Source of Madness – Recensione

Qualcuno ha detto Lovecraft?

Source of Madness – Recensione
Source of Madness – Recensione
Data di Uscita:Genere:, Sviluppatore:Editore:Versione Testata:Piattaforma:,

Era l’E3 del 2020 e per la prima volta Source of Madness (di cui vi avevamo già parlato in un nostro articolo) si mostrava al pubblico in un breve gameplay trailer. Un roguelite a tinte horror e di ispirazione Lovecraftiana, sviluppato da Carry Castle e pubblicato da Thunderful Publishing. Oggi, dopo 2 anni dal first reveal, il titolo si presenta al pubblico su PC e Nintendo Switch, con la promessa di far vivere al giocatore la “Paura dell’Ignoto” grazie a creature aberranti, ambienti cupi e atmosfere da brivido. L’obiettivo sarà stato raggiunto?

Il primo approccio con Source of Madness è davvero di impatto. Veniamo introdotti al mondo di gioco con una breve cinematic che in pochi secondi riesce a settare il mood di quella che sarà un’esperienza di gioco cupa e contorta, in un mondo dominato dal caos e dalla disperazione. Da queste premesse muoveremo i primi passi: un accolito capace di controllare la magia arcana e occulta nelle sue diverse forme, che si avventurerà all’esterno della Torre della Conoscenza (hub centrale del titolo) con l’obiettivo di aprire la “Terza Porta” così da poter raggiungere la “vile luna”.

Un’introduzione criptica che rispetta in pieno lo stile di Lovecraft tanto ricercato dai ragazzi di Carry Castle, che fa da sfondo a un titolo che rispetta pienamente i parametri classici dei roguelite. Tutte le nostre run inizieranno dalle Terre di Creta a cui seguiranno una serie di livelli che vi porteranno a esplorare biomi sempre diversi: grotte, cattedrali, vette ghiacciate. Come ogni roguelite che si rispetti, anche qui la componente procedurale è molto marcata e negli ultimi mesi è stata più volte sottolineata nelle dichiarazioni degli sviluppatori di Source of Madness. Ogni livello e ogni bioma saranno sempre diversi con uno sviluppo sia orizzontale che verticale.

Chiaramente non saremo soli nelle vie delle Terre di Creta e di tutti i livelli successivi, tutt’altro. A farci “compagnia” ci saranno mostruosità e abomini di ogni genere il cui unico obiettivo sarà quello di far fuori il nostro accolito. E purtroppo sono proprio questi nemici a rappresentare il principale problema del titolo. Come recita la stessa descrizione di Source of Madness, “le creature che saremo chiamati ad affrontare saranno generate proceduralmente come il mondo stesso e i loro movimenti e comportamenti saranno dettati da una rete neurale artificiale“.

Una descrizione a dir poco interessante che getta ulteriore curiosità sul titolo di casa Carry Castle. Ma come si traduce tutto questo nella pratica?
Ammassi di tentacoli, fauci e protuberanze di ogni genere che vi si getteranno addosso in modo compulsivo ammucchiandosi attorno al malcapitato accolito. Il caos all’ennesima potenza (stavolta non nel senso Lovecraftiano del termine). Da qui nascono le non poche perplessità sul funzionamento di questa rete neurale artificiale che detta movimenti e comportamenti delle creature ma che purtroppo non convince quasi mai.

La confusione non caratterizza solo i comportamenti dei mostri ma anche il loro design. Come detto anche quest’ultimo è lasciato nelle mani della generazione procedurale, ma il risultato finale non risulta essere particolarmente riuscito. E’ vero parliamo di abomini, perciò ci aspettavamo creature contorte e aberranti, ma qui siamo in presenza di ammassi poligonali di diversa forma e dimensione di cui non si riesce a distinguere la testa dalla coda. La situazione peggiora se nell’equazione inseriamo anche la gestione del ragdoll che fondamentalmente è assente.

