The Flame in the Flood – Recensione

The Flame in the Flood – Recensione

Il fiume della nostra vita

Cosa può nascere dall’incrocio creativo tra l’art director di Bioshock (e Bioshock Infinite) e veterani che hanno prestato il loro talento sia ai due già citati capolavori, che a serie del calibro di Halo, Call of Duty, Guitar Hero e Rock Band? No, tranquilli, niente città arroccate sulle nuvole dove degli alieni dalla voce fastidiosa attaccano qualsiasi invasore gli si pari davanti a suon di chitarroni Gibson o B.C. Rich. Quando non c’è l’imposizione dei grossi publisher, e il supporto economico proviene anche e soprattutto dal basso, dagli utenti, le premesse per far qualcosa di grande ci sono tutte. Quando poi si aggiungono la voce ruvida del bravissimo Chuck Ragan, e uno stile artistico molto particolare, i radar si accendono e le antenne si drizzano. Col serio rischio però di tornare al silenzio radio… lo stesso che dà il via alla scarna narrazione di The Flame in the Flood.

The Flame in the Flood

Piattaforma: PC, Xbox One, Mac

Genere: Survival/Rogue-like

Sviluppatore: The Molasses Flood

Publisher: The Molasses Flood

Giocatori: 1

Online: Assente

Lingua: Testi in inglese

Versione Testata: Xbox One

Un rogue-lite (più leggero e meno punitivo, almeno sulla carta, di un rogue-like) mescolato con un viaggio disperato e tumultuoso su un fiume (simbolico, ma non solo) imprevedibile e in continuo cambiamento, in un mondo generato proceduralmente e, anche qui sulla carta, sempre diverso, fatto di foreste selvagge, porti occasionali, spiazzi dove ristorarsi, chiese e casupole di qualche strano personaggio pronto a farfugliare parole e concetti sconnessi.

Il gioco di The Molasses Flood ci mette nei panni di un’anonima e silenziosa protagonista, avvicinata da un misterioso quanto intelligente cane durante una delle innumerevoli soste (nello specifico, in quel di Camp Pinewood) nel suo trekking per la salvezza, in un’America persa nel tempo, devastata dalle piogge e dal torrente in piena perenne, fatta di boschi e paludi deserti, abitati soltanto da lupi, cinghiali e deliziosi (nel senso carnivoro del termine, purtroppo per loro) coniglietti, autostrade distrutte e carcasse di autobus sfruttate come riparo dalla pioggia.

La fida bestiola, di nome Aesop, porta con sé un utile zaino, che si rivelerà più prezioso di quel che sembra, contenente una radio. Nella campagna principale, una delle due modalità offerte (l’altra è una modalità Endlessad oltranza e con permadeath), bisognerà resistere il più a lungo possibile, cercando di capire da dove provenga quella gentile creatura, incrociando al contempo sul proprio cammino individui in grado di dare i brividi con un solo sguardo, persi nelle loro folli attività e nei mondi tutti loro, testimoni della grave condizione in cui riversa il paese.

Il genere di riferimento è il survival, durissimo e purissimo, con fame, sete, temperatura corporea e sonno da tenere accuratamente sotto controllo

Il genere di riferimento è il survival, durissimo e purissimo, con fame, sete, temperatura corporea e sonno da tenere accuratamente sotto controllo, insieme ad eventuali ferite ed infezioni. Raccogliere acqua da una palude o mangiare carne tenuta nello zaino (limitato, ma espandibile tramite pelli e del sano taglia e cuci) troppo a lungo ci farà beccare qualche virus da curare con la penicillina, pena, una morte quasi certa e disturbi vari. Lo stesso varrà per una lacerazione o una frattura non curate da subito con bendaggi ed erbe curative, necessarie per creare utili medicine, ad esempio. Ma ce ne sono anche di velenose, dovesse servirci qualche esca letale per le bestie feroci, che non potranno essere attaccate direttamente, al massimo allontanate o “intrappolate”, disseminate un po’ ovunque ai margini, in ognuno dei porti (lo spererete ad ogni approdo) franchi, del fiume.

Quest’ultimo, da attraversare a bordo di una zattera personalizzabile (spazio per gli oggetti extra, stufa per mantenere caldi, depuratore dell’acqua potabile) e da riparare dopo ogni brutta botta, sarà sempre diverso e pieno di insidie, tra correnti improvvise, attracchi rocamboleschi e loot da recuperare al volo sulle rocce con precisione chirurgica, ma anche l’approdo ai vari (e molto piccoli) punti di interesse, anch’essi collocati casualmente sulla mappa, non sarà semplice. In primis, visto l’andamento del nostro mezzo sull’acqua inarrestabile, dovremo decidere rapidamente verso dove dirigerci: in un bosco a cercare prede e piante, in una chiesa a ripararci dalla pioggia, che bagnandoci ci creerà non pochi disagi, o in un campo dove scaldarci al fuoco, dormire un po’ e cucinare qualcosa di buono?

