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Dark Souls II: Corona del Re Sommerso – Guida Completa

L’accesso a questa nuova area può essere effettuato dal Falò Primordiale nella Gola Nera, dopo aver sconfitto il Putrido. Si consiglia di esser dotati di un elevata resistenza agli Status Veleno, Pietra e in generale una discreta difesa alla magia Oscura. Abbiate con voi almeno un attacco a distanza dotato di puntamento, sia esso un arco o un binocolo abbinato agli incantesimi.

Shulva, Città Santuario

Nella zona antecedente, dove è presente il braciere al centro della stanza, è possibile anche se non in possesso del DLC di posizionare un segno evocativo. Verrete richiamati in un’area chiamata Caverna dei Morti per un boss opzionale, ma descriveremo tale eventualità in seguito. In possesso dell’Artiglio di Drago aprite il portone  e poco più avanti a sinistra raccogliete tre unità di Talismano del Drago. Attraversate il percorso fino al primo Falò. Scendete le scale a sinistra per trovare su un corpo dell’Antico balsamo della Crescita. Tornate per la strada principale e preparatevi ad affrontare il primo avversario di questa nuova avventura.

Nella piccola strettoia troverete a lato un guardiano, questi avversari dispongono di un discreto equilibrio e maneggiano un maglio o una lancia e scudo e i loro attacchi base sono in grado di infliggere lo Status Veleno. Colpirli alle spalle è piuttosto semplice e diventano pericolosi solo se in gruppo o se circondati da un’area verde, nel quale caso verrete avvelenati al solo star loro vicini. Proseguendo vi aspetta un agguato composto da due di questi guardiani protetti da un cecchino, oltre a tre arcieri e due guardiani posizionati più in là. Fate caso al pilastro luminoso qui vicino: colpendolo potete elevare delle piattaforme rettangolari che sbloccano l’accesso a nuove aree. Questo in particolare sbalzerà i vostri avversari a volte uccidendoli, approfittatene. Attirate i nemici restanti cercando di separarli poiché il combattimento può risultare logorante.

Su un cadavere troverete 5 Gemme Vitali, mentre il secondo pilastro luminoso vi permetterà di innalzare una piattaforma dal buco qui vicino, saltatevi sopra prima che emerga completamente e sarete in una posizione di vantaggio per prendere l’Anello di quarzo Oscuro +3. Non scendete stando all’interno della piattaforma poiché resterete bloccati e dovrete usare un Osso del ritorno per uscire. Scendete ora in uno dei due pozzi quando le piattaforme sono completamente abbassate e raggiungete la colonna luminosa successiva, occupatevi del guardiano armato di maglio e lancia sulla destra per recuperare una Pietra Velenosa. Colpite ora il pilastro prima ignorato e siate pronti a saltare su una piattaforma emergente da sinistra, troverete un corpo con un Arco Lungo +7. Al bivio ora raggiunto andate a destra, sulla sporgenza che porta all’esterno usate un attacco a distanza per occuparvi del cecchino e attivate il pilastro luminoso per attivare un meccanismo che creerà parte di un ponte. Scendete qui sotto, uccidete i due guardiani per trovare un cadavere con cinque unità di Urna del Tuono e il pilastro luminoso che completerà il passaggio di sopra. Un guerriero armato di lancia si trova qui, uccidetelo e attivate la colonna luminosa per ultimare il passaggio. L’area ora accessibile porta a un nido di insetti, in cima alla struttura potrete recuperare un Fungo di Elizabeth.

Andate stavolta a sinistra del bivio. Questa stanza presenta degli insetti fragili ma dal danno ingente in grado di secernere un gas corrosivo per l’armatura e lo stesso effetto verrà causato se distruggete le loro uova standovi troppo vicino. In un angolo troverete del Balsamo di fruttodorato. L’uscita a sinistra porta a un altra colonna luminosa che attiverà una piattaforma per entrare nella struttura qui vicino, uccidete la guardia e in cima recuperate l’Anello del Veleno +1. Andando verso il cornicione sempre sul percorso a sinistra, calatevi al piano inferiore e alle vostre spalle prendete del Antico Balsamo della Crescita. Il salto successivo vi porterà all’area appena dopo il bivio. Le statue che notoriamente sputano veleno trovano ai loro piedi una strana creatura che le trasporta, avete bisogno di un arma a distanza per puntare al piccolo animale e sbarazzarvi di questo fastidioso avversario. Sul cadavere qui vicino troverete venti Pugnali da Lancio e cinque unità di Globo incrinato dell’Occhio Rosso. Nell’alcova a sinistra uccidete il guerriero che si rianima quindi andate ora a destra.

