Tony Hawk’s Pro Skater 5 – Anteprima gamescom 2015

Tony Hawk’s Pro Skater 5 – Anteprima gamescom 2015

Colonia – L’operazione nostalgia di Activision è ufficialmente entrata in azione: dopo aver riesumato il compianto Guitar Hero, ucciso silenziosamente dopo aver saturato il mercato con un ritmo di uscite folli e autolesioniste, il colosso californiano ci riprova con un altro amatissimo brand, in un panorama orfano dell’unica serie concorrente in grado di sferrare il colpo finale ad un nome spompato e morente. Il sapore agrodolce lo si intravede già dal nome: Tony Hawk’s Pro Skater 5, un chiaro richiamo ai primi, storici capitoli, seguiti da una parabola discendente con spin-off e sotto serie che, nonostante alcune buone idee, non hanno mai saputo rinnovare o migliorare un gameplay vecchio di 15 anni.

È la stessa Robomodo degli ultimi capitoli in cabina di comando, forti di una seconda chance con il brand, dopo averlo visto crollare, una pulsione emotiva potenzialmente in grado di offrire quell’unica garanzia di poter anche solo sperare di vedere qualcosa in grado di non disonorare la memoria e l’imponenza del nome di Tony Hawk: il campione, peraltro coinvolto in fase di sviluppo in maniera attiva, con tanto di feedback regolari, suggerimenti e idee condivise col team, non perde un colpo nella realtà, ma i suoi exploit virtuali, soprattutto quelli prima del collasso, sono decisamente da dimenticare.

THPS5_SkatePark_Tony_Crouch

Purtroppo, il contatto diretto in terra tedesca, a poco meno di due mesi dall’uscita (2 ottobre, su Xbox One, PS4, Xbox 360 e PS3), non riesce a togliere del tutto la serie dal ciglio del vulcano sul quale si trova. Sia chiaro, le novità ci sono, e il tentativo di riportare gameplay ed atmosfera alle origini, se ben fatto, non può che rivelarsi una trovata tanto nostalgica quanto vincente, ma quando sono alcuni elementi non proprio di contorno, come comparto tecnico e precisione dei controlli, a puzzare non di “old-school” ma di stantio, allora è impossibile non storcere il naso e preoccuparsi.

Ma partiamo dalle novità e da quel che funziona. Prima di iniziare con il nostro hands on, i membri del team presenti ci hanno ribadito più volte il loro tentativo di riportare agli albori la serie, alla gloria dei primissimi Pro Skater, tornando al gameplay arcade, semplice, immediato, e senza ammennicoli aggiuntivi come sperimentato con i fallimentari Shred e Ride. Combo assurde a portata di tasto, disprezzo totale della fisica, modalità, sfide e tante piste stracolme di half-pipe e ringhiere da grindare in eterno. Nella prova sembra essere tutto al suo posto, con tanto di vecchi skate park riportati in auge e rivisitati (School, ora con un III nel nome, in primis). Di base il giocatore partirà in modalità free skate, praticamente l’hub di ogni partita, e passare dal semplice cazzeggio al multiplayer (solo su next-gen) o alla campagna in singolo con la sola pressione di un tasto. In tal modo potrà customizzare a suo piacimento l’esperienza di gioco, selezionando le varie, classiche, modalità presenti, dando il via alle sessioni in multiplayer (fino a 20 giocatori), oppure alle missioni (che saranno più di 80 e che richiederanno di effettuare determinate azioni entro tot tempo, raccogliere certi oggetti e così via), che permetteranno di salire di livello e che, in alcuni casi, sfiorano il ridicolo, come quella in cui lo skater, quello personalizzato dal giocatore o uno dei 10 pro-skater della realtà presenti, avrà una testa gigantesca, o potrà effettuare dei super-salti.

