Redfall – Recensione

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I vampiri fanno paura. Ma anche il gioco non scherza.

Redfall
Redfall trailer

Redfall è uno sparatutto in soggettiva cooperativo a mondo aperto sviluppato da Arkane Austin, i creatori pluripremiati di Prey e Dishonored. In linea con l'attenzione ai particolari e con la creatività di Arkane, Redfall introduce la tipica dinamica di gioco della nota casa di sviluppo in uno sparatutto in soggettiva cooperativo d'azione.

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Su Redfall, che potete acquistare sullo shop online di GameStop, ne abbiamo ormai sentite di tutti i colori. Inutile rimarcare ancora una volta come il titolo di Arkane Austin abbia ricevuto un’accoglienza tutt’altro che calorosa da stampa e creator. E sull’onda di questa percezione condivisa, anche il pubblico si è trovato a prendere le distanze da questo titolo, nonostante sia disponibile al D1 su Xbox Game Pass (acquistabile a questo link).

Nel momento in cui la valutazione collettiva di una produzione tende verso il basso, è molto difficile che si stia parlando di una gemma incompresa oscurata da una sorta di allucinazione collettiva, però di Redfall si è parlato in modo spietato, brutale, quasi i vampiri fossero dietro la tastiera o la telecamera.

Ma è davvero così tragica la situazione? Stiamo effettivamente per segnare sul tabellone dei punti il primo, grande passo falso per un team che negli anni ha fatto solo centri clamorosi? Armato di Xbox Series X e a seguito della prova in anteprima svolta qualche settimana fa, mi sono sentito in dovere di approcciare l’ultima esclusiva Xbox Game Studios con mente sgombra, senza aspettative o pregiudizi.

Negli anni mi sono passati sotto mano tantissimi titoli imperfetti, curiosi, incerti o acerbi, che hanno sofferto l’incapacità di coinvolgere a breve giro il giocatore/critico, perdendo così la possibilità di svelare l’unicità in grado di elevarli oltre l’etichetta di impresentabilità così facile da appioppare. È successo anche a titoli leggendario come NieR, dopo tutto.

Siamo quindi pronti a scoprire un lato nascosto di Redfall, a svelare le sue qualità e fornire una chiave di lettura che permetterà a tutti di godere della lucentezza di quello che è un diamante grezzo? Beh, come detto inizialmente, un certo tipo di accanimento non può essere del tutto casuale.

Redfall gruppo

Quando devi presentarti a un appuntamento importante, magari uno che può fare davvero la differenza (che si tratti di lavoro o semplicemente di vita personale), è d’obbligo mostrarsi nella migliore forma possibile: sicuri, ordinati e magari intraprendenti. La prima impressione è quella che conta e supportarla con un piglio deciso è fondamentale.

Redfall invece sembra avere seguito una checklist di tutto ciò che nel 2023 si dovrebbe evitare nel presentarsi ai giocatori. L’avvio asciutto, privo di charme, ci porta a un menù che sicuramente crea atmosfera ma che ci appare a schermo in modo molto brusco.

Redfall invece sembra avere seguito una checklist di tutto ciò che nel 2023 si dovrebbe evitare nel presentarsi ai giocatori

Cominciare una partita ci trasporta in quella che è praticamente una sessione di gioco PC, con menù che patiscono l’uso della console e un’estetica piuttosto confusa. La scelta del personaggio è diretta e non è sostenuta da alcun reale supporto a quelli che possono essere i dubbi dei giocatori, che hanno a disposizione 4 avatar a cui attribuire le proprie preferenze letteralmente al buio.

E una volta dato il via davvero alle danze, ci attende un’intro strepitosamente sbrigativa nel raccontare gli eventi scatenanti, illustrati con immagini statiche accompagnate da una voce narrante. Dal micro al macro e viceversa, ci viene raccontato cosa abbia scatenato la crisi e la situazione attuale, trasportandoci nei panni di personaggi peculiari non si sa bene per quale motivo. La speranza è che abbiate seguito i video introduttivi pre-lancio, perché il rischio di smarrirsi è forte.

Redfall scontro

E va bene così, il gioco parte male ma noi siamo qui per giocare, non importa se l’impatto è un po’ grezzo, quasi piatto, e gli enormi compromessi tecnici in cui è evidentemente incorso lo sviluppo hanno portato ad un risultato finale che va a sacrificare in modo piuttosto deciso il sempre efficace immaginario di Arkane.

Ancora una volta infatti ci ritroviamo in un mondo realistico ma non reale, i cui tratti caricaturali enfatizzano efficacemente il contesto. Redfall è una cittadina americana fatta di tutta di casette e piccole attività commerciali. che fanno da contorno alla fiorente attività ittica – almeno fino all’intervento dei vampiri – e tratteggiano un luogo a suo modo un po’ fuori da ciò che intendiamo per civiltà.