Ignorate il primo percorso a sinistra e andate verso il sentiero principale ascendente. Molti arcieri e soldati finti morti sono disseminati per il sentiero, colpite tutte le colonne luminose sul sentiero e raccogliete il bottino, fate attenzione perché un pilastro è fuori dal percorso sulla destra. Uccidete l’insetto che porta statue sulle sue spalle e colpite il pilastro luminoso dietro la torre. Prima di salire in cima e approfittare del sentiero creato, dovrete aguzzare la vista oltre il baratro a destra. Delle statue dagli occhi rossi coprono la visuale su un pilastro luminoso come mostrato nell’immagine seguente, cercate con un pò di pazienza di mirare in questa direzione per sbloccare il passaggio oltre il fosso. Troverete una Torcia e tre statue semoventi, nella caverna vi attendono una Frusta Dentata +7, il Maleficio Promessa di Pace mentre uccidere il curioso albero vi darà tre Radici Essiccate.

Salite ora in cima alla torre e, se avete colpito tutte le colonne luminose fino a qui, potrete saltare da una all’altra fino a raggiungere il Secondo Falò dell’area. Prima di percorrerle tutte però usate un arco mentre sedete sulla terza piattaforme per colpire la colonna luminosa sotto di voi vicino al precipizio, abbasserete una piattaforma che vi permette di accedere all’Anello di quarzo del Fulmine +3. Potete ripetere l’operazione per le altre piattaforme per ulteriore bottino.

Non vi resta che scendere per l’unica strada rimasta da esplorare, uccidete i due soldati e arrivate al ponte su cui il Drago farà la sua comparsa liberandovi il passaggio. Dalla struttura a destra prendete dieci unità di Moneta Arruginita. A destra del ponte c’è uno stretto passaggio con alcuni vasi, coperto da questi troverete un cadavere con la Stregoneria Anime Focalizzatrici. Entrate quindi nel Santuario del Drago.

Santuario del Drago – Prima Parte

Quest’area è popolata da spettri impalpabili armati di scimitarre che potranno essere uccisi solo dopo aver distrutto delle speciali carcasse. Un’altra nota va fatta sulle mattonelle in pietra contrassegnate da un simbolo floreale: camminandovi sopra o colpendole attiverete un meccanismo in grado di sbloccare nuove aree. La prima porta a sinistra non è al momento apribile, ma faremo in modo di procurarci la chiave e tornare qui.

Proseguendo nel corridoio, esaminate la piastra floreale a sinistra per sbloccare un passaggio con delle Anime e tre Portafortuna del Drago. Non scendete per la scalinata distrutta qui vicino poiché conduce a una trappola, piuttosto andate a destra per occuparci dei primi fantasmi impalpabili i cui corpi sono ben serviti di fronte a loro. Distruggeteli con un attacco e disponete di loro, se siete abbastanza cauti potete affrontarli uno alla volta. In questa stanza potete ora recuperare cinquanta Grandi Frecce Distruttive, l’Elmo di Catarina (nostalgia portami via), un Ricettacolo per Anime, cinque unità di Antico Balsamo della Crescita e una Lastra di Titanite.

Proseguendo su questo percorso noterete un guardiano sulla sinistra. Fate attenzione alle due mattonelle poco rialzate qui vicino poiché faranno scattare una trappola in cui verranno scagliate numerose frecce, attirate il nemico o fate attenzione a dove mettete i piedi. Altri tre soldati di cui due giacciono sul pavimento sono qui vicino e si rialzeranno al vostro passaggio, anticipateli e raggiungete il baule in fondo per rivelare un’altra trappola, al suo interno troverete un Falò Ascetico. Sulla sinistra dovrete saltare al piano inferiore per occuparvi di una strega esperta in magia Oscura e dell’ultimo soldato in sua compagnia, potete disporre di entrambi o distanza o come preferite, siate solo cauti per i Malefici Globo Oscuro e Affinità. Le streghe quando uccise rilasciano inoltre sul posto una nube tossica in grado di infliggere lo Status Veleno. In una delle alcove recuperate una Effigie Umana. La piastra floreale sul terreno vi permette di ruotare il meccanismo per liberare il passaggio, fate solo attenzione perché dopo un giro un arciere avrà visuale libera su di voi. Ruotate tre volte l’ingranaggio e proseguite.

