07 Lug 2017

The Legend of Zelda: Breath of the Wild – Le Prove Leggendarie (DLC) – Recensione

No, non basta averci passato su centinaia di ore e aver esplorato ogni singolo anfratto di quel mondo così vasto, denso, ricco di storie, tesori, drammi e trionfi che ha brillantemente svolto la missione di “teatro” di una delle avventure più belle e coinvolgenti degli ultimi anni. Ci riferiamo a The Legend of Zelda: Breath of the Wild, vero e proprio capolavoro che ha trainato la nuova console di Nintendo, Switch, verso un successo per certi versi (ma in realtà non troppo) inaspettato.

Dicevamo, non basta, nonostante in realtà siano pochissimi i giocatori, e siamo pronti a scommetterlo, ad aver realmente esaurito quella moltitudine di contenuti che il gioco base ha da offrire. Impossibile aver preso tutti i semi Korogu in una sola vita, per non parlare di tutti quei forzieri rimasti chiusi a prender polvere, sepolti chissà dove. Eppure Nintendo ha ancora qualcosa da dire: lo fa attraverso un Pass Espansioni composto da due DLC, uno disponibile da qualche giorno, un altro, “La Ballata dei Campioni”, entro la fine dell’anno. Se il secondo promette di rimpolpare anche dal punto di vista narrativo l’esperienza, aggiungendo un intero dungeon, tra le varie cose, il primo, chiamato “Le Prove Leggendarie”, va più inquadrato come carne al fuoco aggiunta all‘end-game: non aspettatevi insomma nuove ed epiche quest, peculiari NPC e qualche succosa curiosità sulla vasta e affascinante lore zeldiana.

Il che non rappresenta necessariamente un male, sia chiaro, anche se qualcuno potrà insinuare che parte di queste implementazioni sarebbe dovuta essere presente sin dall’inizio, o comunque gratuitamente, non solo per gli utenti pronti a sborsare i 19,99 € richiesti per entrambi i contenuti (che non potranno essere acquistati singolarmente). Un prendere o lasciare che nonostante tutto, stando a questo primo contatto, lascia intendere che la prossima sfida di Link sarà davvero ardua. “Le Prove Leggendarie” introducono infatti degli elementi collaterali sicuramente interessanti, pensati per rendere il nostro Link ancora più potente: si parte da alcuni oggetti speciali e unici (occhio a non perderli o venderli, o dovrete dirgli definitivamente addio), citazioni al passato della saga (come la maschera di Majora, l’elmo di Midna o il set da Spettro di Phantom Hourglass), splendidi da vedere, ma non così leggendari dal punto di vista pratico (il set aumenta l’attacco, l’elmo protegge dai Guardiani, con la maschera è più difficile farsi individuare dai nemici). Indubbiamente più utile è la maschera Korogu, che segnalerà la presenza di semi nascosti nei paraggi, fondamentale per la folle impresa di scovarli tutti e 900.

Il primo DLC, chiamato “Le Prove Leggendarie”, va più inquadrato come carne al fuoco aggiunta allend-game

Chiudono il cerchio di piacevoli extra (oltre a 3 forzieri abbastanza inutili nascosti nell’Altopiano delle origini) un preziosissimo Amuleto del Teletrasporto, grazie al quale sarà possibile piazzare un portale in qualsiasi punto del mondo di gioco (perfetto per farmare minerali, ad esempio), e il Cammino dell’Eroe, una funzionalità che permette di visualizzare sulla mappa fino a 200 ore di tragitto compiuto, grazie alla quale sarà possibile completare la perlustrazione a tappeto di ogni singola zona, e chissà, magari trovare qualche prezioso forziere ignorato al primo giro (sarà molto semplice individuare i punti inesplorati). Quest’ultima è l’unica aggiunta disponibile da subito (e suvvia Nintendo, potevi regalarla a tutti i giocatori, ndr), mentre il resto andrà conquistato compiendo quest a volte brevi e semplici, altre un po’ più articolate e complesse, le quali richiederanno non tanto abilità, quanto più una conoscenza delle location e del mondo. Nulla di particolarmente eclatante o appagante, c’è da dire.