Il primo approccio con Source of Madness è davvero di impatto

Le aberrazioni che popolano le terre di Source of Madness sono state animate lasciando totalmente libero il movimento dei singoli arti, che non seguono nessuna fisica specifica. Questa scelta di game design, unita a tutti gli altri problemi che affliggono i nemici, porta diverse complicazioni. Innanzitutto la confusione che li caratterizza, porta i nemici a diventare praticamente imprevedibili e perciò pianificare le mosse per il giocatore diventa molto complesso. L’unica strategia valida perciò è quella di restare più possibile a distanza e colpire da lontano i nemici, restando sempre pronti a scappare nel caso dovessero avvicinarsi.

Ma se vi dicessimo che anche dopo averle sconfitte, queste creature continueranno a creare problemi?
Si perchè i nemici non scompariranno dopo la loro morte e i loro corpi senza vita resteranno tangibili sul campo di battaglia. Perciò non sarà difficile trovarsi in situazioni in cui spareremo in giro a destra e a manca quando accerchiati da tentacoli, la metà dei quali totalmente innocui perchè appartenenti a nemici già sconfitti. Ancora una volta, il caos.

In questo mondo, tanto caotico quanto ostile, ci siamo noi con il nostro accolito attraverso il quale si snoda il gameplay di Source of Madness. L’arsenale di stili e incantesimi su cui potremo fare affidamento è molto ampio e garantisce una buona varietà. I poteri magici a nostra disposizione saranno legati a degli anelli che potremo trovare per la mappa dopo aver completato livelli sfida o dopo aver ucciso boss e mini-boss per poi equipaggiarli grazie all’ausilio di un menù contestuale. Avremo a disposizione uno slot per il mantello, due per gli anelli e cinque per gli accessori, più un piccolo inventario dove conservare gli oggetti extra per equipaggiarli successivamente o magari venderli nello shop.

Ogni anello ci permetterà di usare un diverso potere magico: fuoco, ghiaccio, elettricità, veleno, terra, sangue e arcano, ognuno dei quali avrà uno stile diverso per gli incantesimi lanciati. Una scelta che dunque sulla carta risulta essere molto ampia ma all’effettivo poco bilanciata. Infatti se è vero che i poteri sono molti, è altrettanto vero che alcuni sono decisamente più potenti di altri. Mentre lavoravamo a questa recensione abbiamo spesso optato per la potenza del fuoco o dell’elettricità a scapito di poteri come terra o veleno che si sono rivelati molto più situazionali.

L’arsenale di stili e incantesimi su cui potremo fare affidamento è molto ampio ma poco bilanciato

La differenziazione di ogni run dalla precedente passa non solo per livelli e nemici ma anche per il nostro stesso personaggio che cambierà all’inizio di ogni nuova partita sia a livello di statistiche che di equipaggiamento, richiedendo al giocatore un approccio sempre diverso. Nell’hub centrale troveremo anche un albero abilità da far crescere con le risorse trovate in game e grazie al quale potremo sbloccare diversi bonus, incantesimi e addirittura dei nuovi archetipi per gli accoliti come il piromante, il criomante e molti altri ancora.

Sotto il punto di vista tecnico il gioco si presenta con un comparto grafico gradevole che di sicuro saprà affascinare tutti gli appassionati dei mondi di Lovecraft e del Dark Gothic in generale. Ciò che però spicca sul resto è il comparto audio: le voci, gli effetti e soprattutto le musiche riescono a donare a Source of Madness un’aura di fascino e mistero che vi accompagnerà durante ogni vostra run e che saprà catturarvi anche dopo molte ore di gioco.

Conclusioni

Source of Madness è un esperimento interessante che purtroppo inciampa su quelli che dovrebbero essere i suoi punti di forza.
Il troppo affidamento fatto sul modello procedurale porta il gioco ad essere confusionario in ogni combattimento e la rete neurale artificiale che dovrebbe rendere i nemici capaci di mettere in difficoltà il giocatore in realtà crea solo delle aberrazioni cieche di rabbia che saltano da ogni parte.
Ciò non toglie che il titolo di casa Carry Castle riesce a creare una perfetta atmosfera Lovecraftiana che farà da sfondo al solido gameplay su cui questo titolo può contare.

Good

  • Atmosfera azzeccatissima
  • Comparto audio di livello
  • Poteri e stili vari...

Bad

  • Design dei nemici confusionario
  • Troppa confusione nei combattimenti
  • ...ma poco bilanciati
6.5

Discreto

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