In questi stretti corridoi troverete della Polvere riparante a sinistra. Saltate buco in mezzo alla scalinata, e in fondo al corridoio puntate l’arco nell’incavo con una piastra floreale e su un altra piastra floreale in alto a destra come mostrato nell’immagine seguente, quindi entrare nel passaggio sbloccato.  Troverete un guerriero a sinistra mentre i gradini nascondono trappola con aculei mortali ai lati attivabile tramite le solite mattonelle rialzate, potete provocare i soldati con un attacco a distanza ai piedi dei gradini e calpestare la pietra sporgente per farla scattare, liberandovi di loro senza sforzo. Recuperate delle Anime ed una Effigie Umana mentre i bauli ospitano una Pietra Tonante e Sanguinante, tre unità di Osso di Drago pietrificato e Titanite Scintillante e la nuova Spada di Pietra prodigiosa. Tornate indietro e calatevi stavolta nel buco.

Vi trovate ora a un bivio: seguite il rumore di insetti andando a sinistra e uccidete quello sopra la nuova buca. Al suo interno si nasconde un nido pieno di queste fameliche creature, se potete disponetene di quante più possibile dall’alto oppure salite la scalinata qui presente in modo da avere una posizione di vantaggio. Il nido nasconde 20 unità di Coltello da lancio velenoso, 5 Gemme Vitali, un Antico Balsamo della Crescita e unità di Letame. Salite ora la scala fino in cima e dal baule recuperate l’Anello di Flynn. Calatevi nell’apertura e tornerete nel corridoio originale.

Il percorso che vi si para davanti pullula di soldati “fantasma”. I corpi da distruggere per renderli palpabili si trovano tutti nella stessa stanza e, poiché per un esplorazione accurata è necessario sbarazzarsi della loro presenza, indichiamo qui la strada per raggiungere tale area prima di raccogliere gli oggetti sparsi lungo il percorso. Il consiglio generale è di correre ed evitarli fino a missione compiuta, anche se morite non dovrete ripetere l’operazione. Fate attenzione agli aculei sul terreno e cercate di evitarli, dal primo corridoio andate a destra e costeggiate il muro fino a una scala che porta in alto. Sullo stretto camminamento troverete al centro una strega, evitatela o uccidetela rapidamente e nella stanza successiva andate a destra ignorando l’altra strega. Questa è la stanza che avete cercato, con ben tre soldati trasparenti. Distruggete i loro corpi nelle varie alcove e finalmente disponete di questi guerrieri, siate cauti nel prendere le distanze poiché possono maneggiare una doppia balestra. Troverete qui la Chiave del Santuario Eterno e l’Elmo da Cavaliere del Santuario. La Chiave del Santuario Eterno apre la porta all’ingresso del Santuario del Drago, esploreremo quest’area dopo aver raggiunto il secondo Falò.

Nella stanza precedente con la strega è presente una piastra floreale sul muro, colpitela per creare una scorciatoia alle aree precedentemente visitate. Il baule vicino alla piastra contiene cinque Talismani di Lloyd mentre nel baule oltre i gradini spezzati a sinistra è presente l’Anello del Sanguinamento +1. Tornate all’inizio dell’area e tra le colonne premete un’altra piastra floreale per sollevare un passaggio con la Pietra del Drago. I cadaveri attorno nascondono tre unità di Titanite Scintillante, una Effigie Umana, cinque Torce e cinque Urne Sacre.

Andando avanti troverete una scalinata spezzata a metà che affaccia su un baratro, mirato in alto alle vostre spalle dal centro dei gradini per trovare una piastra floreale da colpire. Tornate indietro nella stanza con gli aculei e salite la scala, quindi effettuate un salto oltre la parete ora sollevata per trovare la Balestra del Santuario e il primo Falò dell’area (finalmente).

Tornate sul ponte dove prima si trovava la strega e mirate nel buco dell’ingranaggio situato nella sala degli aculei. La piastra floreale che potete intravedere non è facile da colpire ma con un pò di pazienza potete trovare l’angolazione giusta come suggerito in figura. Potete facilitarvi scendendo al piano inferiore tra un colpo e l’altro. La piastra floreale che rimuove gli aculei si trova sul soffitto del ponte mostrato nell’immagine successiva. Una volta ruotato l’ingranaggio tre volte, nella stanza al suo interno troverete il Miracolo Rifiuto. Ripulita finalmente quest’area potete proseguire per l’unica strada rimasta inesplorata.