Saltare un’officina ora, col rischio di trovarne un’altra solo nella regione successiva (di 10), potrà rivelarsi fatale, ad esempio, ma del resto, ogni scelta in The Flame in the Flood andrà presa con cognizione di causa, in quanto ogni errore potrà tranquillamente mandare all’aria un intero playthrough. Un esempio eclatante? Dopo una per nulla invidiabile serie di morti ero finalmente riuscito a partire col piede giusto, arrivando a costruirmi (non senza fatica) una bella trappola per cinghiali, assemblando corde e arbusti col mio fido pugnale di pietra: trovo un cinghiale, decido di piazzare la mia trappola (che farà automaticamente il suo lavoro, basterà attirarlo verso di essa durante una delle sue letali cariche), ma, causa fretta, non ho pensato ad alcuna strategia. Semplicemente, la piazzo nella zona dove l’ho avvistato, invece di attirarlo in un punto più lontano. Risultato? Era impossibile allontanarlo da lì, e ad ogni tentativo di montare la trappola, la povera protagonista veniva colpita, fino alla morte e al restart.

È così che il gioco insegna al giocatore come sopravvivere a questo mondo così duro, morte dopo morte, checkpoint dopo checkpoint (al livello di difficoltà più basso tra i due presenti), fallimento dopo fallimento. L’unica concessione sta nella possibilità di depositare alcuni oggetti nello zaino del fido compagno di avventure, che sopravviveranno alla nostra morte, una trovata che permette al giocatore di ripartire nella vita successiva con qualche vantaggio niente male, con trappole già pronte all’uso, oppure scorte di cibo, o strumenti di creazione più potenti.

Il gioco insegna al giocatore come sopravvivere a questo mondo così duro, morte dopo morte, checkpoint dopo checkpoint, fallimento dopo fallimento

Peccato però che tutte queste interessanti meccaniche vengano vanificate proprio dalla generazione procedurale. A partire dai punti di interesse che sono molto simili, se non identici tra loro, anche nel design delle varie paludi e accampamenti (con qualche lieve eccezione di tanto in tanto), che accrescono pericolosamente quella sensazione di ripetitività insita nel DNA di ogni rogue-like, o dalla casualità con cui appaiono lupi feroci, anche in branco, o cinghiali, soprattutto nei primissimi momenti, portando il giocatore alla morte con il timer di gioco ancora a singola cifra, se non per le ferite, per l’impossibilità di potersi procacciare cibo e acqua. La curva d’apprendimento è ripidissima, complice anche un’interfaccia per nulla intuitiva (inclusi menu e finestre di dialogo, che in più di un’occasione hanno presentato opzioni identiche), e l’assenza di un corretto bilanciamento dell’esperienza, anche al livello di difficoltà base, porta con sé un costante senso di frustrazione, in particolare nelle prime ore di gioco, non indifferente, che rischierà di far gettare la spugna a non pochi giocatori. Se la casualità mantiene anche piacevolmente alta la tensione, dall’altra, quando non viene dosata a dovere, finisce col rovinare quanto di bello viene costruito, soprattutto quando c’è la splendida colonna sonora a cura di Chuck Ragan (semplicemente perfetta per l’atmosfera southern) o il peculiare stile artistico, ricchissimo di personalità. Ma quella costante sensazione di déjà-vu, complice l’ennesima morte, ha incrinato il mio rapporto con The Flame in the Flood.

In conclusione…

Un’occasione mancata. È questo The Flame in the Flood, un roguelike dalla componente survival ben congegnata, un crafting non ricco ma credibile, un’attenzione ai dettagli non indifferente, e un comparto artistico godibilissimo, tra l’originale grafica e la colonna sonora vibrante e fresca come l’acqua del fiume sui cui si sviluppa la storia, scarna ma ricca di simbolismo. Problemi con il bilanciamento generale(anche con il grado di difficoltà più basso, in certi momenti davvero proibitivo) e la generazione procedurale che fa spesso le bizze, complicando le cose o riproponendo le stesse situazioni fino allo sfinimento, portano ad una frustrazione che rende il primo impatto con il gioco davvero deludente, salvo poi iniziare a coinvolgere il giocatore dopo tante, troppe lezioni impartite con severità, correndo il serio rischio di iniziargli a piacere quando ormai quella fiamma che resiste anche all’inondazione, si è bella che spenta. Consigliato solo ed esclusivamente ai giocatori esperti di roguelike dal fegato resistente, consci dei pro e dei contro che questo tipo di esperienze portano con sé.

Voto: 6/10







Traduttore e blogger freelance, adora (s)parlare di videogiochi e musica spaccatimpani tutto il dì. Quando può suona, gioca e legge, di tutto, anche le etichette degli shampoo. Terrore dei recensori e abbassatore di voti seriale, ha brillantemente sostituito le fatture ai suoi amati boss di Dark Souls, respingendo con caparbia ossessione e gioco di scudi qualsiasi backstab della vita sociale.
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