A colpire in positivo è l’editor di livelli: veloce, immediato e comodo da usare, permetterà di testare le proprie creazioni in tempo reale, realizzabili grazie agli oltre 250 elementi di “arredo” disponibili, senza noiosi caricamenti di sorta. Con qualche tasto si posizioneranno ostacoli, rampe e quant’altro, le si prova, e persino in fase di atterraggio si potrà inserire qualcosa al volo, per dare il via ad una combo stratosferica. Altre novità sostanziali riguardano il movimento e lo Special: quest’ultimo potrà essere caricato ed utilizzato a proprio piacimento, per massimizzare il punteggio senza vederselo attivare poco prima di una caduta o di un punto morto, mentre a semplificare la vita ci penseranno i tasti dorsali, L1 ed L2 (o LB/LT), che permetteranno rispettivamente di frenare ed accelerare, rendendo meno ostica la ripartenza dopo una caduta. Per i neofiti, il Triangolo/Y, associato al grind, che rimane semplice e quasi automatico come da tradizione, ora attiva anche uno slam in volo, che permetterà di atterrare senza danni o imprecisioni, utile durante combo mal calcolate e salti troppo azzardati.

THPS5_City_3P_NyjahShoveIt_Revised

Le novità insomma, non mancano, ma pad alla mano, e complice una legnosità generale che coinvolge tanto le animazioni, quanto il frame-rate e soprattutto i controlli, non sempre precisissimi, rimane difficile digerire pienamente questo nuovo Tony Hawk. Quando poi le nuove implementazioni nei comandi finiscono inevitabilmente con l’appiattire il tasso di sfida, spazzando via il brivido di concludere una combo senza spaccarsi il collo, o la fatica di dove riprendere il momentum prima di poter rigettarsi nella mischia, le emozioni associate ai vecchi Pro Skater, di per sé limitati anche all’epoca ma custodi comunque di un loro perché, si affievoliscono, e il fascino old-school, soprattutto alla luce di una concorrenza (l’ottimo, concedetecelo, Skate) che, nella sua tecnicità, riuscì a dettare le regole di una nuova concezione di skateboard game, sparisce. Regole colte in pieno da quella gemma indie di OlliOlli, che fa brillantemente del fattore risk/reward la sua bandiera, ma che Tony Hawk, Robomodo ed Activision, forse ancorati un po’ troppo al passato ed oggettivamente poco inclini alle innovazioni, non sembrano minimamente aver recepito.

La grafica, in fin dei conti, rappresenta forse il minore dei mali: un cel-shading senza arte né parte, che non restituisce alcuna sensazione di velocità, né sbalordisce durante le combo stra-esagerate. Un restyle artistico sbucato fuori dal nulla all’ultimo momento, forse per lasciare nel dimenticatoio l’osceno comparto tecnico dell’annuncio, senza però imporsi per qualità o bellezza. Per i problemi tecnici, tra glitch e rallentamenti vari, ci sono quasi due mesi di lavoro: concediamo al team (anzi, ai team) il beneficio del dubbio, ma rischiano forse di rappresentare l’ultimo dei problemi.

Non deluderci, Robomodo.

Fattore Soul

Da grandi fan della serie, questo nuovo contatto con il ritorno sulle scene di Tony Hawk’s Pro Skater 5 non ci ha convinto pienamente. Ci sono delle novità intriganti, dal multiplayer a 20 giocatori all’editor di skate park, passando per l’approccio “freeflow” alla partita del giocatore, che da un hub libero può scegliere come meglio credere come dare inizio alla propria avventura, dedicandosi alle numerose missioni, alla co-op o a del semplice riscaldamento. Il ritorno a meccaniche semplici e vecchia scuola è sì gradito, ma accompagnato da implementazioni che rischiano di semplificare ed appiattire l’esperienza e di mettere da parte quel brivido che un buon gioco di skateboard dovrebbe restituire, oltre che da comandi che non ci sono parsi il massimo della precisione, e una grafica ancora difficile da assimilare e priva di anima.

Speriamo di rimangiare tutto in fase di recensione, e di accogliere il buon Tony con qualche pacca sulla spalla, ma il rischio baratro è dietro l’angolo. Non deluderci, Robomodo.

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TutteleAnteprime
Traduttore e blogger freelance, adora (s)parlare di videogiochi e musica spaccatimpani tutto il dì. Quando può suona, gioca e legge, di tutto, anche le etichette degli shampoo. Terrore dei recensori e abbassatore di voti seriale, ha brillantemente sostituito le fatture ai suoi amati boss di Dark Souls, respingendo con caparbia ossessione e gioco di scudi qualsiasi backstab della vita sociale.

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