Oltre la scalinata distrutta a metà troverete un Antico Balsamo della Crescita. Lo scontro che vi attende di qui in avanti sebbene non sia lo scontro con un boss, è piuttosto impegnativo. Thomas il Giullare sembra essersi dato al lato oscuro e vi invaderà nella stanza successiva. Le sue abilità sono incentrate sulla piromanzia e provocano danni ingenti oltre a essere spesso imprevedibili poiché è in grado di cancellare l’animazione di un incantesimo prima di completarlo e passare a una mossa alternativa. La sua barra vitale è inaspettatamente ampia e andargli vicino può essere logorante. Cercate di sfruttare il fatto che potete uscire dalla stanza e curarvi se la situazione dovesse precipitare, oltre ad avere parecchio spazio a vostra disposizione per ucciderlo e muovervi.

Attraversate il muro di nebbia. Quest’area è ora popolata da dei potenti draghetti che presidiano la palude. Possiede un attacco in grado di afferrarvi, sputano globi di oscurità/elettricità e hanno una resistenza davvero notevole, al punto da quasi scoraggiare qualsiasi combattimento contro di loro. L’unico svantaggio di cui dispongono è che pare siano ciechi, handicap ridotto notevolmente vista la zona piena d’acqua: se volete evitarli provate una lenta camminata lontani da loro. Un’alternativa è usare l’arco da questa posizione e spendere un bel pò di frecce per abbatterli, è molto probabile che lascino cadere delle Scaglie di Drago oppure Ossi di drago pietrificato. I cadaveri intorno alla palude occultano degli Ossi di Drago Pietrificato e l’accesso al Secondo Falò dell’area.

Tornate all’ingresso del Santuario e aprite la porta a sinistra: al suo interno troverete due streghe e dei bauli contenenti dieci unità di Radice Essiccata e l’Anello del Tuono. Salite la scala qui presente e quella successiva, arriverete a un corridoio popolato da alcuni insetti. Dopo averli uccisi salite l’ultima scala che vi porterà a un baule con lo Scudo del Santuario. Tornate in basso e andate stavolta a destra verso il ponte, verso la fine verrete invasi dallo spirito oscuro Baldyr Scudo di Pietra, se lo spazio dovesse essere troppo ristretto ritiratevi, il guerriero non è particolarmente forte e brandisce una lancia oltre a usare Talismani di Lloyd.

Dopo averlo ucciso vi sarete guadagni l’accesso all’ultimo Falò di Shulva. Colpite la colonna luminosa per attivare un ascensore-scorciatoia che vi porterà all’ingresso del Santuario, usatelo per scendere e a metà strada cercate di uscirne verso una stanza. E’ qui presente un baule con il Maleficio Spadone Oscuro.

Nuovamente in Shulva, tornate all’ultimo Falò visitato ed attraversate il muro di nebbia per accedere all’area opzionale dal nome Caverna dei Morti.

Caverna dei Morti

Quest’area può risultare particolarmente ostica per l’abbondante numero di guardiani e statue semoventi stavolta in grado di infliggere lo Status Pietra. Oltre ad essere una zona opzionale, come già accennato è possibile evocare da qui giocatori che non sono in possesso del DLC se lasciano un segno evocativo nella stessa zona all’ingresso contrassegnata dalle stesse statue. Il gioco stesso offre il sostegno di due NPC, Andrei e Alfis, un mago esperto di stregonerie/malefici e un guerriero armato di falcetto.

L’ingresso alla grotta presenta vari buchi sul terreno, numerose statue e tre soldati. Prima di calarvi in una qualsiasi buca, fate piazza pulita dei nemici con la dovuta calma, attirateli lontani dalle statue e non avanzate se non dopo averne abbattute alcune. I fossi conducono tutti alla stessa grotta popolata da un arciere e tre guardiani di cui uno armato di torcia, oltre a numerose statue anche in groppa alle strane creature. La struttura è in generale labirintica e ospita in un baule tre unità di Oggetto pietrificato, tre unità di Falò Ascetico e due Insetti Luminosi. Il mio consiglio per uscire da quest’area con il minor numero possibile di danni è di ripararsi in un alcova, ripulire la zona a voi circostante e passare all’alcova successiva: c’è comunque una sola uscita contrassegnata dalle statue semoventi sulla stessa linea d’aria della zona da cui provenite e se non correte a caso per la caverna non attirerete tutti i nemici in una volta su di voi.

