Magic Soul – Riforgiare il Destino

Magic Soul – Riforgiare il Destino

…vivere il passato per riscrivere il futuro!

Bentornati lettori in un nuovo articolo di Magic Soul, la rubrica di GameSoul che parla di Magic the Gathering. Questo venerdì ci sarà il rilascio ufficiale di Riforgiare il Destino e nel weekend appena trascorso si sono tenute delle prerelease in tutto il mondo per festeggiarne l’arrivo. In tanti hanno partecipato e in tanti hanno potuto mettere le mani sulle nuove carte, ma solo in pochi possono dire di conoscere già a menadito la nuova espansione, quindi per tutti gli altri, ecco un articolo che ve la illustra completamente.

Fate Reforged

Occhiata iniziale

Come tutte le espansioni piccole, Riforgiare il Destino non cambierà radicalmente il metagame dello standard come è successo con I Khan di Tarkir. Tuttavia l’uscita di questa espansione aggiunge un bel po’ di robetta a quello che è il pool di carte dello standard, regalando un po’ di carte per tutti i mazzi e addirittura alcune che potrebbero portare all’introduzione di nuovi archetipi nel formato. Partiamo con ordine per vedere quali sono le carte migliori e quale potrebbe essere la loro utilità all’interno dell’attuale T2.

Burn in T2?

Iniziamo da una coppia di mitiche, quelle bianche in particolare: Mentore del Monastero e Gran Maestra della Piroanima, la cui forte interazione con le magie non creatura potrebbe portare alla costruzione di un aggressivo Jeskai Burn. In particolare la Gran Maestra, con la sua abilità statica che dona legame vitale ai nostri istantanei e stregonerie e grazie al suo costo molto basso, potrebbe trovare spazio anche nella versione modern di questo archetipo, che si preoccuperebbe di splashare bianco solo per lui e altre poche carte utili, come Spirale Fulminante. Tornando a parlare di standard, il Mentore invece troverebbe una forte sinergia anche con il nuovo fulmine: Danno Collaterale, donando a noi dei monaci che sacrificheremo allo sparo. Da notare che la creatura da sacrificare in questo caso è parte del costo, pertanto l’abilità di generare la pedina del Mentore non sarà ancora innescata e quindi non potremo sacrificare la pedina avuta dal lancio di Danno Collaterale, per pagare il suo costo addizionale. Tornando al discorso del mazzo burn, ricordiamoci che in T2 abbiamo spari come Colpo di Fulmine, Esplosione di Magma, Fulmine ad Arco e Ravvivare le Fiamme. Senza contare l’abuso che possiamo fare di carte come Traversata Sfarzosa per pescare grazie alla quantità di magie che buttiamo velocemente al cimitero.

Carte per aggro

Attualmente a farla da padrone per questo archetipo in standard sono Mardu Aggro e Abzan Aggro, con qualche sporadica apparizione di Temur Aggro. Sicuramente una carta che vedremo in Mardu è Alesha, Che Sorride alla Morte, capace di resuscitare una creatura a turno, rendendo difficoltosa la vita ai control (che si ritroveranno a sprecare più rimozioni sulle stesse creature) e ai midrange, che dovranno affrontare una pressione maggiore dovuta a un campo di battaglia più apparecchiato. Anche Sfondare la Linea tornerebbe utile al mardu aggro, anche se in misura minore, da utilizzare principalmente di side contro i midrange che hanno dalla loro un buon numero di bloccanti con forza e costituzione sufficiente a smorzare la furia aggressiva del mazzo. Il nero invece porta all’archetipo carte ottime come Lancia Oscura Mardu e Condottiero dell’Orda Brutale, il primo utile principalmente ai Mardu, mentre il secondo utile anche ad Abzan aggro. La forza del Condottiero sta nell’imitare quella che era l’abilità di Cavalcainferno, che quando era in standard, dominava nei mazzi aggro. Il condottiero oltre ad essere nero e ad avere un costo in mana meno specifico, risulta tuttavia più lento per via della mancanza di rapidità. La sua seconda abilità non torna utile agli aggro, che preferirebbero non vedere bloccanti, ma entra in sinergia nei mirror tra midrange, andando a fare la differenza se si riesce ad utilizzarla. Tuttavia il costo a 5 ne rallenta l’uso, rendendola di fatto molto meno utile per questi archetipi (Mardu e Abzan Midrange).

Il Control

Al momento l’unico control che ha visto piazzamenti importanti è UB control, che al suo pool di carte può aggiungere Mutamento della Realtà come rimozione singola, Nodo del Fato come rimozione globale e Assedio del Monastero. Il mazzo è però molto solido così com’è e andare a togliere delle carte a favore di queste, richiederebbe un pesante e continuo test, perché al momento conta una rimozione globale come Ricettacolo Pericoloso che va a togliere di mezzo non solo le creature, ma anche tutto il resto. Assedio del Monastero in particolare richiederà molto testing perché si, ha delle abilità molto forti, ma lo scartare una carta per un control non è una buona cosa. Se poi escludiamo dall’equazione la seconda abilità perché non protegge da scartino (troppo lenta) e le rimozioni contro un control sono relative (servono a togliere i pezzi più grossi, ma a partita avanzata è difficile che non si abbia il mana per pagare quei due in più), a vederlo sembra inutile.

