Magic Soul – Esper Control

Magic Soul – Esper Control

Bentornati nella rubrica settimanale di Game Soul che parla di Magic the Gathering: Magic Soul. Ieri è terminato il Grand Prix di Melbourne, che ha visto vincitore Nam Sung-Wook, che ha portato un Mono Black Devotion. Salvo qualche modifica alla lista principale dovuta all’uscita di Figli degli Dei e al conseguente cambio di metagame, l’archetipo è lo stesso che ho già recensito. Da notare la monocopia di Ladro di Concetti in sideboard per contrastare al meglio i mazzi control che abusano di Rivelazione della Sfinge. Ed è proprio uno di questi control che andrò a recensire oggi.

Con l’arrivo sui tavoli di Theros, l’Esper Control si impose tra gli archetipi come quello più versatile, in grado di contrastare maggiormente le minacce grazie a una sideboard molto varia e a una main list personalizzabile in grado di adattarsi bene a ogni giocatore di control. Nel corso degli ultimi mesi del 2013 ottenne diversi ottimi buoni piazzamenti all’interno delle top8 dei vari tornei, finché non andò via via scomparendo, soppiantato dalla versione UW del mazzo. Ma rieccolo spuntare nuovamente al GP di Melbourne, arrivando secondo nelle mani di Patty Robertson.

27 Terre:

4x Isola
4x Pianura
4x Tempio dell’Illuminazione
4x Fontana Santificata
4x Tempio dell’Inganno
4x Tempio del Silenzio
1x Santuario Senza Dio
2x Grotta Mutevole

Reparto terre principalmente orientato sul bianco/blu. Difatti si possono contare sedici fonti di mana blu, diciassette di mana bianco e solo nove di mana nero. Una manabase che ben si adatta al resto della lista, che vede solo quattro carte nere, conservando il resto del colore nella sideboard. La presenza di solo otto shocklands rende il mazzo meno soggetto alla perdita di punti vita, ma la presenza di ben dodici templi, lo rende anche molto lento. Le due Grotta Mutevole, un po’ unusuali per un mazzo tricolor, aiutano nei primi turni a sopportare l’aggro avversaria e tornano utili a partita avanzata o nelle fasi di stallo per strappare qualche punto vita.

1 Creatura:

1x Eteremorfo

Lo vogliamo anche chiamare reparto creature? Diciamo che è abbastanza comune per control di questo tipo, ovvero molto improntati sull’ostacolamento del gioco avversario, per poter scendere la finisher e poi chiudere la partita senza problemi. L’Eteremorfo è una di quelle carte che una volta scese in campo è impossibile da togliere, per via della sua abilità di svanire non appena viene minacciato o di potersi rendere imbloccabile. Una creatura come questa è difficile da gestire per molti mazzi e spesso una volta che vede il campo di battaglia significa partita vinta.

7 Planeswalkers:

4x Jace, Architetto del Pensiero
3x Elspeth, Campionessa del Sole

Visto che il reparto “altre magie” ne conta ben trentadue, ho pensato di spezzarlo parlando a parte dei planeswalkers. Jace è relegato alla funzione di peschino e contro aggro torna utile anche come depompante per le creature avversarie. Elspeth è presente invece come finisher, in grado di sopraffare il reparto creature avversario grazie alla sua prima abilità che dona tre pedine a ogni turno, mentre l’ultima le pompa all’inverosimile grazie a un emblema. Ma questo non la rende ancora il planeswalker più utile del mazzo, perché a farlo è la sua seconda abilità, in grado di fare piazza pulita di tutti i creaturoni sul campo, permettendo di guadagnare tempo o addirittura di ribaltare la partita.

4 Incantesimi:

4x Sfera di Detenzione

Questa versione rara e bicolore dell’Anello dell’Oblio è in grado di contrastare ogni genere di creatura e permette di fare piazza pulita di tutti i Ratto del Branco sul campo di battaglia, sia originali che pedine. Per quello che è il metagame attuale, difficilmente rimuove più di una creatura, però comunque si rivela molto utile all’interno di un mazzo come questo, perché oltre che togliere una minaccia all’avversario, permette di prendere tempo.