La seconda parte della grotta è relativamente più semplice e lineare. Uccidete con un attacco a distanza la prima statua semovente, liberatevi di quelle a sinistra e attirate il primo guardiani qui presente. Ripetete l’operazione con l’altro lato fino ad arrivare al verme gigante che buca la parete a sinistra, nel caso arretrate per uccidere gli ultimi due guardiani. L’ultima alcova a destra nasconde tre unità di Teschio Esca ma siate cauti poiché è presente una statua indistruttibile che secerne del gas pietrificante. Non vi resta che attraversare il muro di nebbia e prepararvi al boss.

Questo terzetto agguerrito è composto da un guerriero che ricorda molto il buon vecchio Havel, un arciere vestito come Lucatiel armato di Stocco e uno spadaccino molto abile dotato del Set di Alva e due Spade del Berserker. Una volta uccisi non verrete neanche premiati con un’anima, bensì con una Lastra di Titanite, tre Titaniti Scintillanti e tre Ossi di Drago Pietrificati. E’ mia opinione che questo tipo di boss sia stato concepito come un puro intrattenimento da cooperazione multiplayer, tuttavia in questa guida ci limiteremo a esporre dei metodi per affrontarli da soli. Ricordo che l’aiuto dei due NPC evocabili all’ingresso aiuta molto ma non è indispensabile.

Tutti e tre i nemici dispongono di un AI molto perspicace e tenteranno di parare i colpi, spezzare la vostra guardia se sollevato lo scudo e, se gliene date la possibilità, di un pesante colpo alle spalle con poche chance di recupero. La Tombarola Afflitta è inoltre in grado di infliggere lo Status Sanguinamento. L’unico dei tre che pare utilizzare Fiaschette Estus per curarsi è Varg.

TATTICA CORPO A CORPO

I danni che i vostri nemici possono causare sono privi di effetti magici, ragion per cui è consigliato usare uno scudo in grado di assorbire danni fisici al 100% come lo Scudo di Drangleic. Se il vostro parametro di forza lo consente, uno scudo largo sarebbe l’ideale poiché in grado di parare gli attacchi di Varg completamente, abbiate solo cura di rotolare all’indietro se prova a spezzare la guardia. Avere armi elementali può aiutare nel provocare danni poiché la loro resistenza magica è mediocre. Se una vostra offensiva fallisce, non rimanete sul posto poiché la combo dei nemici è molto insistente e forte, con poco spazio per un contrattacco, è meglio prendere le distanze e riprovare.

L’arena in cui li affronterete è composta di una grotta con alcune statue sparse al livello inferiore e superiore in grado di darvi delle noie. In generale la seconda parte dell’arena non è molto utile per guadagnare spazio, la parte all’ingresso offre molto più respiro e possibilità di prendere le distanze dai vostri avversari e separarli. La strategia base consiste nell’attirare i due guerrieri corpo a corpo su di voi, scendere nella pozza d’acqua sottostante e risalire di corsa per avere circa cinque secondi di scontro individuale con Cerah, il più fragile e fastidioso del gruppo; siate solo cauti se gli andate troppo vicino poiché tirerà fuori la spada, cercate piuttosto di colpire mentre carica un colpo con l’arco. Se siete più esperti, sapendo che a corto raggio tenterà di attaccarvi con la spada, potete preparare la vostra parata e infliggere ingenti danni. Tornate all’ingresso e ripetete l’operazione finché non sarete rimasti due contro uno. Tale tattica torna anche molto comoda se c’è necessità di curarvi poiché guadagnate tempo prezioso.

I combattenti più agili possono ricorrere a una tattica più pericolosa ma altrettanto efficace, il cui concetto base però non varia. Fatevi rincorrere per pochi metri e cercate di uscire dalla visuale di Cerah, e concentrate i vostri sforzi su Varg il quale, se fallisce un attacco, sarà momentaneamente vulnerabile per pochi colpi. Non siate mai avidi, questo è uno scontro di resistenza e perseveranza e non avete alcun interesse nel finirlo in fretta. I colpi alle spalle sono molto difficili da effettuare. Quando vi dedicate al Tombarolo portate a vostro vantaggio il suo scarso equilibrio, magari con l’Anello di Pietra o se usate un’arma pesante riuscirete facilmente a stordirlo per almeno due colpi. Se gli avversari sono rimasti in due, dopo aver schivato l’assalto di Varg lo vedrete passare sulla difensiva per alcuni secondi, lasciandovi campo libero con il suo compagno.

