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Fallout 4: Vault-Tec Workshop – Guida Completa

Entra nel Vault 88, dicevano… Sarà come giocare a the Sims, dicevano…” No. Proprio no. Se pensate che questo DLC sia l’equivalente in salsa post guerra nucleare di Hearthfire di Skyrim, dove da guerrieri stanchi vi potevate ritirare a costruire la vostra casetta vista lago, vi sbagliate di grosso. Nel Vault 88 non si raccolgono fiori, non si cacciano cervi per appenderne il trofeo al muro, non si allevano pargoli che un giorno saranno a loro volta degli eroi, si lavora! E si lavora anche duramente per poter rendere questo rifugio antiatomico un posto decente in cui accogliere i sopravvissuti alla guerra nucleare.

Cosa contiene il DLC?

Prima di fiondarci a giocare con una certa idea in testa sul contenuto, o di fare gli scettici sul fatto che possa essere noioso costruire un vault, è opportuno capire cosa contiene realmente il DLC.

Vault-Tec Workshop contiene una questline di svariati step che andranno svolti quasi tutti all’interno del Vault 88, eccezione fatta per una sola missione in cui dovrete recuperare un oggetto in un’altra area. Potrete scegliere se seguire tutte le missioni, o fare di testa vostra e assumere il controllo del vault, ma chiaramente ci sono dei pro e dei contro. Al termine avrete un nuovo vault da poter sistemare a vostro piacimento e nuovi oggetti disponibili per tutti gli insediamenti, compreso due reattori, uno da 150 energia e uno da 500.

Non è la classica visita ad un vault in disuso, tanto meno un Fallout Shelter in 3D (anche se il concetto è molto simile). Inoltre, la durata e l’impegno per questo DLC dipendono dal vostro livello, il vostro equipaggiamento e la difficoltà a cui state giocando.

Attivare il DLC

Come prima cosa, affinché il DLC funzioni, assicuratevi di aver installato l’ultimo update di Fallout 4 (il 1.6) rilasciato per PC il 5 luglio e per console il 18 luglio 2016.
Chi ha già acquistato il Season Pass di Fallout 4 potrà procedere all’installazione automatica del DLC. Se questo non dovesse accadere si potrà installare il contenuto direttamente dal rispettivo shop della piattaforma su cui lo state giocando.

Ora che il DLC è installato, avviate il gioco. Non appena raggiungerete il livello 20, controllate il vostro Pip-Boy, selezionate la radio per notare una nuova voce tra le varie trasmissioni, quella del Vault 88.

> La Vault-Tec
chiama

La Vault-Tec Chiama

Recatevi sul luogo indicato, si trova a sud dell’insediamento Jamaika Plain, nella cava dove potreste venire inviati dai Minutemen per qualche missione occasionale. Di conseguenza, se non ci siete mai stati, troverete solo l’icona a ingranaggio del vault sulla vostra mappa, e una volta lì troverete anche un sacco di nemici.

Il vault si trova all’interno della cava, dal lato degli scavi, quindi recatevi lì e scendete le scale fino a che raggiungerete una stanza con una porta che dà sull’acqua: noterete una spaccatura nel terreno, avvicinatevi per entrare.

Se non riuscite a trovare le scale, potete sempre usare il viaggio veloce per trovarvi direttamente al di là della grotta ed evitare gran parte degli scontri con i nemici. Udirete una voce femminile che cercherà di far desistere chiunque dall’entrare nel vault, procedete con cautela poiché troverete dei predoni davanti l’ingresso.

Una volta eliminati, avvicinatevi al quadro di comando della porta, potrete sbloccare il portello grazie al vostro Pip-Boy.

< Attivare il
DLC
> Una vita migliore
nel sottosuolo

Una vita migliore nel sottosuolo

Ora che avete sbloccato la porta, la donna la cui voce si sente dagli speaker si tranquillizzerà apprendendo che non siete un predone, e vi dirà che si trova bloccata sotto delle macerie: inizierà così una nuova missione.

Fate attenzione ai ghoul che al momento abitano il vault, prendete la strada a destra e proseguite, poi voltate a destra stando attenti alle imboscate dei ghoul e attivate il terminale nella stanza.

La voce vi dirà di recarvi nel reattore per cercare una scheda di controllo.
Ripercorrete la strada a ritroso, ma invece di girare verso l’ingresso proseguite avanti. Attenzione: qui troverete un boss, il Capo della Sicurezza Andersen.

State attenti, il nemico è particolarmente agile e veloce, picchia forte e come se non bastasse, muta. Attiratelo nei corridoi, verso l’ingresso, dove avrete più spazio per muovervi, e cercate di azzopparlo in modo che non corra troppo.

