Le cover degli sparatutto sono (quasi) tutte uguali: perché?

Le cover degli sparatutto sono (quasi) tutte uguali: perché?

Microsoft ha annunciato oggi Halo 5: Guardians, con tanto di cover ufficiale del gioco e subito un elemento balza all’occhio: la posa dei soldati.

Non è certo un mistero che la copertina di un gioco abbia un ruolo fondamentale per la sua vendita nei negozi ed in generale per il suo posizionamento online, ma sempre più spesso ci si accorge di un certo appiattimento delle composizioni visive che ci vengono proposte.

Proprio come nel cinema, dove ogni genere di film ha una composizione predefinita per la propria locandina, ormai anche i videogiochi hanno dei codici semiotici propri, attraverso i quali un gioco è immediatamente riconoscibile. L’equazione non si riduce ad un semplice “uomo col fucile in mano = sparatutto”, ma è in realtà più sottile.

Vediamo alcuni esempi delle saghe più famose.

Iniziamo con Battlefield: l’esempio più lampante di questo fenomeno è indubbiamente l’FPS di DICE che, oltre a mantenere praticamente invariato il logo del gioco, ha il personaggio sempre in una posizione in movimento con un fucile in mano. Il richiamo è ovviamente ad un gioco che ci aspettiamo essere ricco di azione in cui gli elementi di sfondo giocano un importante ruolo di contorno.

Electronic Arts aggiunge poi altri marchi di fabbrica che rendono la copertina immediatamente riconoscibile per un fan della serie, come il bagliore rosso che accentua la posa del soldato e che gioca un forte contrasto con i colori freddi del resto. Con pochi elementi sappiamo quindi cosa aspettarci da Battlefield, creano anche un codice visivo facilmente riconoscibile per i giocatori e replicabile all’infinito per tutti i DLC.

Battlefield - Cover

[hr]

[hr]

Sul fronte Activision troviamo Call of Duty che non cambia di molto la formula consolidata nel tempo dagli altri giochi dello stesso genere. Ritroviamo quindi sempre una figura centrale che domina l’immagine su uno sfondo confuso ed esplosivo, preavviso di quel che ci aspetta nel gioco. Il protagonista deve avere rigorosamente il volto sfocato, in modo che sia un soldato qualunque a cui poi il giocatore dà un volto (nella propria immaginazione, solitamente il proprio), mentre attorno si svolge la battaglia.

call of duty - cover

[hr]

[hr]

Altrettanto interessante il caso di Gears of War che negli anni ha proposto delle copertine per i propri giochi che sono praticamente uguali. Al centro il protagonista, questa volta molto ben caratterizzato per valorizzare la storia del gioco, che fa bella mostra dei suoi muscoli impossibili e della sua gigantesca arma fallica ed infine quasi santificato dalla aura chiara che lo attornia in tutte le copertine. In questo caso sembra che lo scopo sia più quello di suscitare ammirazione, piuttosto che immedesimazione come nel caso di Call of Duty.

gears of war - cover

[hr]

[hr]

A metà strada tra Call od Duty e Gears of War, iconograficamente parlando, troviamo Halo. Tutti conosciamo Master Chief che è ovviamente sempre al centro della copertina in una posa dinamica, ma il fatto che il suo volto sia nascosto ne permette una facile identificazione da parte del giocatore. Da un punto di vista semiotico Halo è quello forse studiato meglio, perché non vuole né farci sentire un soldato tra i tanti come Call of Duty, né suscitare quella devozione suscitata da Gears of War, ma anzi vuole spingere il giocatore a fargli credere di essere lui l’eroe. E scusate se è poco. Lo sfondo delle immagini riesce inoltre a cogliere i momenti migliori dei rispettivi capitoli, rendendo quindi le copertine quasi dei cimeli di battaglia. Infine è curioso il fatto che a questa logica non sfugga neanche lo spinf-off RTS, Halo Wars, che pur avendo poco a che fare da un punto di vista di gameplay, è costretto a porre in copertina degli spartan in pose tipicamente da sparatutto.

halo - cover

[hr]

[hr]

Veramente significativo è il caso di Mass Effect che nel suo continuo evolversi ha rispecchiato sulle sue copertine il cambiamento. Partiamo con il primo Mass Effect, in pieno apogeo della BioWare e prima dell’acquisizione da parte di Electronic Arts. La copertina presenta la classica struttura corale da gioco di ruolo, in cui hanno un’importanza fondamentale  l’esplorazione, la scoperta di mondi e specie nuove ed un nemico misterioso all’orizzonte. Determinante l’assenza di un’arma nelle mani del protagonista (dal volto ormai iconico): segno che quindi nel gioco la violenza non è necessaria, ma si può ricorrere alla diplomazia.

Tutto cambia però con Mass Effect 2, pienamente “devastato” da Electronic Arts che impone un ritmo serrato all’azione del gioco (il più action dei tre) e che fa magicamente comparire in mano a Shepard un bel fucile in copertina, mantenendo però la struttura corale dell’immagine: il risultato è uno strano ibrido, forse non pienamente riuscito.

Infine l’ultimo capitolo, nonostante il gioco recuperi molti aspetti del gioco di ruolo, decide di optare per una copertina molto standard da sparatutto qualsiasi: figura unica in movimento armata fino ai denti (per la distanza e per il combattimento ravvicinato, ancora più “action”) che si staglia su un pianeta (la Terra) prossimo alla distruzione, segno inequivocabile di un capitolo conclusivo.  Mass Effect è senza dubbio quindi uno dei giochi che ha subito maggiormente la trasformazione degli standard comunicativi sul fronte delle copertine.

mass effect - cover

[hr]

[hr]

Altra serie che ha dovuto concedere molto a livello comunicativo è Metroid Prime. Se nella prima copertina troviamo una Samus Aran ferma e statuaria, già nel secondo capitolo è decisamente più movimentata. Il gioco poi, per fortuna, non ha subito alcuna svolta action, ma è chiaro l’intento di rendere Metroid Prime più appetibile per i fan degli sparatutto (nonostante il gioco Nintendo sia tutto tranne che quello).

metroid - cover

[hr]

[hr]

Chiudiamo infine con la classica eccezione che conferma la regola: Far Cry. La serie Ubisoft pone al centro delle sue copertine dal terzo capitolo in poi la follia, tema centrale del gioco, e lo fa con i nemici. La scelta è in totale controtendenza, ma è estremamente efficace perché fa capire subito cosa ci si può aspettare dal gioco: ambientazioni tropicali (o comunque estreme nel caso del recente annuncio del quarto capitolo) e tanta follia inspiegabile. Un caso a parte è invece la copertina di Blood Dragon, vera e propria opera di ricostruzione filologica di un’estetica ormai datata. Insomma, da un punto di vista artistico, Ubisoft pare essere sempre un passo avanti rispetto agli altri.

far cry  - cover

 

[hr]

 

Da quando ho scoperto che i piaceri che i miei pollici opponibili potevano darmi con un joypad erano pressoché infiniti non ho mai smesso di videogiocare. Appassionato di cinema e musica, sempre e solo a livello maniacale.

Lost Password