Jeskai Token

Se gironzolate per lo standard da un po’, vi sarete sicuramente resi conto che esiste un mazzo UWR che basa la sua vittoria sul gran numero di pedine e su Autorità Jeskai. Il Jeskai Token non vede l’arrivo di nuove magie spedinatrici (ovviamente sto escludendo il Mentore del Monastero di cui ho già parlato prima e che qui anche non ci starebbe male), ma si “accontenta” della venuta di Shu Yun, la Tempesta Silenziosa. Altra carta da testare a fondo prima di capire se il gioco vale la candela, ma che sembra avere il potenziale giusto per entrare a far parte dell’archetipo grazie principalmente alla sua abilità nel dare doppio attacco a una nostra creatura, permettendole di raddoppiare il danno. Paradossalmente anche carte come Ira Draconica entrerebbero in sinergia con lui. Da notare che essendo l’abilità una innescata, non potremo pagare il costo per dare doppio attacco con lo stesso mana prodotto dall’Ira.

Altre carte

Prima di concludere questo grosso paragrafo spendo qualche parola per le altre carte che hanno del potenziale, ma alle quali non ho trovato una buona collocazione. Parlo in particolare di Sciamano della Grande Caccia, che potrebbe portare alla costruzione di un Temur Midrange; i tre assedi migliori (in ordine: Assedio del Monastero, Assedio del Palazzo e Assedio dell’Avamposto), tutti con ottime potenzialità, ma da testare a fondo prima di valutare il loro inserimento in qualche archetipo esistente; Fenice della Scia di Fiamme è un’altra buona carta con del potenziale per un eventualeTemur Midrange o Mardu Midrange. La sua particolarità di ritornare dal cimitero ogni volta che viene rimossa e la sua evasività, oltre che il costo basso, la rendono ottima per infliggere 2 danni fissi a turno e con la sua abilità di recuperarsi potrebbe fare vantaggio carte, costringendo l’avversario a sprecarci sopra più di una rimozione; Abbiamo poi una carta con del potenziale, ma ostica da utilizzare: Disertrice Umile. Questa 2/1 ha l’abilità di donare ai mazzi col rosso ben due carte, a patto che poi passi sotto il controllo avversario. È lenta, anche se scende presto necessita di almeno un turno per potersi attivare, potrebbe trovare spazio anche in un mazzo come il Jeskai burn che ho citato più su. Questo perché entra in sinergia con Danno Collaterale, visto che possiamo attivare la sua abilità, poi con quella in pila lanciamo lo sparo sacrificandola a lui. Così quando l’abilità si sarà risolta, noi avremo due carte, ma il nostro avversario non potrà prenderne il controllo perché sarà già nel nostro cimitero. Carta che si apre a numerosi trick, ma che può essere a doppia lama quindi rischiando, se attivata nel momento sbagliato, di dare due carte all’avversario. Oltre che una creatura.
Tra le altre carte che potrebbero essere utili in costruito abbiamo Rivendicazione Improvvisa, che potrebbe tornare utile in Sidisi Whip o Abzan Whip per recuperare delle utility che non vale la pena resuscitare con la Frusta di Erebos (Satiro Apripista ad esempio o Corsiera di Krufix) e terre perse nel macinamento del mazzo.

I draghi

Concludo il tutto parlando dei draghi, la cui utilità in costruito è molto relativa. Atarka, Dissolutrice del Mondo ad esempio è un 6/4 che sta sotto a tutte le rimozioni e costa sette mana, ma è un volante con travolgere che poi guadagna doppio attacco quando attacca. Una vera potenza se la immaginiamo come 12 danni con le ali. Ma visto il costo elevato, potrebbe trovare spazio solo in MonoG Devotion (con carte come Cariatide Silvana utili a dare il singolo mana rosso necessario) o in RG Monsters. Dromoka, l’Eterna sembra invece più propensa all’uso in Abzan Midrange o Abzan Whip, grazie principalmente al costo basso e all’abilità particolarmente utile, sinergica anche con Anafenza, la Preminente. Parlando di aggro, anche Kolaghan, la Furia della Tempesta potrebbe trovare il suo spazio in Mardu Aggro, nonostante il costo elevato per un mazzo di questo tipo, sarebbe il permanente più costoso in termini di mana, utile a risollevare la situazione quando il mazzo si arena perché l’avversario è riuscito a sistemarsi le difese. Spostandoci dall’aggro ai control abbiamo invece Ojutai, Anima dell’Inverno che potrebbe vedere gioco in eventuali UW Control, anche se per ora nessuno di questi ha ottenuto piazzamenti decenti. Come permanente a sette mana ha però diversi concorrenti in questo archetipo: Antico del Lago di Perla e Arcangelo Risoluto, il primo resistente alle rimozioni e il secondo capace di resettare la partita in termini di punti vita; entrambi questi permanenti sono decisamente migliori del drago, che è più lento e meno sinergico col mazzo. Nel control a base nera abbiamo invece Silumgar, la Morte Vagante che contro control sarebbe un vero e proprio asso nella manica, grazie all’impossibilità di essere bersagliato e quindi quasi impossibile da togliere. Tuttavia, anche qui sorgono dei problemi, legati principalmente al fatto che andrebbe contro l’abuso che fa il mazzo di Ricettacolo Pericoloso. Dovrei chiudere parlando di Ugin, ma l’ho trattato in un articolo a parte che trovate qui.