Gli esperimenti di questa “Umbrella Corporation 2” hanno stravolto la vita quotidiana e oscurato il sogno americano

In scenari quasi da comic americano, o film anni ‘80, le tinte autunnali si riflettono anche sulle abitazioni e restituiscono un aspetto classico, ancorato al passato, come testimonia il cinema locale dall’elegante foyer e ancora saldamente ancorato alla riproduzione su pellicola – una delle location più affascinanti, insieme al museo.

In tutto questo sono i laboratori Aevum a rappresentare l’eccezione, introducendo investimenti, tecnologia e anche militarizzazione. Come un organismo alieno impiantato in una cellula sana, gli esperimenti di questa “Umbrella Corporation 2” hanno stravolto la vita quotidiana e oscurato il sogno americano con un incubo da cui è impossibile sfuggire.

Redfall museo

Scampati all’incontro con la più grande minaccia dell’isola (che nello scambio iniziale sembra tutto fumo e niente arrosto), ci troviamo quindi nei panni del potenziale eroe salvatore ammazzavampiri, grazie a una predisposizione unica, che ha evidentemente attirato l’attenzione di chi “comanda”.

La scelta, dicevamo, ricade su 4 personaggi sensibilmente differenti tra loro per estetica e moveset, tutti collegati in modo più o meno solido alla cittadina di Redfall: Jacob, Layla, Remi e Devinder. Abbiamo parlato delle loro specifiche abilità in fase di anteprima, ma tendenzialmente rappresentano tutti stili di gioco differenti.

La scelta ricade su 4 personaggi sensibilmente differenti tra loro per estetica e moveset

Jacob è il padrone dello stealth e delle uccisioni a distanza, Layla può usare la telecinesi per difendersi dai colpi e raggiungere altezze elevate, Remi unisce forza di fuoco, resistenza e il supporto di un companion-bot mentre Devinder, Devinder è insopportabile, ma è un vero e proprio trickster, che può anche teletrasportarsi. Inizialmente si parte tutti sullo stesso piano, alla ricerca di armi per difendersi e risorse per mantenersi in vita, muovendosi poco alla volta lungo la mappa di gioco per prendere confidenza con l’ambientazione e trovare i vari punti di interesse, utili anche per lo spostamento rapido.

Redfall ricordi

E nonostante tutto il livore riversato sul gioco, le prime ore di gioco sono davvero buone: c’è tensione nel muoversi per le strade, in costante allerta per identificare nemici umani o vampiri. I primi sono più facili da abbattere, ma hanno la brutta abitudine di avere una mira eccezionale (soprattutto nel caso delle forze addestrate di Bellwheter) e inseguirti in gruppo, mentre i secondi sono potenti, coriacei e non mollano mai la presa, accorciando sul corpo a corpo appena possibile.

Riconoscere gli alert a schermo e l’agghiacciante suono che rivela la presenza di un vampiro, passare per stradine “più sicure” mentre si svuotano i bagagliai delle auto per raccogliere risorse e si scoprono nuove location, trovare il modo migliore per prendere iniziativa contro gli avversari umani e uscire dai combattimenti con più munizioni e med-kit di prima: il gameplay loop, inizialmente, è davvero coinvolgente.

Gli scontri sono intriganti per via del costante cambio dell’iniziativa

Gli scontri sono intriganti per via del costante cambio dell’iniziativa, trovandosi prima ad allertare i soldati e attirarli in qualche strettoia per avere la meglio su di loro come Leonida alle Termopili (al netto dei tradimenti) e poi gestire i vampiri alternando un arsenale di armi che Buffy l’Ammazzavampiri si sogna, stando bene attenti a dargli il colpo di grazia con paletti e fiamme prima che si rigenerino.

Tra lanciapaletti, fucili a ultravioletti e un’intera città ricolma di bombole di gas/benzina o dispositivi elettrici da far saltare in aria, la lotta per la sopravvivenza diventa una sequenza di azioni metodiche che sfociano nell’improvvisazione (e nel panico) appena un paletto manca il bersagli o si scarica la batteria degli ultravioletti. Esilarante e divertente.

Redfall vampiro

Lato armi in effetti, troviamo una situazione piuttosto curiosa: non essendoci personaggi appartenenti a classi in grado di utilizzare in esclusiva determinate tipologie, ci troviamo a poter utilizzare tutto l’arsenale senza limiti. Non che siano tantissime in verità, spaziando dalle classiche pistole, shotgun, fucili automatici e da cecchino, per intercettare poi armi più originali e vampiresche come quelle già citate, aggiungendo anche le pistole flare che possono dare letteralmente fuoco alle creature della notte.

