Persona 5 – Recensione

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Cosa c'è sotto la maschera?

Persona 5
Persona 5 – Recensione

Persona 5 è l'ultimo capitolo della saga JRPG dungeon-crawler più famosa di Atlus, pronto a catturare il cuore degli appassionati. Con uno stile unico e una storia molto interessante questo GDR a turni narra le imprese di un gruppo di liceali amanti del mistero.

Data di Uscita:Genere:PEGI:Sviluppatore:Editore:Versione Testata:

Sono trascorsi quasi dieci anni da Persona 4, l’ultimo capitolo canonico – fino a oggi – della serie Atlus che nel tempo ha saputo guadagnarsi il favore del pubblico al punto da staccarsi dalla saga madre, Shin Megami Tensei, per diventare una realtà a sé. In uno scorso approfondimento abbiamo seguito le tracce di Persona fin dal suo esordio, ripercorrendo in maniera semplificata gli aspetti psicologici dietro la sua creazione e le teorie che maggiormente hanno ispirato lo sviluppo. Un’analisi scritta senza la presunzione di insegnare, solo con l’intenzione di aiutare a comprendere l’opera dietro il videogioco, un percorso in costante evoluzione che grazie a Persona 5 dimostra ancora una volta la capacità degli autori di migliorarsi. Di far sì che una decade circa sia valsa l’attesa.

Come i titoli che l’hanno preceduto, questo quinto capitolo fa storia a sé. Sebbene diversi argomenti possano essere stati ereditati, ci troviamo di fronte a dei personaggi e una trama completamente nuovi: soprattutto, ed è uno dei grandi pregi di Persona 5, ad accoglierci sarà un gioco che ha tanto da dire, un gioco che nel raccontare la lotta di un gruppo di ragazzi per trovare il proprio posto nello status quo mette a nudo la cosiddetta Generazione Y. Ne mostra le forze, le debolezze, quel bruciante desiderio di appartenenza, di cambiamento sociale, amplifica la loro voce, affonda in una serie di tematiche importanti con eleganza e sfacciataggine; non ha paura di mettere spesso sotto i riflettori un sottotesto affascinante, che con la sua contemporaneità distingue il capitolo dai suoi predecessori. Con Persona 5, e a dispetto del salto generazionale, Atlus non insegue la rivoluzione, non punta su un tanto ricercato fotorealismo, bensì riformula il passato per fare ciò che le è sempre riuscito: raccontarci una storia.

Attraverso una narrazione retrospettiva sapientemente gestita, e arricchita grazie alle decisioni del giocatore, Persona 5 sposta il teatro degli eventi dalla piccola cittadina di provincia che aveva caratterizzato il quarto capitolo alla vibrante metropoli di Tokyo; qui veniamo a conoscenza di Akira Kurusu (il nome si assegna a piacere, noi ci siamo affidati a quello usato nel manga), che a seguito di un incidente piuttosto discutibile occorso in passato, va incontro a problemi legali ed è costretto a trasferirsi nella capitale, dove trascorrerà un anno di prova sotto la supervisione di un tutore apparentemente non troppo entusiasta.

Studente presso la prestigiosa Shujin Academy, Akira scoprirà presto come la reputazione della scuola sia al di sopra di tutto e le voci sulla sua persona non tarderanno a diffondersi, ponendo subito in essere la diffidenza e la conseguente emarginazione che comportano essere “lo studente nuovo”. Per fortuna, una serie di coincidenze lo metterà presto a conoscenza di ragazzi come lui, figure che nel profondo condividono il suo stesso smarrimento, la mancanza di un posto cui appartenere; il senso di ribellione che accomuna tutti loro, ciascuno maturato attraverso esperienze personali, la volontà di cambiare le cose, li porterà a conoscenza del potere rimasto sopito fino ad allora. Strappandosi la maschera attraverso la quale guardavano al mondo, porteranno alla luce l’io interiore nelle fattezze di un Persona, diverso a seconda del personaggio e della motivazione che lo guida. Unito alla capacità di entrare nel Metaverse, una realtà alternativa che raccoglie l’inconscio di tutte le persone, questo potere fa dei ragazzi i Phantom Thieves – ladri giustizieri in lotta contro la corruzione. Non è un caso che il Persona di Akira, leader del gruppo, sia rappresentato da Arsène Lupin, il famoso ladro gentiluomo nato dalla penna di Maurice Leblanc.

Atlus non insegue la rivoluzione, riformula il passato per fare ciò che le è sempre riuscito: raccontarci una storia

Sebbene il nucleo della trama di Persona 5 segua lo schema standard della narrazione nella serie, c’è una differenza sostanziale, un mutamento di prospettiva; la scelta di un nuovo soggetto cui tendere le forze, se vogliamo. Laddove nei capitoli precedenti capitoli i protagonisti sfuggivano le loro potenzialità per usarle solo quando strettamente necessario, Akira e i suoi amici le abbracciano consapevolmente, ne fanno il loro strumento per combattere una società dove homo homini lupus: dove l’adulto si impone sul ragazzo, indifeso davanti alla brutalità di chi morso dopo morso gli strappa il futuro per appagare i suoi desideri più distorti. I Phantom Thieves non possono sopportarlo e forti delle loro capacità si ergono a difesa dei deboli, infiltrandosi nell’inconscio dell’obiettivo per rubarne il cuore e fare sì che si penta delle sue azioni; camminano sul filo che divide l’eroe dall’antieroe ma lo fanno con la risolutezza di chi sa cosa comporta.