Atarka

Nuove Abilità e meccaniche

Tornando indietro nel tempo, non tutti i clan hanno mantenuto le tradizioni che abbiamo conosciuto nel futuro. Abzan e Mardu sono i clan che anticamente utilizzavano diverse tecniche di battaglia e che quindi vedono in questa piccola espansione due nuove abilità. A queste si aggiunge un nuovo tipo di morph, messi in campo dalla nuova Manifestare.

In conformità allo stile resistente degli Abzan, Sostieni X (Bolster X) è un’azione definita da parola chiave che ci permette di mettere X segnalini +1/+1 sulla creatura che controlliamo con la costituzione minore. Qualora controllassimo più di una creatura con la costituzione minore, saremo noi a scegliere a chi andranno i segnalini.

Accelerare (Dash) è invece la nuova abilità attivata definita da parola chiave che identifica i Mardu. Il tutto funziona quando la creatura con accelerare è nella nostra mano. Pagando il suo costo di accelerare la potremo scendere sul campo di battaglia con rapidità. L’unica clausola è quella che prevede di riprenderci in mano quella creatura (se ancora in campo) all’inizio della prossima sottofase finale.

E chiudiamo questa piccola sezione con Manifestare, un’altra azione definita da parola chiave, che prevede di mettere sul campo di battaglia una carta a faccia in giù come un morph. Se quella carta coperta è una creatura, potremo girarla a faccia in su pagando il suo costo di mana (o il suo costo di metamorfosi se ha questa abilità). Generalmente la manifestazione avviene utilizzando la prima carta del grimorio, ma nulla vieta in futuro di vedere carte che manifestano carte da altre zone nascoste, come la mano.

Ambientazione

Sarkhan Vol è tornato indietro nel tempo di 1280 anni e si sta piano piano dirigendo verso il covo di Ugin per informarlo che presto Nicol Bolas giungerà sul piano per ucciderlo. È così che la storia si è evoluta nel futuro da cui proviene ed è intenzionato a cambiarne il corso permettendo a Ugin di vincere lo scontro e facendo si che i draghi, nati dalle tempeste originate dal potere del planeswalker, continuino a dominare su Tarkir.
Mark Rosewater ha annunciato che non ci sarebbero stati trailer per Riforgiare il Destino (interrompendo la tradizione che lo vedeva presente da Cicatrici di Mirrodin in poi), ma che ci sarà come di consueto per Draghi di Tarkir.

Ristampe

Escludendo le dieci dual lands comuni che entrando fanno guadagnare un punto vita, già viste in I Khan di Tarkir, l’espansione vede quattro ristampe da set precedenti. Andiamole a vedere:

Immergere nell’Oscurità, preso da Patto delle Gilde, è una delle rimozioni nere più belle in limited, in particolare per via del basso costo che permette di fronteggiare fin da subito le minacce piccole dell’avversario.
Cacciare i Deboli, già vista in Magic 2015, è un’altra rimozione questa volta verde. Non è il massimo, ma se non si ha di meglio sa come rendersi utile. È sinergica principalmente nel limited degli Abzan grazie al segnalino +1/+1 che permette altre interazioni con le carte di questo clan.
Fuochi d’Artificio, arriva in T2 dritta dritta da Ottava Edizione. È uno sparo che a cinque mana se usato bene permette di fare da rimozione su una o più creature, oppure solo da sparo in faccia o anhce da piccolo sparo e rimozione. Insomma, in limited è molto versatile.
Ratti del Tifo, anche loro già visti in Magic 2015, è una piccola creatura fastidiosa che potremo utilizzare per bloccare un creaturone avversario, decretandone la morte. Certo, nello stesso blocco abbiamo già Squartatrice Spietata, che in limited è decisamente meglio, in particolar modo per l’effetto sorpresa e per la possibilità di girarsi a faccia in su senza dover pagare del mana.

Conclusione

Credo di aver sviscerato al meglio l’espansione. L’occhiata iniziale mi è uscita un po’ lunga, ma non volevo tralasciare niente. La carne al fuoco è stata aggiunta e solo il tempo potrà dirci quanto si cuocerà e come cambierà il metagame del formato.

Gioco a Magic da quando avevo 14 anni, ho iniziato nel lontano 2002 e non ho mai smesso. Oltre al gioco mi sono appassionato molto anche all'ambientazione e alle storie che stanno dietro alle carte, tanto da spingermi a fondare una Wiki su magic e aprire un blog.

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