TATTICA A DISTANZA

Sebbene un mago abbia ben poca resistenza da offrire, la scarsa resistenza magica di cui i nemici dispongono e la vastità dell’area rendono questo scontro tanto semplice quanto ripetitivo. Correte per il percorso che va dal fosso fino al punto dove l’arciere è posizionato all’inizio, lanciate un incantesimo e riprendete la vostra fuga. L’ordine di uccisioni da seguire risulterà stavolta più comodo dando priorità al Tombarolo Afflitto e Varg, siate solo certi di non lanciare incantesimi se siete sotto il tiro di Cerah. Valgono i consigli già esposti anche per l’approccio Corpo a Corpo.

Al termine dello scontro potrete proseguire per trovare un baule con la Falda Floreale e tre unità di Balsamo di Erbanera. Tornate quindi al secondo Falò del Santuario per continuare l’esplorazione.

Santuario del Drago – Seconda Parte

Superata la palude dei draghetti andate verso destra dal Falò, giungerete a un altare in cui inserire la Pietra di Drago per aprire il passaggio. Entrate nella struttura e colpite la colonna luminosa qui presente per attivare un ascensore, prima di usarlo per salire entrate nella grotta a sinistra per trovare la Spadone Sangue di Drago. Salite ora e una volta in cima recuperate l’Effigie Umana a sinistra del cadavere, l’altro ascensore in quest’area è invece una scorciatoia per il primo Falò di Shulva. Attraversate quindi il ponte.

Questa zona è relativamente tranquilla con pochi avversari, fate solo attenzione ai numerosi salti da compiere durante la discesa. Saltate nella prima apertura a destra, scendete le scale e raggiungete la sporgenza per saltare sul ponte poco a destra. Raggiungete il bordo del ponte e saltate nuovamente. Andate a sinistra e alla prima apertura vi scontrerete con il primo Cavaliere Sangue di Drago. Armati di scudo e spada, questi avversari sono abbastanza forti ma poco problematici, specie se avete già esplorato la Caverna dei Morti. Dotati di discreto equilibrio e in grado di spezzare la vostra guardia, cercate di parare i loro assalti e prendere le distanze durante la loro combo, colpirli alle spalle non è affatto complesso.

Nella stanza sono presenti due piastre floreali. Attivate prima quella a sinistra per uccidere il cavaliere del santuario armato di balestre, la sala che presidia presenta solo bauli vuoti. La seconda piastra floreale, quella a destra, libererà ben quattro Lucertole di Cristallo! Siate pronti a usare quanto di più devastante avete per recuperare dopo i tre canonici giri. Ripulita questa stanza uscite e andate in fondo a sinistra per raggiungere un altro ponte spezzato, scendete e saltate i gradini interrotti fino a raggiungere un corpo con dieci Urne Stregate. Proseguite per il corridoio stando attenti a un altro cavaliere dietro l’angolo, se siete abbastanza silenziosi potrete sorprenderlo alle spalle.

Superate nuovamente i gradini interrotti e affrontate il cavaliere a sinistra, girate l’angolo e nel corridoio antecedente alle scale esaminate il muro a sinistra per rivelare un muro illusorio contenente il terzo e ultimo Falò del Santuario del Drago. Proseguendo e scendendo i gradini dovrete affrontare altri due cavalieri che presidiano il Set Cavaliere Sangue di Drago. Risalite e raggiungete stavolta il bordo vicino a dove avete affrontato il primo cavaliere a questo piano. Una volta al livello intermedio non continuate a scendere, ma saltate sul bordo di fronte a voi piuttosto vicino alla colonna su cui state sostando.

In questa zona sono presenti altri due cavalieri una volta girato l’angolo, gli oggetti che potete reperire sui cadaveri sono tre unità di Balsamo di Vite, sei di Titanite Scintillante, cinque di Pietra Liscia & Setosa piccola e delle Anime. Tornate alla sporgenza che vi ha condotti qui e un breve salto vi riporterà al colonnato principale per continuare la discesa e raggiungere il fondo. E’ giunto il momento di affrontare la storia di Shulva.