Questo aspetto è ciò cui ci riferivamo parlando di sottotesto affascinante. Con l’intenzione concreta di cambiare il mondo a guidare i suoi personaggi, senza fermarsi alla generica concezione di renderlo “un posto migliore”, Persona 5 è in termini più diretti un dito accusatore su quanto deprecabile sia la maggior parte degli adulti e sulla lotta che i giovani devono quotidianamente affrontare per non essere privati del loro futuro; basti pensare alla situazione di Akira che, incriminato per aver ascoltato il proprio senso di giustizia, diventa fonte di imbarazzo per i suoi genitori in una realtà controversa dove la famiglia è tutto ma questi stessi legami di sangue cedono il passo di fronte all’importanza dello stato sociale. La società giapponese assume connotati più veritieri grazie a questo quinto capitolo, che pur mantenendosi sulla linea della pseudo-scienza ci dipinge uno spaccato austero di Tokyo, rifiutando l’ironia e la concezione che vede il Giappone come il Paese dei Balocchi per offrirci piuttosto una sincerità travolgente e brutale; un’onestà che permette osservazioni argute lungo tutto il corso della narrazione, capaci di sottolineare sia perché alcune persone vogliano cambiare sia perché altre rifiutino questo medesimo cambiamento.

Doppia identità significa quindi doppia vita. Akira trascorre il proprio tempo seguendo in linea di massima ciò che abbiamo già visto nei titoli precedenti: la routine scolastica, intervallata ogni tanto da domande a tradimento dei professori la cui corretta risposta ci permetterà di incrementare una delle nostre statistiche, oppure da qualche scambio di messaggio con gli altri Phantom; le ore dopo lezione, che saremo liberi di mettere a frutto come preferiamo tra fare acquisti, studiare, lavorare per guadagnare qualche yen oppure aumentare o approfondire la nostra rete sociale; infine la sera, che inizialmente ci permetterà attività limitate salvo poi evolversi fino a offrirci un’ampia scelta di azioni. Nel momento in cui tuttavia si mira a un bersaglio da riportare sulla retta via, ecco che questa quotidianità si interrompe, vengono svestiti i panni dello studente per indossare quelli del Ladro e infiltrarsi grazie al Metaverse Navigator: questa app consente l’accesso ai Palazzi, ovvero la cognizione distorta (derivata dalla sua ossessione) che l’obiettivo ha di un particolare luogo nella vita reale.

Questa caratteristica ha permesso ad Atlus una variazione sul tema per quanto riguarda la messa in scena dei dungeon: a differenza del Tartarus di Persona 3 o del Midnight Channel di Persona 4, dove questi posti erano generati proceduralmente e si risolvevano in una serie di corridoi molto simili che lasciavano al giocatore il solo obiettivo di arrivare fino in fondo, i labirinti di Persona 5 sono dei luoghi veri e propri. Edifici con un senso architettonico, arredati e meticolosamente progettati per non ripetersi mai uno uguale all’altro, dove saremo spinti a confrontarci con puzzle ambientali, percorsi secondari e situazioni di pericolo diverse a seconda del bersaglio; una scelta di design che punta molto sull’originalità e il senso d’identità di ogni dungeon, strettamente legato al suo creatore e perciò in grado di offrire situazioni imprevedibili. All’interno di questi Palazzi vivono la metà oscura dell’obiettivo in questione e gli Shadows al suo servizio, tutti disegnati con un ruolo coerente all’ambientazione; sono poi presenti le vittime, distorte secondo la visione che il bersaglio ha di loro nella realtà.

La ramificazione di percorsi, le stanze segrete, gli enigmi, i tesori chiusi a chiave e la necessità a volte di tornare nel mondo cognitivo per riuscire a proseguire nel Metaverse portano il senso di esplorazione in Persona 5 spanne sopra ai titoli precedenti, concretizzando al contempo i desideri distorti dei nemici. Guidati da un gatto parlante di nome Morgana, che si ostina a dichiarare di essere un umano, i Phantom Thieves dovranno raggiungere il Tesoro nascosto nelle profondità del Palazzo comportandosi come i ladri che sono, ovvero senza portare oltre il limite il livello d’allarme nell’area: questa furtività necessaria introduce la meccanica dell’Imboscata, che permette ad Akira e compagni di sorprendere un nemico sia alle spalle sia da dietro le occasionali coperture. Al di là di evitare incontri frontali che potrebbero aumentare lo stato di allerta, quest’azione ci permette di iniziare il combattimento con un attacco prioritario, indispensabile quando si parla di un JRPG come Persona. Il sistema a turni durante gli scontri seguirà uno schema familiare agli appassionati della saga, dove tuttavia vecchio e nuovo si fondono per dare vita a un’esperienza appagante e tatticamente impegnativa, in cui ciascuna mossa andrà calcolata con cura.

