Magic Soul – Draghi di Tarkir

Magic Soul – Draghi di Tarkir

…il tuo drago, la loro rovina!

Bentornati lettori in un nuovo articolo di Magic Soul, la rubrica di GameSoul che parla di Magic the Gathering. Questo weekend si è tenuta la prerelease di Draghi di Tarkir e in tanti hanno già potuto giocare le nuove carte. In molti possiedono già Narset Trascendente o Sarkhan Integro, in tanti hanno vinto succosi premi e in tanti hanno perso per colpa di piccoli errori, ma tutti i partecipanti alla prerelease hanno potuto giocare a Dragonfury, il minigioco presentato per l’occasione che permetteva di lanciare un dado a venti facce in una piccola area di gioco per cercare di abbattere più tessere possibili. Ogni tessera era numerata e il numero dato alla somma delle tessere abbattute permetteva di accedere a quattro diverse carte promozionali: Terre Selvagge in Evoluzione, Spuntino del Drago Servitore del Signore dei Draghi e Reggente Distrugginemici.

Dragons_of_Tarkir_logo

Occhiata iniziale

Già solo dal nome ci si aspetterebbe un’espansione fatta solo di draghi… e infatti è così, anche se molte carte non sono effettivamente dei draghi, ma rappresentano o sono associate a un drago. Non abbiamo più la tematica delle terne di colori nemiche, ma ci ritroviamo davanti a un’espansione che presenta le carte separate in cinque diversi clan formati da coppie di colori amici. Un cambio meno radicale di quanto sembri, ma che orienterà il metagame dello standard verso mazzi bicolore, anche se Abzan continuerà a regnare con tutte le sue combinazioni (aggro, midrange, whip), quindi non avremo una scomparsa dei mazzi tricolori. Anzi una carta del set, Sarkhan Integro richiede tre colori di mana per essere lanciato, quindi salvo espedienti particolari sarà necessario un mazzo tricolore Temur per poterlo sfruttare al meglio. Oltre a lui, Narset (entrambi recensiti qui) e ai signori dei draghi (recensiti qui), l’espansione ci presenta carte di tutto rispetto come Discesa dei Draghi, Esemplari Ojutai e Elementale Costiero.

Ovviamente non solo le mitiche meritano attenzione, tra le rare ne abbiamo molte utili, partendo dall’aggro che potrà contare su Anafenza, Spirito dell’Albero Atavico, Preminente di Arashin, Comando di Atarka, Protettrice del Rifugio, Comando di Dromoka, Sciamana della Collera, Comando di Kolaghan, Orda Impietosa e Zurgo Suonacampana che potrebbero spingere alla creazione di un RG Aggro, RB Aggro o monoW aggro. Tutti archetipi interessanti che non si vedono in T2 da un bel pezzo. Anche per i control e midrange arrivano tante nuove carte, tra cui Comando di Ojutai, Comando di Silumgar, Rinnovamento Ripugnante e Compagnia a Raccolta che potrebbero spingere per l’arrivo di UW Control o addirittura un mazzo sinergico con Formazione d’Assalto.

Nuove abilità e meccaniche

Con Draghi di Tarkir ritroviamo alcune abilità già conosciute come Sostenere e Accelerare (che trovate qui), ma ne viene anche ripescata una dal passato di Magic: Ripresa. A queste si aggiungono poi tre nuove abilità: Megamorfosi, Sfruttare e Formidabile.

Iniziamo partendo da Ripresa, un’abilità riesumata da Ascesa degli Eldrazi che compare solo sulle carte bianche e blu, affiliata al Clan Ojutai, sinergica alla grande con la meccanica del clan che si basa sul lancio di magie non creatura per l’innesco di abilità dagli effetti variegati. Una sorta di evoluzione di Prodezza. Ripresa identifica un’abilità innescata che si innesca mentre la magia si risolve, esiliando la carta che la rappresenta invece di finire al cimitero. Ripresa poi permette di lanciare quella stessa magia dall’esilio durante il proprio prossimo mantenimento senza pagarne il costo di mana. Questo significa che una magia con ripresa ha effetto due volte, la prima quando la lanciamo e la seconda al nostro prossimo mantenimento. Ed essendo anche il secondo un lancio, tutte le abilità riferite al lancio di magie non creatura si innescheranno. Ricordate che quando una magia con ripresa viene lanciata dall’esilio, alla sua risoluzione andrà nel cimitero se non diversamente specificato dalla carta stessa.

