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Days Gone – Anteprima

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Il cammino dell'uomo timorato

Days Gone
Days Gone – Anteprima

Ambientato in un martoriato scenario vulcanico nel Pacifico nord-occidentale, Days Gone invita ad esplorare un mondo sconvolto da mostri umani degenerati noti come Freaker. In un mondo devastato da una pandemia globale, si indossano i panni di St. John che rifiuta i "sicuri" accampamenti sfidando la sorte sulle strade accidentate.

Data di Uscita:Genere:PEGI:Sviluppatore:Editore:

Milano – Nella pregiata ma non troppo ricca (in termini puramente quantitativi, s’intende) line-up first party di Sony a cavallo tra il 2018 e il 2019, Days Gone ha da sempre rivestito, suo malgrado, un ruolo di secondo piano: troppo simile a The Last of Us per alcuni, l’ennesimo open-world per altri.

Eppure sono bastati una manciata di trailer per riaccendere la fiamma di pubblico e addetti ai lavori, dopo un rinvio di due mesi (la nuova data di uscita è il 26 aprile, sempre in esclusiva PS4). Ben confezionati, capaci di offrire qualche interessante dettaglio in più sulle terribili orde (trailer) che incroceremo nei panni di Deacon St. John nel nostro peregrinare per un Oregon desolato e massacrato, e sulla trama, che rivestirà un ruolo molto importante, un po’ come da tradizione delle grandi produzioni marchiate Sony, sempre più cinematografiche e coinvolgenti.

Lo conferma la recente notizia sulle ben 6 ore di cutscene (su un totale di oltre 30 ore di gioco), ma ce lo ha confermato lo stesso John Garvin, Creative Director presso Bend Studio, presente all’evento stampa milanese in cui abbiamo avuto la possibilità di provare nuovamente le prime ore di avventura e scambiare anche qualche chiacchiera con lui, già che c’eravamo.

Una trama, per altro, ben definita, potente e fortemente focalizzata, come ci ha detto lui stesso, che mette da parte bivi narrativi e diramazioni in favore di una struttura più chiusa, ma che comunque promette di essere molto coinvolgente, a partire dal matrimonio tra Deacon e Sarah (di cui rivivremo anche l’incontro, come abbiamo potuto provare noi stessi), il cui ricordo viene brutalmente spezzato nello splendido “Wedding Trailer”.

Ma la struttura a mondo aperto, ormai è chiaro in una industry in cui sta diventando la tipologia di ambientazione più gettonata, presenta delle insidie proprio da quel punto di vista, con il filo del discorso che spesso si perde tra insulse missioni secondarie, divagazioni ludiche, ed ermellini da cacciare in quantità industriale per craftare questo o quell’elemento dell’equipaggiamento.

Abbiamo chiesto a John come Bend Studio intende aggirare il problema, e ci ha confermato che una delle soluzioni risiede nel comodo menù di gioco, e più in generale nell’interfaccia stessa: ogni “storia”, o arco narrativo, viene infatti raccolto in una sorta di diario, a cui andiamo piano piano ad aggiungere nuovi tasselli e nuovi commenti di Deacon stesso, che arricchisce e dona profondità ad ogni evento significativo.

Anche l’HUD, maniacale nelle sue statistiche e nelle informazioni che lesina senza mai realmente infastidire, in particolare sulla presenza di succose attività secondarie nei paraggi (nidi di Furiosi da bruciare – utili per sbloccare un punto di fast travel – o avamposti da ripulire per recuperare risorse ed elementi utili al crafting), aiuta e non poco a non distrarsi dal proprio obiettivo principale, ma anche ad accompagnare temporaneamente il giocatore fuori dal percorso narrativo senza diluirlo troppo, permettendogli al contempo di recuperare gli episodi precedenti in un pugno di righe (John cita Netflix come esempio e le sessioni di binge watching estremo in cui si passa da una serie all’altra).

Piccole trovate, nulla di rivoluzionario, che però dimostrano quanto forte sia l’interesse di Bend Studio di raccontare una storia (lo stesso vale per delle sequenze di pura investigazione in cui usare l’Istinto di Deacon, simile all’Occhio dell’Aquila di Assassin’s Creed), prima ancora di darci in pasto agli zombie e ad allungare il brodo facendoci rimbalzare da una parte all’altra della mappa.

La libertà, comunque, non mancherà di certo nella componente più puramente ludica di Days Gone, tanto negli incontri/scontri casuali in giro per la mappa e in appositi punti di interesse, quanto soprattutto contro le orde, che sono 40 e appestano varie zone e biomi. Un parco armi (36, nella build provata) suddiviso in tre diverse categorie da portare sempre con sé, oltre ad oggetti curativi, armi bianche, granate, molotov e oggetti utili a distrarre le bestie senz’anima che incontreremo, lente nel loro vagare senza un apparente obiettivo (se non quello di nutrirsi di ciò che capita), ma letali nella loro sistematica capacità di accerchiarci e sovrastarci (con tanto di QTE necessario per liberarci dalla loro morsa).