Fin dai primi momenti di gioco siamo invasi da drop, classificati per rarità (in stile MMO/GAAS) e contraddistinti anche da un valore di “qualità”, fattore che fa assolutamente la differenza in battaglia. Non è possibile potenziare le armi, ma riciclare quelle inutili permette di ottenere risorse per acquistarne di più potenti o recuperare munizioni e med-kit, quindi la ricerca è sempre incentivata.

Fin dai primi momenti di gioco siamo invasi da drop, classificati per rarità

Alcune armi sono uniche e riconoscibili (si spazia anche nel soprannaturale) e offrono bonus in battaglia piuttosto interessanti. Vanno sicuramente conservate e tenute da conto, perché in grado di accompagnarci per diverso tempo. Un peccato? L’assenza di un arco o di armi secondarie creative, come delle trappole.

È importante segnalare che all’avvio Redfall si presenta con un sistema di controllo manchevole di precisione, per usare un eufemismo, con levette afflitte da devastanti dead zone e la tendenza della telecamera a eseguire scatti rapidi: se non perderete 5 minuti a configurare la sensibilità nelle opzioni (mettendo tutto a posto), il gioco potrebbe risultare incontrollabile e frustrante, sia nei combattimenti che nell’esplorazione.

Redfal lcinema

Per quel che concerne la progressione invece il giocatore dispone di una minima libertà nell’interpretare la sequenza di missioni da affrontare. Seguendo la linea narrativa più sensata, si sbloccano gli eventi “centrali” e si prosegue, lasciando alle altre missioni il compito di completare il puzzle che poi conduce agli incontri con i nemici principali.

Questo incedere piuttosto sbrigativo è però intercettato sia da elementi tipici degli open world che da meccaniche dinamiche che rimettono in discussione l’agency e spingono il giocatore a rispondere immediatamente o temporeggiare, creando pressione e portando a compiere scelte con una certa costanza.

L’esplorazione della mappa è praticamente priva di indicatori

Innanzitutto l’esplorazione della mappa è praticamente priva di indicatori, e la ricerca di punti di interesse è cruciale per velocizzare gli spostamenti e il passaggio da una missione all’altra. Nel mentre potremmo trovare dei rifugi, da liberare e riattivare, che diventano mini-hub da cui ripartire senza passare dalla stazione dei pompieri (centro nevralgico delle operazioni, almeno nella prima parte di gioco). Ogni rifugio richiedere di completare una missione e sconfiggere il mini-boss della zona, per liberare il territorio così da rendere più agevoli gli spostamenti e radunare nuovi NPC, che aumenteranno le opzioni di recupero oggetti, armi e consumabili all’interno dei rifugi stessi.

Redfall rifugio

Sono i nidi dei vampiri a rappresentare l’incognita più grande: si tratta di mini-dungeon, il cui accesso appare randomicamente sulla mappa, che hanno effetto nell’area circostante, rendendo tutti i nemici più forti. Col tempo il raggio d’azione si amplia, potendo intercettare anche le missioni principali, quindi non possono essere ignorati a lungo.

All’interno troveremo mappe generate casualmente per ambientazione, struttura e comportamento dei nemici. Superando le prove (alcune più ostiche di altre), si possono raccogliere oggetti di valore e utile esperienza. I nidi continueranno ad apparire, e se da un lato rappresentano delle sfide sempre “nuove”, alla lunga potrebbero annoiare.

Altro elemento dinamico che tiene sulle spine è il Rook

Altro elemento dinamico che tiene sulle spine è il Rook, un vampiro potentissimo che scende in campo dopo che le nostre azioni hanno attirato l’attenzione dei vampiri supremi (come uccidere vampiri speciali, superare missioni e via dicendo). Non si tratta della creatura più originale di sempre, ma funziona un po’ come il Nemesis di Resident Evil: vi seguirà fino ad uccidervi o essere ucciso e richiederà tantissimi colpi per essere abbattuto.

Sicuramente tra i giocatori più coraggiosi ci sarà chi vorrà affrontarlo in solitaria, ma è evidente che per il suo comportamento e caratteristiche si tratta di una soluzione pensata per intervenire su una squadra, in grado di giocare sul vantaggio numerico per circondarlo col proprio fuoco e ridurre i danni sul singolo personaggio.

Redfall Rook

In buona parte la struttura di Redfall si riduce a una sequenza di missioni che prevedono di raggiungere una location, recuperare un oggetto o sconfiggere un nemico e incappare inevitabilmente negli indizi utili a proseguire con la trama. Sebbene nella seconda metà di gioco si provi a variare la formula, introducendo livelli e sfide caratterizzate da gimmick particolari, non ci si allontana troppo dal percorso tracciato nella prima fase.