Continuiamo con Sfruttare, la nuova abilità del Clan Silumgar, che ha trovato il modo per utilizzare le risorse già presenti in campo rinunciando a esse per ottenere effetti migliori. Sfruttare è un’azione definita da parola chiave che identifica un’abilità innescata, con l’entrata nel campo di battaglia come condizione di innesco. Nello sfruttare una creatura rinunceremo sicuramente ad essa, ma otterremo un effetto aggiuntivo che potrebbe tornarci utile. In limited è un’abilità interessante per rendere nuovamente utili creature incantate da Pacifismo, altre con effetti alla morte, come Famiglio del Palazzo o creature piccoline ormai diventate inutili a partita avanzata.

Formidabile è invece un’evoluzione di Ferocia, una parola-abilità molto simile ad essa che si basa sul totale della forza delle creature che controlliamo. Se questo totale è pari o superiore a 8, la creatura con formidabile otterrà dei benefici, che siano esse delle abilità statiche (travolgere, attacco improvviso, rapidità, etc…), delle abilità innescate o delle abilità attivate. È affiliata al Clan Atarka e rappresenta la potenza raggiunta dal clan dopo che il drago ne ha reclamato il controllo; una potenza tanto elevata da non far più bastare ferocia per rappresentarla.

E per ultima, ma non per importanza, troviamo Megamorfosi. Questa altro non è che una variabile di Metamorfosi che abbiamo visto in I Khan di Tarkir e funziona sostanzialmente allo stesso identico modo, solo che si ritrova una simpatica aggiunta: la creatura girata a faccia in su riceverà un segnalino +1/+1. Megamorfosi è un’abilità speciale che non passa dalla pila. Non è possibile rispondere in alcun modo al pagamento di un costo di megamorfosi.

Dragons-of-Tarkir-Art-by-Jason-Rainville

Zurgo che ti è successo? Una volta spaccavi elmi e ora picchi le campane!

Ambientazione

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Sarkhan Vol ha racchiuso Ugin in un bozzolo di edro, proteggendolo e curandolo, salvo poi svanire nel nulla tra le nebbie del tempo. Così lo abbiamo lasciato alla fine di Riforgiare il Destino e lo ritroviamo nuovamente in Draghi di Tarkir quando, ritornato al nuovo presente, rimane estasiato dalla vista dei draghi nel cielo e vola via con loro. Arriva così a incontrare le persone che conosceva, che tuttavia non hanno idea di chi sia perché lui in quell’epoca non è mai nato. Orfano di un presente mai esistito, Sarkhan parte alla ricerca di Narset, sua amata, raggiungendo i domini di Ojutai, dove affronta Taigam (ora maestro del clan) che gli comunica che Narset ha ricevuto la pena peggiore che si possa immaginare. E Sarkhan la immagina: la morte. Ma Narset non è morta e in realtà non è mai neanche stata punita. Era l’invidia di Taigam a parlare perché la ragazza, attualmente diciassettenne, ha infranto le regole di Ojutai (che l’ha addestrata e cresciuta, facendosi largo tra le sue fila fino a diventare una maestra) ed è partita alla ricerca del sapere dimenticato di Tarkir, ritrovando le pergamene scritte dai suoi antenati e custodite nelle rovine delle vecchie fortezze Jeskai. Il trauma per la scoperta di un passato in cui i draghi non erano i signori e padroni di Tarkir accende la sua scintilla e Narset ascende al rango di planeswalker viaggiando inconsapevolmente nella cieca eternità per ritrovarsi in un mondo sconosciuto. Decisa però a tornare indietro, si ritrova nuovamente su Tarkir senza sapere come ciò sia possibile. Le porte del Multiverso si sono spalancate anche per lei, mentre un amato che ancora non conosce è partito alla sua ricerca e Ugin si è risvegliato dal suo millenario sonno.

Ristampe

Delle 264 carte introdotte da Draghi di Tarkir, escludendo le terre base sempre presenti, abbiamo alcune carte riprese da vecchie espansioni e dalle ultime.

Conclusione

Che dire, un’espansione basata sui draghi era quello che avevo sempre desiderato (e probabilmente non ero l’unico). Le immagini sono mozzafiato e le carte permettono delle sinergie veramente interessanti, specialmente in limited dove la carta che può sembrare la più inutile può invece diventare la chiave della vittoria o un ottimo modo per prendere tempo. Io ho fatto la prerelease e mi sono divertito tantissimo e tornerò sicuramente venerdì per il draft organizzato in onore dell’uscita dell’espansione. Direi che Magic sta viaggiando verso la sua epoca d’oro e non ho neanche il tempo di perdere l’entusiasmo per questa espansione, che già mi ritrovo caricato al massimo per l’uscita di Modern Masters 2015 e Magic Origins.

Gioco a Magic da quando avevo 14 anni, ho iniziato nel lontano 2002 e non ho mai smesso. Oltre al gioco mi sono appassionato molto anche all'ambientazione e alle storie che stanno dietro alle carte, tanto da spingermi a fondare una Wiki su magic e aprire un blog.

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