Una volta ottenuta la scheda di controllo, interagite con l’officina per sbloccare il vault come insediamento. È il momento di fare un po’ di pulizia!

Dall’officina andate a destra e poi dritti verso est restando in modalità officina, riciclate i detriti che vi trovate davanti per trovare il Soprintendente Valery Barstow.

< La Vault-Tec
chiama
> Un cittadino
modello

Un cittadino modello

Poco dopo una discussione, Julian, uno del team del Soprintendente, vi attaccherà e darà inizio al prossimo step della missione, ovvero porre fine alle sofferenze del restante team, divenuto oramai ghoul ferale.
Attenti, alcuni sono ghoul ferali tra cui un avvizzito, un paio di razziatori e un luminescente. Sconfitti i ghoul, tornate da Barstow e sentite cos’ha da dire.

A questo punto avrete due scelte morali “occulte”: la prima è quella di seguire le indicazioni del soprintendente proseguendo con la missione, la seconda è quella di uccidere spietatamente la povera ghoul, diventare soprintendenti ma non poter accedere a tutti gli upgrade (validi anche per gli altri insediamenti) che potrete scoprire nel corso della questline del vault.

Dando per scontato che lascerete in vita la sfortunata soprintendente, vi dirà che prima di qualsiasi cosa avrete bisogno della scrivania del soprintendente.

Entrate in modalità officina, noterete che avrete la categoria “speciale” dove è elencata la scrivania che vi serve. Personalmente, prima di iniziare a creare, ho eliminato qualsiasi cosa fosse visibile e riciclabile nell’area, eccezion fatta per un paio di pezzi di pavimento e il letto, sia per avere un controllo totale sullo spazio del vault, sia per non rischiare di rimanere senza materiali durante tutta la questline. Sentitevi liberi di procedere direttamente con la costruzione o di fare una bella pulizia prima di andare avanti.

Dopo che Barstow si metterà alla scrivania, apprenderete che questo vault in particolare era dedicato ad esperimenti sugli umani: per completare la missione del soprintendente dovrete attirare delle “cavie umane”… Recatevi nella stanza dove avevate affrontato il boss e attivate il segnalatore radio del Vault 88.

Ora che il segnale è attivo, vi consiglio di fare prima un breve giro di ispezione per avere accesso a tutto il vault, attivando l’officina nel settore nord-est, est e nord.

Nota: questa missione si chiuderà alla fine di pagina 5.

< Una vita migliore
nel sottosuolo
> Esplora il
Vault 88

Esplora il Vault 88

Iniziamo dall’ala est, si trova dritti davanti a noi quando entreremo nella zona principale, poi proseguite lungo il tunnel di destra. Pensavate di esservi sbarazzati di tutti i ghoul? Invece no, quindi cautela, ce ne sono altri tre di cui uno sul pavimento che si finge morto; usate lo S.P.A.V. per identificarlo e colpirlo. Prendete la Scheda di controllo Vault-Tec: settore est posizionata sullo scaffale vicino l’apertura nel muro.

Tornate indietro e voltate a destra per poi entrare nell’altro tunnel, dove in lontananza vedrete un mirelurk. Entrate ma fate attenzione a tutti gli altri mirelurk che ci sono nella stanza, tra cui un luminescente e un cacciatore e, come se non bastasse, la Regina dei Mirelurk. Se non siete molto esperti del gioco e la battaglia contro i semplici mirelurk vi sembra impegnativa, ricordatevi: voi sapete saltare, loro no. Attirateli nella sala principale e saltate su tubi o pietre, dove non riescano a raggiungervi, li vedrete iniziare a comportarsi in modo curioso, e potrete eliminarli facilmente. La regina potreste anche lasciarla momentaneamente lì, correndo verso l’officina, attivandola e scappando fuori.

Se c’è una cosa che imparerete presto, è che dietro qualsiasi cosa di particolarmente ingombrante che eliminerete, molto probabilmente ci sarà qualcosa che tenterà di trucidarvi.

È il turno dell’area nord-est. Dall’area principale, noterete un tunnel con delle scale che scendono. Seguitele facendovi strada tra ratti talpa e ghoul e proseguite fino a un lungo tunnel stretto. Prima di salire le scale di cemento, entrate nella stanza a sinistra e prendete la Scheda di controllo Vault-Tec: settore nord-est, quindi uscite dalla stanza e salite le scale.

Proseguite per il tunnel fino ad arrivare a una discesa, quindi, sulla vostra sinistra, troverete l’officina da attivare. Tornate sulla salita ma stavolta andate nella galleria che avevate intravisto davanti a voi prima di scendere verso l’officina.