21 Istantanei e stregonerie:

2x Talismano Azorius
4x Dileguare
2x Sincopare
1x Ultimo Respiro
2x Lama del Fato
4x Rivelazione della Sfinge
4x Verdetto Supremo
2x Rubapensieri

Rivelazione della Sfinge è la magia alla base del mazzo, senza la quale probabilmente svanirebbe l’intero archetipo. Questa carta infatti permette di rimpolpare la mano e guadagnare punti vita nello stesso momento, il tutto fattibile alla fine del turno avversario, in modo da poter tranquillamente usufruire delle carte pescate anche quando sono in eccedenza rispetto alle sette consentite, perché la sottofase di scarto è alla fine del turno. Altra carta fondamentale è Verdetto Supremo, che pulisce il campo da ogni minaccia, senza toccare quelle alleate, in quanto l’Eteremorfo, se presente, si può far sparire al momento opportuno per evitare di essere distrutto. Dileguare e Sincopare sono i counter principali del mazzo, il primo utile in tutte le fasi della partita, ma poco performante all’inizio, mentre il secondo è molto performante all’inizio, ma perde di utilità pian piano che l’avversario accumula terre sul campo. I Rubapensieri sono gli unici scartini del mazzo e oltre a togliere una potenziale minaccia, permettono di capire cosa ha in mano l’avversario, in modo da poter giocare di conseguenza. Ultimo Respiro e Lama del Fato sono le principali rimozioni su creature, inserite di main per avere una maggiore possibilità contro i mazzi aggro. Infine abbiamo in lista anche due Talismano Azorius che si comportano da factotum, permettendo all’occasione di essere buoni peschini o una buone rimozioni.

Sideboard:

1x Arcangelo di Thune, utile contro i mazzi midrange in sinergia con i Barone Sanguinario di Vizkopa per generare una race molto forte.
3x Barone Sanguinario di Vizkopa, ottimo contro midrange e contro MonoB Devotion, utile anche in mirror match.
2x Lama del Fato, altre due di sideboard per contrastare al meglio i mazzi aggro non a base nera. Utili anche contro MonoU Devotion.
2x Contraddire, ottimo contro i control a base blu e contro MonoU.
1x Punizione Fatidica, ottima contro midrange.
1x Negare, il counter per eccellenza contro tutti i mazzi control.
1x Revocare Esistenza, inserito principalemte per contrastare le divinità avversarie.
2x Rubapensieri, altri due di side contro control.
2x Prezzo Definitivo, ottimo sostituto per le Lame del Fato quando si ha contro il MonoB Devotion.

Costruito per ostacolare il gioco avversario fino al momento giusto per vincere, l’inserimento del nero come si può ben vedere è dovuto principalmente alla sideboard, in grado di sfruttare numerose carte specifiche contro determinati archetipi. È un mazzo lento, che si prende il suo tempo per ponderare bene ogni azione e pertanto è piuttosto facile, giocandolo, finire ai turni (quando scade il tempo per la partita, si danno cinque turni addizionali, iniziati a contare dal prossimo giocatore attivo, per concludere la partita). Per questo motivo bisogna avere una buona conoscenza del mazzo per giocarlo, in modo da sapere subito quando una partita è persa ed evitare di sprecare del tempo utile per una seconda partita, cercando invano di vincere la prima.

Gathering Compendium: Staple

Staple è un termine gergale utilizzato per indicare una carta che in un determinato formato è considerata molto potente. Generalmente la potenza di una carta è determinata dalla sua versatilità e quindi dalle varie comparse nei diversi tipi di mazzi. Ad esempio carte come Tarmogoyf o il ciclo delle fetchlands sono degli staples per il modern, il primo perché estremamente versatile e le seconde perché sono alla base di ogni archetipo. Il vintage può contare invece sulle famose Power Nine (Black Lotus, i cinque Mox, Timetwister, Time Walk e Ancestral Recall), mentre il legacy vede tra i suoi staples carte come Force of Will e Wasteland.

Gioco a Magic da quando avevo 14 anni, ho iniziato nel lontano 2002 e non ho mai smesso. Oltre al gioco mi sono appassionato molto anche all'ambientazione e alle storie che stanno dietro alle carte, tanto da spingermi a fondare una Wiki su magic e aprire un blog.

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