Magic Soul – Signori dei draghi tra passato e presente

Magic Soul – Signori dei draghi tra passato e presente

…l’evoluzione nel tempo dei progenitori delle covate!

Bentornati in un nuovo articolo di Magic Soul, la rubrica di GameSoul che parla di Magic the Gathering. A un passo dalla prerelease di Draghi di Tarkir, lo spoiler è completo e possiamo ammirare l’espansione nella sua interezza. Come anche chi non segue la storia si sarà accorto, i clan tricolori non ci sono più, sostituiti dalle covate bicolori dei colori amici, capeggiate ognuna da un potente Signore dei Draghi. Gli abbiamo già visti tutti nel passato di Tarkir in Riforgiare il Destino e ora li ritroviamo nel nuovo presente con una nuova veste al comando di enormi schiere di draghi. Come feci per i Khan poco prima della prerelease di Riforgiare il Destino, questa settimana voglio mettere a confronto le due versioni di ogni signore dei draghi. Chi la spunterà? il passato o il futuro? Ai posteri l’ardua sentenza.

Ojutai

Ojutai

Da una parte abbiamo Ojutai, Anima dell’Inverno, mentre dall’altra Signore dei Draghi Ojutai. Ojutai si confrontò con Shu Yun quando il vecchio khan Jeskai era ancora giovane, uscendo vincitore, anche se lascio l’avversario vivo. È un po’ con questa filosofia che viene rappresentato nella sua prima versione, capace di ostacolare una creatura avversaria senza doverla necessariamente uccidere. Lo abbiamo lasciato alla fine di Riforgiare il Destino che attaccava la Fortezza di Dirgur insieme alla sua progenie e a Silumgar, uccidendo Shu Yun sotto la promessa di salvaguardare il suo clan e così fece. Ojutai divenne il maestro di quelli che ora non erano più da chiamarsi Jeskai, ma parte stessa della sua covata, della sua famiglia. Rinominò le fortezze in santuari e ne scelse quattro che trasformò in suoi trespoli nel vasto territorio del vecchio clan. Tra le sue fila crebbero numerosi monaci astuti e sapienti, tra cui i più importanti sono sicuramente Taigam e Narset. Il primo nel vecchio Tarkir aveva rinunciato ai Jeskai per arruolarsi tra le fila Sultai, mentre ora è il maestro della covata. La seconda invece nel vecchio Tarkir, khan dei Jeskai, era morta per mano di Zurgo, mentre ora è una maestra della covata che ha scoperto tutto sul passato di Tarkir prima del dominio dei draghi ed è ascesa al rango di planeswalker. Da gran maestro il nuovo Ojutai si comporta come un saggio illuminato, capace di scacciare ogni pericolo mentre è in meditazione e con la facoltà di ipotizzare con grande accuratezza quello che è il prossimo futuro. Quasi come fosse un veggente. La prima versione non ha trovato gioco. È lenta, fragile e poco incisiva sulla partita. La seconda sembra invece promettere bene; ci troviamo davanti a un 5/4 che ha anti-malocchio finché è stappato (il che significa che lo perde attaccando, a meno che non gli diamo cautela) e quando infligge danno ci permette di vedere le prime tre carte del grimorio e mettercene una in mano, mentre le altre in fondo. Per certi versi è molto simile a Sifnge Profetica. Sembra il tipo di creatura che utilizzerebbe un mazzo midrange-control.

Silumgar

Silumgar

Dal passato abbiamo Silumgar, la Morte Vagante, mentre dal nuovo presente ecco Signore dei Draghi Silumgar. Spavaldo, traditore e opportunista, Silumgar sottomise Tasigur, la Zanna d’Oro e strinse con lui un patto che gli permise di venire a conoscenza del luogo in cui si sarebbero radunati i cinque khan: la Fortezza di Dirgur. Si alleò poi con Ojutai per attaccare il posto e uccidere personalmente Reyhan, nuovo khan degli Abzan. Al termine dell’attacco, ritornato al Palazzo di Qarsi, grazie al servizievole aiuto di Shidiqi (una naga voltafaccia che aveva tradito Tasigur per passare al suo servizio) schiavizzò letteralmente Tasigur, facendolo poi imbalsamare alla sua morte per utilizzarlo come abbellimento per il suo collare d’oro. La versione passata è attualmente la star in monocopia dei mazzi UB Control, grazie principalmente alla sua abilità di uccisore delle masse e all’imbersagliabilità che lo contraddistingue. Nella nuova versione lo ritroviamo allo stesso costo, ma con abilità sostanzialmente diverse. Ora infatti si ritrova con un’abilità di furto che ci permette, una volta sceso in campo, di togliere una creatura o un planeswalker al nostro avversario. Sicuramente utilissima, ma il controllo ha termine nel momento in cui lui lascia il campo di battaglia e visto che ora non ha più la bella protezione di prima, farlo fuori è diventato molto più facile e quindi la sua utilità scende drasticamente. Non è però da buttar via, specialmente se ci si costruisce il mazzo intorno e si ritrova il modo per riutilizzarlo. In fondo il blu e il nero sono colori famosi per la grossa recursion (recupero di cose utilizzate) che sanno fare.

