Game Happens 2016: la rivoluzione Indie

Uno sguardo approfondito ai professionisti indipendenti.

Game Happens 2016: la rivoluzione Indie

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Game-Happens-Eric-Zimmerman-Text-GameSoulSpazio dunque a Eric Zimmerman, veterano del Game Design e primo condottiero di Gamelab. Questo studio ha contribuito alla nascita del casual gaming grazie a Diner Dash e supportato il social gaming con Gamestar Mechanic, gioco che permetteva di creare i propri livelli, giocarli e condividerli con la Community.

Questa chiacchierata con Zimmerman ha permesso a tutti i partecipanti di capire meglio il ruolo del Game Designer, un ruolo che rispetto ad altri, quali programmatori o Storyteller, non è ben definito. Dunque chi è il Game Designer? Di cosa si occupa?

Il Game Designer è il responsabile della ideazione delle meccaniche o il regolamento di un gioco, sia esso digitale o fisico, come i boardgame. Una volta fissata un’idea, un concept, collabora con altri Designer (che si occuperanno di livelli, gameplay ecc.) e tutti i professionisti che sono necessari allo sviluppo del prodotto, siano esse figure conosciute ai più (artisti 2D, modellatori 3D, programmatori, animatori ecc.) o professionisti che appartengono ad altri ambienti lavorativi, come pittori, poeti o architetti.

Quello che vi consiglia Eric Zimmerman, in caso abbiate intenzione di scoprirvi Game Designer, è di seguire questi punti:

  1. Game-Happens-Text-GameSoul (1)Accorgetevi delle connessioni nascoste tra gli elementi
  2. Coltivate il significato del vostro gioco
  3. Trovate il paradosso
  4. Diventate un ninja e ascoltate
  5. Coltivate quello che più vi piace
  6. Create confusione
  7. Immedesimatevi nei giocatori
  8. Piegatevi al processo
  9. Siate ghiotti di cultura
  10. Trasmettete

Un Game Designer non si limita a vedere gli oggetti o altri elementi di gioco per quello che sono, ma cerca interconnessioni tra di loro (ad esempio il Level Design potrebbe collegarsi alla storia del personaggio) e tenta di sviluppare il significato del proprio gioco. Ogni giocatore è esposto a quello che un Game Designer ha creato, quindi sin da subito bisogna fare attenzione a quello che si crea e all’aspetto morale che il prodotto deve avere. Se le azioni all’interno del gioco saranno giustificate a dovere, il player perderà il freddo contatto con la realtà e inizierà a vedere il mondo di gioco con gli occhi di chi l’ha progettato, giustificando azioni impossibili o assurde e continuando a giocare come se fosse la normalità. Una volta fatto questo ci si deve mettere da parte e ascoltare, senza dare nell’occhio, in modo da ricevere un commento sincero da parte di chi sta giocando.

Ogni argomento che appassiona un Game Designer andrebbe sempre approfondito e studiato, in modo da poterlo sviluppare al meglio e favorire l’ispirazione, ma non va dimenticato che il caos è una delle migliori fucine di idee: sfidare le convenzioni con progetti diversi dal solito, ragionare fuori dagli schemi, potrebbe creare un’idea di successo. Inoltre ogni giocatore va visto come un’estensione di se stessi, l’empatia con il mondo dei player è molto importante e domande come “Se fossi il giocatore di questo gioco, come mi comporterei? Cosa mi piacerebbe e cosa no?” potrebbero aiutare ad uscire da un problema o a creare qualcosa di interessante. Se il progetto dovesse prendere una piega inaspettata, non voluta? Bisogna adattarsi a quello che si ha e a dove si è arrivati, ovvero piegarsi al processo di evoluzione di un gioco senza smettere di acculturarsi.

Ultimo, non per importanza: leggere qualsiasi cosa, informarsi su tutto e ampliare le proprie conoscenze è un’ottimo modo di crescere e se un Designer dovesse riuscire a trasmettere qualcosa, sia essa un’esperienza o un insegnamento, tramite il proprio gioco avrà raggiunto il suo obiettivo.

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Game-Happens-We-Are-Muesli-Text-GameSoulDopo Zimmermann abbiamo partecipato ad un incontro con We Are Müesli, Game Design duo composto da Claudia Molinari e Matteo Pozzi, rispettivamente Visual Designer e Creative Writer. Insieme hanno tenuto una conferenza intitolata “Reloading History through Narrative Games”, un incontro che ha avuto come perno centrale la possibilità di creare e giocare videogame a tema storico.

Coloro che non ricordano il passato sono condannati a ripeterlo.

Questo è forse il pensiero più giusto che un Designer, o una figura equivalente, dovrebbe fissarsi in testa al momento di creare un gioco storico. Certo, i videogame ci insegnano che ogni argomento è adattabile e si può stravolgere, ma è anche un mezzo potentissimo per raccontare in maniera educativa e stimolante quello che i professori provano ad insegnare a scuola. Venti Mesi, importante lavoro di questo team tutto italiano, ne è la prova concreta: un docu-game che ripercorre il periodo della Seconda Guerra Mondiale (dal settembre 1943 all’aprile 1945), suddividendolo in venti storie ambientate nel territorio di Sesto San Giovanni, Milano.

Cos’ha da raccontare il territorio milanese sulla Guerra Mondiale? Probabilmente poco, se si paragonano gli eventi di Sesto San Giovanni a quelli “maggiori” segnati sui libri di storia, ma il fatto è che la guerra c’è stata anche nel nord Italia e gli eventi accaduti in quel territorio non sono meno gravi di quanto successo altrove.

Il punto è sempre uno: quando ci sono informazione e ricerca, coloro che creano videogiochi si dimostrano in grado di offrire un punto di vista diverso dal solito, una visuale completamente diversa da quella comune e che ci viene raccontata a scuola.

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La Game Happens non si è rivelata solo un bell’evento da vivere, ma anche un posto in cui fare un po’ di chiarezza e informazione su ciò che sta alle spalle di un gioco, con persone pronte a parlare della propria passione senza peli sulla lingua, rispettando il lavoro altrui e criticandolo solo per migliorarlo.

Abbiamo provato diversi giochi sviluppati dai piccoli team e studenti presenti, oltre ad aver mangiato tanto pollo al curry, ma questa è un’altra storia (che vi racconteremo presto)…

Ph: Angelica Gardani


Appassionato e divoratore sfegatato di videogame, scemo a tempo pieno, cacciatore di Cosplayer, cuoco mercenario e cercatore di risposte a domande esistenziali come: "A cosa servono gli slot uniti delle armi di Final Fantasy VII?", "Cosa diavolo sono le Junction?", "Freija che animale è?" e "Quina quant'è brutta?". Comunque non ho ancora capito quanto sia brutta Quina e se Freija sia un topo o uno shitzu.

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