Tana del Drago

Quest’area è completamente dedicata al combattimento contro i boss del DLC, tuttavia saranno intervallati dalla presenza di un Falò. Per l’occasione avete a disposizione ben due segni evocativi messi a disposizione, Benhart di Jugo ed Ellie Cuoridferro. Per il primo scontro che vi attende è bene procurarsi lo Scudo di Cuoio del Trasgressore acquistabile presso il Cancelliere Wellager nel Castello di Drangleic dopo aver sconfitto il Cavaliere di Vetro, magari con opportune resistenze ai Malocchi. Abbinate al vostro inventario qualsivoglia oggetto e Set doni sufficiente protezione alla magia scura. Elana è immune allo Status Veleno e ha una discreta resistenza a tutti gli elementi. Nei primi secondi dopo aver attraversato il muro di nebbia sarà inoltre vulnerabile pur non essendo visibile la sua barra vitale, approfittatene per infliggere i primi danni mentre evoca la propria arma.

Iniziamo con il descrivere gli attacchi base di cui Elana dispone. Similmente a Nashandra, questo boss dispone di attacchi corpo a corpo tramite la sua asta che può agitare per un fendente o utilizzare per un attacco verticale, entrambi parabili o evitabili muovendovi nella direzione opposta. In generale questo attacco è quello che dovrà preoccuparvi meno di tutti. Cercate di avere sempre un’idea chiara della sua posizione poiché possiede anche la capacità di teletrasportarsi in giro per l’ampia sala.

La sua magia nera si può scatenare in diversi modi, il più comune lanciando 3-5 globi oscuri in successione o usando Affinità. I primi globi non hanno una grossa capacità di inseguimento mentre il secondo incantesimo richiede un rotolamento dal tempismo perfetto per essere evitato. Con una buona protezione al suo elemento i danni possono essere anche completamente annullati a patto di sfruttare lo scudo. Un altro attacco del medesimo elemento sebbene graficamente più simile a una piromanzia è una fiamma che viene evocata nella vostra posizione. Avrete poco preavviso dell’uso di questa magia ma se non restate mai fermi e rotolate con i giusti intervalli risulterà molto facile da evitare.

Ciò che rende lo scontro realmente ostico sono le evocazioni. Elana può evocare degli aiutanti in grado di infliggere lo Status Veleno, e tale ausilio può tradursi in vari modi: il primo, praticamente innocuo, sono alcune delle strane creature vagamente suine presenti a Majula e sono il caso più fortunato che può presentarsi. Il secondo si compone di tre scheletri armati di spada e in grado di provocare lo Status Sanguinamento. Il terzo, il più temibile, è una copia di Veldstat la Guardia Reale, in grado di eseguire praticamente tutto il suo set di mosse corpo a corpo: se siete da soli il ritmo potrebbe portare al vostro decesso in breve tempo. Le evocazioni non scompaiono con il tempo e, anche se distrutte, possono ripresentarsi all’interno dello scontro. Elana non evoca mai più di due tipi di aiutanti e solo uno per categoria.

TATTICA CORPO A CORPO

Usare armi elementali torna poco utile, è meglio affidarsi a un tocco di forza bruta nuda e cruda. La stanza è molto ampia e da sufficiente spazio per prendere le distanze. L’unica nota con cui esser cauti sono le evocazioni di cui abbiamo già parlato: prendete il vostro tempo e date priorità agli scheletri prima di tornare a dedicarvi a lei, gestite bene la vostra Energia mentre esegue il rituale poiché sia lei che i suoi servi saranno vulnerabili. Per Veldstat, se siete da soli, il miglior consiglio è di riprovare lo scontro dall’inizio, non sono mai riuscito a gestire entrambi gli avversari contemporaneamente.

Un attacco che si presente nel raggio corpo a corpo è l’implosione interna, una vaga reminiscenza di Nito. Se Elana resta troppo tempo immobile senza eseguire alcun movimento o attacco, c’è un alta probabilità che stia per usare questa offensiva. Arretrate, semplicemente, e riprendete lo scontro.

TATTICA A DISTANZA

Lo scontro per i maghi si rivela piuttosto complesso. Sebbene si possa avere un piccolo vantaggio contro gli scheletri, grazie all’ampio spazio di cui disponete per prendere le distanze. L’uso di Miracoli/Malefici è fortemente scoraggiato dalla sua difesa, nel caso ripiegate sull’aumentare l’efficacia delle vostre Piromanzie. La sua barra vitale è piuttosto ampia e potrebbe richiedere anche otto evocazioni prima di essere uccisa, tenete pronti all’uso oggetti per ripristinare le cariche dei vostri incantesimi.

Terminato lo scontro otterete l’Anima di Elana, Regina dello Squallore e potrete accedere all’ultimo Falò e all’ultimo avversario di Shulva. Se tornate indietro potete sfruttare due segni evocativi per richiamare Edde e Feeva, un guerriero e una sacerdotessa. Quest’ultima risulta poco utile nel combattimento che vi attende visto che i Miracoli di cui dispone avranno poco efficacia.