All’uscita della galleria noterete sulla sinistra un’altra officina, ma prima di attivarla avremo bisogno della scheda. Proseguite avanti lungo il percorso obbligato facendovi strada tra i ghoul, fino ad arrivare ad una sorta di stazione della metro: troverete la Scheda di controllo Vaut-Tec: settore nord sul tavolo situato sulla pensilina.

Tornate all’officina del settore nord e attivatela per sbloccare il relativo Obiettivo / Trofeo.

Attenzione a quando pulirete l’area: se Barstow si preoccupava così tanto per 3 predoni disorganizzati all’entrata del Vault, cosa farebbe se sapesse che dietro alla parete di calcare, un Deathclaw Alfa Leggendario sta schiacciando un pisolino?

Piccolo suggerimento per affrontare i boss delle aree se avete un equipaggiamento degno dei peggiori vicoli di Diamond City: usate le torrette! Raccattate Acciaio, Circuiti, Ingranaggi e petrolio per fabbricare più torrette possibili in modo che facciano il lavoro sporco al posto vostro, posizionatele in modo che riescano a sparare e non vengano distrutte subito dal boss, quindi fate da esca e attirateli verso l’area delle torrette e il gioco è fatto (più o meno). Se avete il grado 1 di “Scienza!” potete optare per le torrette laser, ma richiedono molti più materiali.

Dopo aver sbloccato tutte le aree e aver constatato due cose, ovvero che per essere un bunker antiatomico è un po’ troppo popolato da cose che si muovono potenzialmente letali, e due, che è un posto veramente enorme, tornate all’entrata del vault per aiutare Barstow con l’arrivo dei coloni.

Scegliete il destino dei tre coloni, ma tenete presente che solo Clem sarà il candidato ideale. Accettatelo nel vault per completare la missione “cittadino modello” e iniziare la missione “Potere al popolo”.

< Un cittadino
modello
> Potere al
popolo

Potere al popolo

Raggiungete Clem nell’area principale, quindi parlate con lui: depositate il Pip-Boy che verrà automaticamente indossato, e la tuta, quindi selezionatela dal lato Clem della schermata e scegliete Equipaggia, per bloccare il relativo obiettivo / trofeo “Abitante del Vault”.

Parlate alla ghoul e proseguite con il dialogo, dovrete costruire un prototipo che produrrà energia sfruttando l’attività fisica di Clem, quindi entrate in Modalità Officina, selezionate Speciale, quindi Prototipo Power Cycle 1000.

Per farla funzionare dovrete collegarla ad un terminale: sempre in Modalità Officina, scegliete Energia > Varie > Terminale e posizionatelo, quindi vi comparirà il comando “collega filo” nella barra inferiore; usate l’apposito tasto per collegarlo alla cyclette. Ora vi manca solo un generatore di corrente: Energia > Generatori, scegliete quello piccolo che non richiede materiali, posizionatelo e collegate il generatore al terminale con un filo, o in alternativa sfruttate quello già esistente posizionando tutto sul pavimento collegato alle altre aree del vault (l’energia si propaga attraverso il pavimento). Uscite dalla Modalità Officina e interagite col terminale. Avrete varie opzioni da scegliere:

Potete vedere le descrizioni estese selezionando la voce “Appunti ricerca e sviluppo” per ogni parametro.

Qualunque parametro scegliate, il risultato sarà il medesimo ma la modifica rimarrà permanente per tutti i prototipi dello stesso tipo che costruirete in futuro per il vault. Attendete un’ora del gioco (potete attendere sulla sedia o riposare sul letto), e verrete “svegliati” da un forte botto e il panico di Clem.

Entrate in Modalità Officina, evidenziate la cyclette e vedrete comparire l’opzione Ripara nella barra in basso. Riparate la cyclette ( vi serviranno 1x acciaio, 1x vite, 1x gomma, 1x rame), uscite dalla Modalità Officina e consultatevi con Barstow per concludere la missione.

< Esplora il
Vault 88
DLC
> Acqua
miracolosa

Acqua miracolosa

Recatevi alla HalluciGen, Inc., poco più a nord del Vault 114 e del Hurbis Comics. Una volta entrati, se non avete già visitato il luogo precedentemente, assisterete alla follia più totale: Gunner che si sparano tra di loro, gente che urla e ride, uno strano gas nell’aria. Apprenderete dal messaggio registrato che è avvenuta una perdita chimica, così come sarà scritto anche nel terminale poco più avanti.

Nella stanza del terminale, dove dovreste aver affrontato un Gunner Leggendario (o aspettato che gli altri Gunner allucinati l’abbiamo uccisa per voi), noterete un tavolo vicino alla porta della prossima area. Leggete il volume “La Scienza di Tesla” per avere un bonus permanente del 5% sui danni critici con le armi a energia.