L’approccio più stealth e silenzioso resta quello consigliato, un po’ perché sopravvivenza significa anche usare i proiettili con parsimonia, ma anche perché il comportamento dei nemici sa essere a volte imprevedibile, e ci si ritrova senza medkit nel giro di qualche secondo senza nemmeno accorgersene. Fortuna che bastano letteralmente due tasti per muoversi nella splendida ruota dell’equipaggiamento e creare delle bende al volo, rallentando l’azione senza spezzarla del tutto.

Quel ritmo più lento aiuta però anche a godersi di più la dinamicità dell’ambiente circostante, tra la caccia ai nastri e lettere che vanno ad arricchire lo sfondo narrativo, i piccoli e diabolici Newts (inquietanti bambini zombie) che cercano di appostarsi nei punti più scomodi da raggiungere pur di fuggire dalle nostre mazzate, o Furiosi che invece di allertare i compari nei paraggi (giustamente, sia chiaro, mica sono soldati addestrati all’arte della guerra), si fermano a banchettare con ciò che resta di un loro amico appena pugnalato dal buon Deacon.

Bend Studio intende raccontarci una storia, prima ancora di darci in pasto agli zombie

Rispetto alla precedente anteprima abbiamo notato non pochi miglioramenti: gli scontri all’arma bianca sono molto più fisici e appaganti (ma c’è qualche problema con le animazioni, al punto da mancare qualche colpo, e con la telecamera), e anche l’Intelligenza Artificiale sembra adattarsi all’idea di mondo vivo e dinamico a cui punta il team, uno dei veri punti di forza della produzione a detta di Garvin stesso, a cui abbiamo chiesto (un po’ provocatoriamente) di dirci cosa permette al loro gioco di farsi notare in un panorama stracolmo di open world e di zombie.

Le orde stesse si muovono come una unica entità senziente: migrano, si affacciano dai loro covi disseminati qua e là per la mappa per cercare cibo e acqua, e basta allertarne qualcuno per scatenare il putiferio. Affrontarle a muso duro è tanto folle quanto estenuante, ed ecco che tornano utili granate e trappole da piazzare strategicamente dove più le si danneggia. Sono loro uno degli elementi più interessanti della produzione di Bend Studio, e non vediamo l’ora di annichilirle una dopo l’altra nella versione finale.

Le incertezze non mancano, a partire da un comparto grafico e tecnico un po’ grezzo sotto certi aspetti (con una perdita di definizione nei dettagli dell’ambiente circostante – ma non nei modelli dei personaggi e dei nemici -, e problemi con le animazioni e la telecamera, ad esempio), ma dopo questa prova abbiamo indubbiamente molta più voglia rispetto al passato di saperne di più su Deacon, Sarah, Boozer e la malvagia NERO (protagonista di un inseguimento a bordo di un elicottero tra le missioni provate in quest’occasione, e sicuramente coinvolta nella terribile catastrofe che ha massacrato l’umanità).

La narrazione, unita al mondo “dinamico”, potrebbe donare a Days Gone quella personalità di cui ha bisogno

La narrazione appare molto più solida e intrigante rispetto al passato, complice anche una certa cura nella scelta della colonna sonora, nella regia, ma anche nella semplice recitazione del protagonista e dei comprimari, e unita al mondo “dinamico”, di cui abbiamo potuto avere solo un piccolo assaggio, potrebbe donare a Days Gone quella personalità di cui ha disperatamente bisogno per riuscire a ritagliarsi un posto nel cuore dei giocatori.

L’apparato puramente ludico è quello classico dei TPS a mondo aperto e con quel pizzico di survival che dà pepe al tutto, con attività secondarie disseminate qua e là, risorse da raccogliere, oggetti da craftare e cure e munizioni da tenere perennemente sotto controllo, ma per quanto rodato, presenta sempre il rischio di ristagnare nelle solite soluzioni che, alla lunga, finiscono con l’ammorbare. Riuscirà il “brutto anatroccolo” di Sony a diventare uno splendido cigno?


Traduttore e blogger freelance, adora (s)parlare di videogiochi e musica spaccatimpani tutto il dì. Quando può suona, gioca e legge, di tutto, anche le etichette degli shampoo. Terrore dei recensori e abbassatore di voti seriale, ha brillantemente sostituito le fatture ai suoi amati boss di Dark Souls, respingendo con caparbia ossessione e gioco di scudi qualsiasi backstab della vita sociale.

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