Kolaghan

Kolaghan

Bella e fiera, da una parte abbiamo Kolaghan, la Furia della Tempesta, mentre dall’altra vi è Signore dei Draghi Kolaghan. Incurante dei titoli, Kolaghan pretende una cosa sola: rispetto. Alesha dopo essere scappata dalla Fortezza di Dirgur ha capito questa sua particolarità e ha rinunciato al nome dei Mardu mettendosi al suo servizio. Ciò ha provocato un certo sconvolgimento nella linea temporale, che ha impedito letteralmente a Sarkhan di nascere, quindi ora il planeswalker si ritrova nel Tarkir che ha sempre desiderato, orfano però di un tempo che non esiste più. Un anacronismo vivente. La spietatezza di Kolaghan la porta a uccidere chiunque senta pronunciare la parole “Mardu” o “khan”. Pertanto Sarkhan si trova in difficoltà persino a proncunciare il suo stesso nome. La prima versione di Kolaghan non ha visto gioco. Era fortemente basata sulla presenza di numerosi draghi in campo e il suo attacco fulmineo era un po’ troppo lento per gli aggro del costruito. Il tempo sembra averla portata a impigrirsi un po’, visto che ora è leggermente più grossa e lenta di prima, ma mantiene fede al suo titolo di essere più veloce del piano grazie alla sua prima abilità che velocizza tutte le nostre creature e alla seconda che sostanzialmente distrugge un po’ tutti i mazzi non commander. Persino lanciare una rimozione per ucciderla può costarci caro se quella rimozione l’abbiamo già usata precedentemente e ne abbiamo quindi un’altra nel cimitero. Sembra promettere più che bene in RB Midrange qualora un mazzo del genere dovesse prendere piede. Mi piacerebbe utilizzarla in un mazzo aggro, ma il suo costo troppo alto la esclude (se non per qualche sporadica apparizione negli aggro-midrange) da questo archetipo.

Atarka

Ataka

Da una parte c’è Atarka, Dissolutrice del Mondo, dall’altra invece troviamo Signore dei Draghi Atarka. Quando Yasova si presentò a lei con un grosso Krushok in dono, decise di stringere un accordo che prevedeva di non attaccare gli umani se questi avessero rinunciato al nome Temur. Tra i Signori dei draghi è sicuramente la più feroce e aggressiva, ma anche la più schiva. Le piace rimanere nel suo territorio a poltrire nelle grosse caverne. La versione del passato non è stata per nulla giocata. Era sicuramente una bomba da limited, ma l’alto costo e la mancata interazione con carte non drago, l’hanno esclusa dal costruito. Nel nuovo presente la ritroviamo allo stesso costo ma decisamente più grossa, con un’abilità di entrata in campo ottimale del tutto simile a quella di Nibbio Infernale di Bogardan, il che la rende decisamente più appetibile rispetto alla sua versione precedente. Potrebbe trovare spazio nel vecchio archetipo RG Monsters, come star del mazzo che una volta entrata fa da sparo/rimozione su cose fastidiose.

Dromoka

Dromoka

Prima abbiamo Dromoka, l’Eterna, poi ci ritroviamo con Signore dei Draghi Dromoka. In passato aveva accettato Dagathar tra le sue fila e gran parte degli Abzan dopo il loro incontro diplomatico. Era poi riuscita ad annientare il resto del clan rimanente, che non si era sottomesso dopo che Silumgar uccise Reyhan. Nel nuovo presente regna sul vecchio territorio Abzan difendendolo dagli attacchi dei draghi delle altre covate. Prima era fortemente concentrata sull’uso dell’abilità sostenere ed è forse per questo che non ha visto gioco. Con la nuova versione Abbiamo davanti un drago che non può essere neutralizzato, con legame vitale e che indebolisce i control spaventosamente finché rimane in campo. Sicuramente molto meno utile contro aggro o midrange, credo che molti mazzi la metteranno di side contro UB Control o UW Control.

Conclusione

Come si è potuto ben vedere in quattro casi su cinque, la nuova versione sembra molto più giocabile della vecchia. Questo accade perché tutte le vecchie versioni dei Signori dei Draghi si focalizzavano sull’attacco massivo di draghi e un mazzo draghi competitivo non ha ancora visto la luce. Le nuove versioni invece si distaccano da questa meccanica e si preoccupano invece di miscelare bene i due colori di ognuno di loro per dar vita a delle mitiche di tutto rispetto.
Anche per questa settimana è tutto gente. Non dimenticate che questo weekend ci sarà la prerelease di Draghi di Tarkir e che Magic Soul ritornerà martedì prossimo con nuovo articolo!

Gioco a Magic da quando avevo 14 anni, ho iniziato nel lontano 2002 e non ho mai smesso. Oltre al gioco mi sono appassionato molto anche all'ambientazione e alle storie che stanno dietro alle carte, tanto da spingermi a fondare una Wiki su magic e aprire un blog.

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