Anche gli scontri con i boss, pur intriganti per quel che concerne l’approccio passo-passo e gli spunti narrativi, si rivelano non troppo originali e pensati su una metodicità ben poco entusiasmante. Anche qui, probabilmente, un approccio mutliplayer più convinto avrebbe giovato alla resa finale.

Gli scontri con i boss, pur intriganti per quel che concerne l’approccio passo-passo e gli spunti narrativi, si rivelano non troppo originali

Eppure in questa (quasi) banalità e nella ripetitività del gameplay, troviamo sprazzi di qualità: al di là del confezionamento del prodotto finale, Arkane Austin non ha certo dimenticato improvvisamente come si produce un videogioco e riesce a puntellare Redfall con momenti da vera immersive sim.

Tra singole sfide approcciabili in modi differenti a seconda del personaggio scelto (o della propria creatività) e la cura con cui sono realizzate alcune delle situazioni più concise e utili alla trama principale, ogni tanto si respira aria buona a pieni polmoni – e se ne vorrebbe di più, molta di più.

Redfall nest

Redfall però soffre, e soffre tanto, di incompiutezza: i limiti a livello tecnico, che portano a incontrare diversi bug in qualsivoglia situazione (combattimento, esplorazione o semplice interazione con gli NPC negli hub) si abbinano in modo letale con la discutibile intelligenza artificiale, creando numerose situazioni che spengono letteralmente l’immersione del giocatore.

Il gioco in multiplayer sopperisce, in quanto trasforma l’esperienza a un tono più leggero, ma porta con sé difetti strutturali inaccettabili: l’assenza di matchmaking impedisce di trovare giocatori occasionali pronti a collaborare (magari per una ricompensa? In altri giochi succede) e presuppone quindi che ogni partita in multiplayer vada pianificata, sin dall’avvio, con degli amici.

Il gioco in multiplayer porta con sé difetti strutturali inaccettabili

Peccato che non esista un modo per portare avanti una storia a più giocatori, né tantomeno un sistema di livellamento dei progressi e delle abilità. Il multiplayer è host-centrico, e solo chi avvia la sessione potrà ottenere dei reali progressi. Tutti gli altri, spiace per loro, saranno vere e proprie comparse e dovranno eventualmente ripetere, nella loro partita, le missioni appena effettuate – anche cominciando una partita da zero insieme all’host.

In un titolo evidentemente in crisi identitaria tra immersive sim e co-op looter shooter, certe mancanze diventano pensanti spine nel fianco per quel che concerne fruibilità e divertimento finale. E anche quando si prova a entrare in sintonia con la trama e i suoi personaggi, intriganti ma approfonditi meno di quanto si potesse desiderare, la delusione è dietro l’angolo.

Conclusioni

Alla fine Redfall è davvero quell’improponibile coacervo di brutture che tutti dipingono? No, decisamente, però è una produzione che sembra fare il possibile per non farsi amare. Inciampa malamente sotto l’aspetto tecnico, perde di vista una reale coesione tra gameplay e narrativa e abbandona per buona parte il mondo delle immersive sim per abbracciare un open world cooperativo, rivelandosi però ne carne né pesce.

Se aggiungiamo la leggerezza con cui è portata avanti la storia, con una narrazione limitata e poco coinvolgente, non bastano tutti i dettagli e le chicche di questo mondo (e ce ne sono parecchie) per trovare l’approccio utile a godersi questo gioco.

Se in single player non coinvolge abbastanza e in multiplayer non è sufficientemente articolato, a chi può essere consigliato questo gioco? Di sicuro la sua presenza su Xbox Game Pass consente a chiunque di provare a testare con mano il pacchetto e a capire se quanto prodotto è nelle proprie corde o meno.

Pur non volendo legittimare in alcun modo la recente tendenza a pubblicare prodotto incompleti o incompiuti, è evidente come per buona fetta dei giocatori sia sufficiente un prodotto funzionante e divertente, come Redfall è in grado di essere in diverse occasioni. Basterà per garantire un supporto a lungo termine e magari un prosieguo della storia?

Acquista Redfall da GameStop a questo link oppure abbonati a Xbox Game Pass per giocarlo senza costi aggiuntivi.

Good

  • Stilisticamente riuscito
  • Atmosfera intrigante
  • Quando funziona, è divertente

Bad

  • Tecnicamente grezzo
  • Un ibrido non riuscito tra co-op shooter e immersive sim
  • Struttura del multiplayer ingiustificabile
6.5

Discreto

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