Tutto un altro paio di maniche invece il fulcro del DLC, la Modalità Master e la temibile Prova della Spada. La prima è una vera e propria Hard Mode, e permette di iniziare l’avventura da zero con due soli slot di salvataggio (uno per quello manuale e uno per quello automatico) completamente indipendenti dalla modalità base, e un bestiario rivisto in numerosi suoi aspetti: i nemici saranno infatti molto più forti, con versione potenziate degli stessi anche nelle location iniziali (ad esempio dove c’era un Boblin rosso ne troverete uno blu, ben più forte e coriaceo) o creature più potenti piazzate in luoghi decisamente meno in disparte (come i devastanti Lynel, solitamente incrociati in apposite arene o tra cime sperdute).

Ad aggiungere pepe al tutto, ci pensa anche una I.A. più raffinata e spietata, che non intende concederci nemmeno un secondo di respiro, spingendo le creature a curarsi alla prima occasione disponibile e rendendo così gli scontri più lunghi e complessi. Un vero trauma, insomma, soprattutto durante le prime ore di gioco, ma chi ha trovato l’avventura di base troppo semplice, in primis i combattimenti, avrà finalmente pane per i suoi denti.

Chi ha trovato l’avventura di base troppo semplice, in primis i combattimenti, avrà finalmente pane per i suoi denti

E veniamo a lei, la “Prova” che dà il nome al DLC stesso, un ulteriore momento da incubo in un titolo che per gran parte della sua estensione ci ha invece fatto sognare ad occhi aperti: il luogo a custodia della Spada Suprema (evitiamo un piccolo spoiler per chi non l’ha ancora trovata, ndr) nasconde infatti una sfida tostissima che, una volta superata, ci garantirà l’accesso al vero potere di quest’arma pazzesca. Si tratta di 45 stanze da ripulire dai nemici (e mini-boss) occasionali: e che sarà mai? Peccato che tutto il nostro bottino verrà momentaneamente accantonato, e dovremo affrontarle letteralmente in mutande, senza armi affilate, carni arrostite e possenti armature.

Partiremo da zero, senza alcun oggetto o potere, solo con gli Strumenti e il nostro spirito di sopravvivenza a salvarci la pellaccia, in location studiate per complicarci la vita, tra zone e forzieri da raggiungere aguzzando l’ingegno (magari sfruttando il fuoco dei nemici per innalzare un utile venticello), mob apparentemente irraggiungibili, e il costante terrore di restare senza cuori e dover ripartire da zero, o da uno dei (pochissimi, che sfida sarebbe?) checkpoint. Tra le tre e le quattro ore dannatamente impegnative (senza contare i retry, che a patto di avere un bel po’ di vita e di stamina, saranno frequenti), che però ci permetteranno di impugnare la Spada Suprema con molte meno paturnie di prima, e prepararci al meglio a chissà cosa ci ritroveremo davanti nel secondo DLC.

Conclusioni

Il giudizio finale (per ora positivo) è rimandato all’uscita de “La Ballata dei Campioni”, in quanto, trattandosi, di fatto, di una singola entità (non essendo possibile acquistarli singolarmente), meritano di essere giudicati nell’insieme. Di sicuro, chi deciderà di fidarsi ciecamente di Nintendo, non pago del monte ore inumano offerto dal gioco base, o dal comunque soddisfacente tasso di sfida, potrà già da ora rituffarsi nella splendida Hyrule di Breath of the Wild per una sfida davvero eccellente (meno soddisfacenti le mini-quest legate agli oggetti), o perché no, ripartire da zero con un tasso di difficoltà mostruosamente livellato verso l’alto e mettere alla prova tutta l’esperienza “spirituale” e manuale guadagnata faticosamente sul campo.

Inutile dire che alcuni di questi contenuti sarebbero potuti (e dovuti) finire gratuitamente nel gioco base (a partire dal Cammino dell’Eroe); d’altro canto, si tratta pur sempre di oggetti non imprescindibili.