Proseguite lungo il percorso obbligato, se lo ritenete opportuno, attivate anche i Protector con la personalità che preferite. Continuate a seguire il percorso finché non ci saranno diverse rampe di scale da scendere, quindi entrate nella saletta e voltate subito a destra per entrare nella sala con il computer centrale.

Da qui, resettate tutte le password con l’apposita opzione e interagite con il terminale che apre la porta di sicurezza fuori dalla stanza. Proseguite e decontaminate l’area attraverso il successivo terminale.

Affrontate il boss nella stanza, poi, se volete, leggete il report al terminale, oppure afferrate le cose e andate dritti per uscire dall’edificio. Potreste anche fare una visita a quella cassaforte al piano di sopra…

Tornate al Vault 88 e parlate al soprintendente per consegnarle il materiale che avete appena ottenuto alla HalluciGen, vi chiederà di costruire e alimentare un prototipo di spillatore di bibite.

Entrate in Modalità Officina. Nella categoria Speciale, selezionate lo Spillatore di Bibite Sperimentale e posizionatelo a vostro piacimento, quindi collegatelo sia al terminale che al piccolo generatore che avevate già costruito. Interagite con il terminale e scegliete uno dei parametri sperimentali analogamente a come avete fatto per la cyclette. Anche in questo caso, attendete un’ora.

Appena passata un’ora, parlate a Clem, quindi a Barstow per concludere la missione e iniziare lo step successivo.

< Potere al
popolo
> Visioni del
futuro

Visioni del futuro

Il Soprintendente vi parlerà di un nuovo prototipo, il Forottero che utilizza il potere dell’atomo per migliorare la vista dei coloni. Entrate in Modalità Officina e selezionate il Prototipo di Forottero dalla sezione Speciale. Avrete bisogno di materiale nucleare, ma per fortuna dovreste già averne da parte un buon quantitativo, sennò potrete raccattare i 25 pezzi che vi servono dall’uranio che trovate in giro per il vault, sotto forma di pietre luminescenti: vi basterà riciclarle in Modalità Officina.

Piazzate il prototipo e collegatelo per praticità ad un generatore più grande assieme al terminale in modo che tutto sia linkato, oppure sfruttate il pavimento.

Se scegliete Messaggi Subliminali o Monitoraggio del Vault, il colono si accorgerà di essere una cavia e se ne andrà, ma potrete provare a persuaderla e dirle che si sbaglia. Anche se scegliete la rimanente opzione, avrete un dialogo più lungo ma il risultato sarà il medesimo.

Barstow non batterà ciglio sul fatto che la donna se ne andrà e la questline si concluderà dopo il dialogo, iniziando un altro step.

< Acqua
miracolosa
> Dea
Bendata

Dea bendata

Finalmente siamo giunti all’ultimo esperimento commissionato dal soprintendente Barstow, ovvero la creazione e il test di una slot machine che alimenti i vizi dei coloni. Entrate in modalità Officina e costruite la slot.

Come nei casi precedenti, avrete sempre bisogno di un terminale e dell’energia, e una volta effettuato l’accesso al terminale, avrete tre possibili parametri.

Qualsiasi scelta compiate, il risultato sarà il medesimo. Una volta attivato il profilo che desiderate, aspettate che Clem giochi per un’ora. Terminata l’ora di gioco, consultatevi con il sovrintendente riguardo gli esperimenti condotti.

Il discorso varia a seconda delle scelte che avrete fatto ma arriverete al punto in cui Valery vi passerà il testimone. Potete provare a persuaderla a restare sovrintendente o limitarvi a salutarla e prendere ufficialmente possesso del vault.

Se decidete di salutarla, riceverete un regalo di “addio” e sbloccherete l’obiettivo / trofeo relativo.

Ora che avete pieno possesso del Vault 88 potrete finalmente utilizzare i nuovi oggetti disponibili nella modalità Officina, ovvero la struttura Vault comprensiva di strutture totalmente personalizzabili, generatori e i prototipi creati durante la storia. Un piccolo consiglio riguardo l’energia del vault: utilizzate i Condotti elettrici del vault che troverete sotto energia > connettori e interruttori per trasmettere l’energia; sebbene si propaghi attraverso il suolo, avrete bisogno della presenza dei connettori sulle pareti per accendere le luci e di attaccarvici alcuni macchinari.

Per questa guida è tutto! Non dimenticate di dare una sbirciata alle altre guide di Fallout 4. Avete creato un vault spettacolare? Linkateci uno screen nei commenti, e condividete con noi la vostra creazione!

< Visioni del
futuro