutte le altre magie bersagliano le nostre creature con l’intento di avere un doppio bonus: quello della magia e quello di eroismo. Tra gli eroismi più utili abbiamo Guardia Celeste di Akros e Cavalcatrice del Destriero Alato, che essendo volanti sono creature evasive in grado di infliggere danno più facilmente. Il mazzo punta a scendere quante più creature possibile nel minor tempo possibile, per poi attaccare in massa e chiudere la partita. Come chiusura alternativa abbiamo Drago Attizzaforgia, che oltre che essere un 5/4 volante, è anche in grado di eliminare un bloccante avversario in fase di attacco, per far passare i danni di più creature. Campione del Dedalo è invece una di quelle carte che si rivela utile quando la partita inizia a protrarsi per le lunghe, perché con il suo eroismo (uno Shock in versione abilità) può diminuire gradualmente i punti vita avversari o eliminare creature fastidiose. È un mazzo che mi sento di consigliare a chi prende in mano per la prima volta delle carte di magic, perché ha una strategia di fondo semplice e non troppo articolata, utile per far comprendere tutte le meccaniche di base a un nuovo giocatore.

Fame

[Lands] (26)
14 Foresta
12 Montagna
[/Lands] (0)

[Creatures] (22)
Dissoluto Imprudente
Satiro Viaggiatore
Centaura Sapiente delle Lame
Unicorno Opalino
Corsiere Nessian
Satiro Pifferaio
Fanatico di Xenagos
Astricida di Setessa
Ciclope di Passo Guercio
Gigante di Faragax
Serpente di Bosco Dorato
Demolok Nessian
Bruto della Folgore
Devastatrice delle Terre Selvagge Nessian
Idra Solcanebbia

[/Creatures] (0)

[Spells] (12)
Velocita del Messaggero
Schianto del Martello
Colpo di Fulmine
Determinazione dei Mortali
Ordalia di Nylea
Sangue Rovente
Baccanale Distruttivo
Caos e Distruzione
Culmine della Furia

[/Spells] (0)

Questo è un mazzo ibrido tra un midrange e un aggro. Incentrato sull’abilità Tributo introdotta con Figli degli Dei, tende ad accumulare una grande quantità di mana per poter scendere velocemente i creaturoni e attaccare. Grazie a Ordalia di Nylea, Satiro Viaggiatore e Unicorno Opalino, è possibile accelerare la produzione di mana e scendere creature a cmc 5 o superiore già dal quarto turno. Tra le creature più utili vi sono sicuramente Fanatico di Xenagos (veramente forte) e Serpente di Bosco Dorato, che con la sua versatilità, o ci permette di avere un bel 7/7 a costo 5, oppure di guadagnare 4 punti vita. Devastatrice delle Terre Selvagge Nessian, oltre a essere una delle carte con un nome italiano lunghissimo, è anche una potenziale chiusura, perché a costo 6 ci permette di avere in campo un 6/6 che entrando distrugge una creatura all’avversario oppure un bel 12/12… e diciamo che un 12/12 dalla nostra parte del campo non fa mai male. Idra Solcanebbia è invece una di quelle carte la cui forza varia molto in base alla quantità di mana di cui disponiamo e a cosa gioca l’avversario. Se infatti ci si trova a fronteggiare un mazzo col blu, l’idra diventa una carta chiave, capace di ribaltare la partita.

Visto che l’articolo è uscito relativamente lungo, il Gathering Compendium di questa settimana è rimandato a martedì prossimo, dove recensirò l’event deck di Figli degli Dei.

Gioco a Magic da quando avevo 14 anni, ho iniziato nel lontano 2002 e non ho mai smesso. Oltre al gioco mi sono appassionato molto anche all'ambientazione e alle storie che stanno dietro alle carte, tanto da spingermi a fondare una Wiki su magic e aprire un blog.

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