Assassin’s Creed Valhalla: L’Ira dei Druidi – Recensione

Assassin’s Creed Valhalla

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7.9

Niente male

Alla volta dell'Irlanda

Assassin’s Creed Valhalla
Assassin’s Creed Valhalla: L’Ira dei Druidi – Recensione

Esplora l'Irlanda e svela i misteri di un'antica setta druidica. Combatti in foreste maledette e paesaggi mozzafiato, e guadagnati la stima dei re gaelici: ancora una volta, Eivor Morso di Lupo, sei chiamato a sventare gli intrighi di una setta segreta che si oppone all'ascesa del cristianesimo.

Data di Uscita:Genere:PEGI:Sviluppatore:Editore:

A sei mesi dalle nostre vichinghe avventure in quel dell’Inghilterra, torniamo a vestire i panni di Eivor in Assassin’s Creed Valhalla e partiamo alla volta dell’Irlanda nella nuova espansione L’Ira dei Druidi. Dopo le vicende del gioco principale, di cui non vi parleremo se ancora dovete finirlo, il nostro protagonista viene avvicinato nel suo insediamento da una donna mai vista prima: è lì su richiesta del Re di Dublino, che avrebbe piacere a ospitare Eivor a corte. Da questa semplice premessa si apre un lungo arco narrativo che ci vedrà impegnati nel sostenere tanto il sovrano della futura capitale, sia il re supremo d’Irlanda nel consolidamento del suo potere e nella creazione di una coalizione di clan per difendere i confini del regno.

Nella fattispecie parliamo di Flann Sinna, figura molto importante nella storia irlandese, e di come la sua ascesa venga puntualmente ostacolata dall’Ordine degli Antichi – precursori dei Templari. Per mantenere coerenza con l’ambientazione, e come il titolo stesso dell’espansione suggerisce, i druidi sono coinvolti in queste cospirazioni ma non si tratta di druidi qualsiasi, che in genere anzi sono figure positive: si tratta dei Figli di Danu, una società interna alla cultura druidica che si oppone all’ascesa del cristianesimo nelle loro terre. La dea Danu, e di riflesso i Túatha Dé Danann, sono argomenti molto interessanti che appassionati di storie e mitologia non dovrebbero lasciarsi sfuggire – in generale, non soltanto in riferimento al gioco.

Fatte le dovute premesse, sbarchiamo quindi in Irlanda pronti a offrire il nostro supporto in quella che è una versione in grande stile delle missioni di trattativa affrontate durante la campagna principale. Come l’Inghilterra, ci aspetta un territorio prettamente bucolico, anche di più considerate sia le dimensioni sia il numero di insediamenti, tuttavia non mancano anche qui degli scorci mozzafiato che faranno la gioia di chi sfrutta appieno la modalità foto.

Nel corso del nostro andirivieni per tutta l’Irlanda (sì, avete capito bene, dovremo esplorarla nella sua interezza) affronteremo lo stesso tipo di missioni secondarie dell’avventura base: ci saranno storie brevi, sfide che in questo caso prendono il nome di Prove di Morrigan, progetti di tatuaggi, mappe del tesoro, manufatti non più romani ma degli Ui Neill (che se raccolte tutte vi daranno accesso a un tesoro), cairn da comporre e via discorrendo.

L’Ira dei Druidi si affida molto alle atmosfere evocative dell’Irlanda, colpendo nel segno

Dall’altro lato, però, l’Ira dei Druidi introduce gli avamposti commerciali: data l’importanza commerciale rappresentata dall’Irlanda, si tratta di punti nodali da conquistare per ricavarne poi le rispettive risorse, a loro volta da utilizzare per acquisire specifici oggetti da Azar – l’inviata del Re di Dublino, nonché mercante. Una volta conquistati, questi piccoli insediamenti si possono migliorare costruendo determinati edifici che ne migliorano e aumentano la produzione: questo dà un senso alle razzie, qui di nuovo presenti per ottenere le risorse necessarie a potenziare gli avamposti.

Esattamente come a Ravensthorpe, solo in chiave più piccola e anche un po’ meno noiosa, considerato quanto ci vuole per portare il nostro villaggio in Inghilterra al suo massimo potenziale. Non è un’aggiunta di enorme rilievo, soprattutto perché ricalca una meccanica già vista nel gioco principale, ma è stata introdotta con logica all’interno della narrazione e tutto sommato ci tiene occupati quanto basta per creare la nostra rete commerciale.