L’Anello di Yorgh è l’unico bottino che potete recuperare in quest’arena, nel caso attendente di mettere il drago al suo posto prima di recuperarlo tra le colonne a sinistra. Sinh è un avversario tenace, dotato di alta resistenza all’Elemento Elettro e discreta resistenza in generale alla magia Arcana e Oscura. Le sue scaglie sono corrosive e riducono la durabilità dell’equipaggiamento se attaccate la coda, il busto o le gambe. La coda può essere recisa ma non vi farà dono di alcun oggetto o bonus significativo per lo scontro, anzi, sembra incoraggiare il vostro avversario nell’eseguire incursioni aeree. Le fiamme di Sinh possono provocare lo Status Tossico e per alcuni secondi l’area investita dal soffio infuocato presenterà una nebbia velenosa con il medesimo effetto. Nel caso armatevi di Portafortuna del Drago per contrastare questa eventualità.

Gli attacchi base di Sinh consistono in un artigliata che può provenire sia dal lato sinistro che destro, a volte invece la medesima offensiva può essere eseguita usando il proprio collo, spesso seguita da un altro colpo a raggio più corto: tentare di bloccarlo consumerà probabilmente tutta la vostra Energia. Trovarsi in generale di fronte a lui è sempre una cattiva idea, cercate di restare ai lati, sotto di lui o alle spalle. Vista la natura aggressiva dei suoi attacchi, è quasi inutile usare uno scudo in questo combattimento, l’unica protezione in grado di competere con la sua forza è lo Scudo dei Gyrm potenziato al massimo. La sua fiammata frontale può essere eseguita sia ad arco che concentrata sotto di sé, se lo notate ergersi sulle due zampe posteriori, arretrate e avvicinatevi ad attacco ultimato per avere la possibilità di eseguire due o tre colpi.

Le sue abilità più imprevedibili risiedono probabilmente nel librarsi in volo per la vasta arena. In questa situazione potrà o lanciare una palla di fuoco velenosa o calarsi su di voi accompagnato dal suo respiro infuocato. Per evitare queste offensive è opportuno correre verso di lui con il Target Lock disattivato, attendete che atterri e avvicinatevi nuovamente. Con molta pazienza è possibile non subire alcun danno. Lo schema iniziale dei suoi attacchi, una volta oltrepassato il muro di nebbia, consiste in una carica frontale con artigliata. Posizionatevi a lato ed approfittatene per un primo attacco, ricordate che le colonne qui presenti non offrono alcun tipo di protezione.

TATTICA CORPO A CORPO

Alla luce delle abilità descritte, se usate l’approccio di questo tipo l’idea è quella di posizionarvi sotto la pancia del vostro avversario. Sarete così in grado di negare gli attacchi fisici e le fiammate. Sinh tuttavia cercherà di divincolarsi da questa posizione e tende ad arretrare, siate cauti nel non trovarvi direttamente davanti a lui. L’unico vero rischio si presenta quando prende il volo e quando la sua barra vitale scende al 50%: da questo momento in poi potrà anche usare il soffio infuocato sotto di sé, senza ergersi sulle due zampe posteriori, tenete sempre d’occhio la sua testa e se è passato troppo tempo da una sua qualsiasi mossa aspettatevi quest’abilità. A volte arretrare in via precauzionale solo perché non si è certi della situazione è comunque una mossa saggia.

TATTICA A DISTANZA

L’opzione migliore per non affrontare una battaglia troppo logorante è quella di sfruttare le evocazioni messe a disposizione. I vostri alleati vi faranno da scudo mentre potrete bombardare Sinh con le vostre magie più potenti, Erbe Ambrate alla mano. Usate quanto di più potente avete come Lancia dell’Anima Suprema, Anime Ricercanti Cristallizzate, Geyser dell’Anima e Anima Risonante Migliorata. Le Piromanzie, notoriamente a corto raggio, richiederanno che combiniate a tale stile parte della strategia corpo a corpo.

Una volta concluso lo scontro verrete premiati con l’Anima di Sinh, il Drago Dormiente e la Corona del Re Sommerso, posizionata dove il drago riposava una volta entrati nella sua tana. Vi consiglio inoltre di far visita alla Cripta del Non Morto ove Re Vendrick risiede, e di esaminare la sua armatura per un interessante viaggio nel passato.

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