Se è vero che L’Ira dei Druidi, per impostazione, ricorda le missioni di negoziato svolte in quel dell’Inghilterra, appunto in chiave molto più estesa, al suo interno dovremo comunque avere a che fare con i numerosi sovrani che popolano l’Irlanda e le trattative che ne conseguono: si tratta di richieste più semplici, che si esauriscono con una singola missione e ci ricompensano con risorse preziose, ma per renderle un pochino più interessanti si è pensato di aggiungere una condizione che, se soddisfatta, garantirà una ricompensa maggiore.

La presenza dei Figli di Danu come fazione implica nuove tipologie di nemici: alcune sono varianti locali di quelli già visti in Inghilterra, altri invece sono inediti e offrono una nuova sfida, soprattutto il druido evocatore e la strega del lupo. C’è molta più atmosfera, qui, di quanta non ce ne fosse in Inghilterra ed è dovuta alle tante leggende e ai misteri che circondano le terre irlandesi: gli sviluppatori vi si sono molto ispirati e c’è da dire che alcune sezioni, o alcune meccaniche come la nebbia allucinogena, rendono piuttosto bene.

L’Ira dei Druidi è una buona espansione, in linea con il gioco principale per contenuti e narrazione

I Figli di Danu sono, in Assassin’s Creed Valhalla, quello che l’Ordine dei Cacciatori, della Tempesta e del Dominio erano in Assassin’s Creed Odyssey: similmente a quanto già visto anche per l’Ordine degli Antichi in sé, dovremo trovare tutti i membri di questa setta segreta ed eliminarli per portare pace in Irlanda. Nulla che non sia già stato visto, né che non ci si aspettasse, tuttavia una critica va mossa ed è la stessa del gioco principale: fin da subito, infatti, è possibile capire l’identità del capo di questa setta (conosciuto come La Quercia).

Sebbene in ombra, la sua figura non lo è abbastanza da impedire di riconoscerlo e collegarlo a un personaggio visto durante la storia, il che bisogna dire affossa completamente l’esperienza almeno dal punto di vista narrativo: è come leggere un libro sapendo già il finale, potremo non capire i collegamenti che hanno portato fino a quel punto ma sappiamo già chi si cela dietro alle macchinazioni che stiamo affrontando. Sotto questo punto di vista, si deve e si può fare di meglio.

Per il resto, L’Ira dei Druidi è un’espansione che si attesta sulle otto ore circa per la trama, le restanti sono variabili e sono dedicate al completamento della mappa. Narrativamente ci è piaciuto, non si eleva rispetto all’avventura principale ma ancora una volta fa piacere vedere come la realtà storica è messa a disposizione della fiction e viene adattata nella maniera più coerente possibile. Assassin’s Creed è sempre stato un ottimo atlante storico; questa espansione non fa eccezione e, anzi, è interessante proprio per quel mix di reale e mito che si intreccia. Le novità de L’Ira dei Druidi sono contenute ma in linea con il gioco: tra un’intera nuova terra a vostra disposizione, armi, armature, rune e persino talenti nuovi da apprendere, nemici formidabili che vi aspettano e contenuti extra, le ore scorreranno abbastanza piacevolmente.

Conclusioni

L’Ira dei Druidi è una buona espansione, in linea con il gioco principale per contenuti e narrazione: si affida molto alle atmosfere evocative dell’Irlanda, colpendo nel segno e riuscendo a rendere interessante una terra che non ha molto da offrire al di là di ottimi scorci.
In termini di gameplay non ci sono aggiunte significative, se non gli avamposti commerciali che tuttavia non si discostano granché da Raventhorpe per meccaniche, ma se volete carpire ogni segreto che le terre irlandesi hanno in serbo per voi vi serviranno diverse ore. Alcuni contenuti extra approfondiscono i personaggi e questo va a vantaggio della narrazione, che quando non deve fare i conti con un presente troppo confusionario procede a gonfie vele.

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Good

  • L'Irlanda è una terra splendida da esplorare
  • Una trama interessante tra realtà storica e mito
  • I contenuti extra sono sempre piacevoli da scoprire
  • Qualche piccola aggiunta al gameplay è stata fatta...

Bad

  • ... ma niente di troppo diverso da quanto già visto
  • L'identità dei Figli di Danu (e futuri nemici) deve essere visivamente celata meglio
7.9

Niente male

Cresciuta negli anni ’90 con un Game Boy e un Nintendo 64, è poi diventata ancora bambina un’adepta Sony a tempo pieno, ma appena può si dedica anche ad altre console.

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