I dungeon rappresentano il più grande miglioramento di Persona 5

Ciascuno dei quattro personaggi in squadra può attaccare il nemico nel corpo a corpo, con armi da fuoco oppure sfruttando le capacità magiche che il rispettivo Persona offre in base a un roster di otto elementi (da notare che in questo quinto capitolo tornano Psy e Nuclear); può difendersi per diminuire l’entità del danno o fare uso di oggetti sia per aiutare i compagni sia per ostacolare gli avversari. La vera novità introdotta in Persona 5 è l’abilità Baton Pass, appresa da ogni compagno solo in seguito a un incremento del suo livello di social link e che permette, dopo aver stordito un nemico e aver guadagnato un turno ulteriore, di “passare la staffetta” a un altro dei Phantom, aumentandone sensibilmente la forza per quel turno in più; è chiara la sua estrema utilità non appena le battaglie si faranno più impegnative, poiché non solo consente una gestione più oculata degli SP ma anche una concatenazione pressoché infinita. Scegliendo con attenzione il compagno con cui fare cambio, soprattutto perché l’abilità sarà disponibile nel tempo e non può esserci alcun Baton Pass con un Phantom che non l’ha appresa, questa strategia rappresenta un significativo punto di svolta per quegli scontri dai quali non sembra esserci alcuna via d’uscita.

Come ogni protagonista della serie, Akira a differenza degli alleati può disporre di molteplici Persona allo stesso tempo: ciò significa acquisirne il più possibile in un compendio molto esteso, fonderli fra loro per crearne di unici, sacrificarli per potenziare quelli già in possesso e, in generale, sperimentare diversi stili di combattimento per trovare quello con cui si ha maggiore familiarità. Esporre le debolezze dei nemici cambiando da un Persona a un altro è la chiave per una vittoria, se non proprio pulita, quantomeno assicurata ma come guadagnarci la fedeltà di queste entità soprannaturali? Atlus ha pensato anche a questo, attingendo dal passato e riportando in auge le negoziazioni caratteristiche della saga Shin Megami Tensei: dopo aver stordito e preso in ostaggio tutti i nemici, oltre a poter performare un All-Out Attack, si potrà intavolare una conversazione per ottenere soldi, oggetti o i loro servigi in cambio della vita.

Se il livello degli avversari risulterà maggiore del nostro, rifiuteranno qualunque conversazione e si ritireranno dopo averci dato un oggetto; in caso contrario dovremo rispondere correttamente a dei dialoghi bizzarri durante i quali non sarà semplice fare la scelta giusta ma che, per fortuna, saranno nel complesso abbastanza ripetitivi da permetterci nuovi tentativi con altri. Può tuttavia capitare che siano gli stessi nemici a voler contrattare dopo essere stati ridotti in fin di vita. In questo caso si può ottenere il loro potere immediatamente, senza necessità di dialogare. Infine va tenuto a memoria che persino i nostri personaggi possono essere “presi in custodia” e che scegliere una linea dura contro le richieste avversarie può portare a un k.o. istantaneo per lo sfortunato ostaggio. Atlus non ha dunque lasciato nulla al caso sotto l’aspetto degli scontri che, grazie al valore aggiunto di un design vario e colorato, con mostri dalle molteplici forme – umanoidi e animali passando per quelle ibride – e un doppiaggio minimo ma funzionale nel contesto, si dimostrano meritevoli di elogi.

Essendo i Palazzi dei dungeon “a scadenza”, ovvero legati al tempo di svolgimento concesso per ogni missione principale, è necessario per i nostri eroi avere un luogo dove potenziarsi durante il tempo libero fra un bersaglio importante e l’altro. Entra così in gioco il Mementos, un labirinto randomico molto simile a quelli dei precedenti titoli e forse l’elemento più debole dell’intero gioco, forse perché pensato come una zona in cui aumentare il proprio livello senza però approfondirsi particolarmente: secondo quanto ci viene spiegato nel gioco, si tratta della coscienza collettiva delle persone e per questo soggetto a continui sbalzi che ne modificano la struttura, rendendo impossibile una mappatura stabilita. Al suo interno i Phantom Thieves non soltanto affrontano Shadows casuali, collezionano armi, equipaggiamenti e oggetti più o meno rari ma possono essere spesso chiamati a sconfiggere specifici mini-boss, la metà oscura di persone il cui desiderio non è ancora distorto a sufficienza da permettere la creazione di un Palazzo. Sempre meglio però stroncare la minaccia sul nascere.

Non basterebbero interi paragrafi per elencare ciò che Akira può fare durante l’esplorazione

Nonostante la sua semplicità, il Mementos resta comunque un ottimo cambio di ritmo in Persona 5, con battaglie libere dagli ostacoli di un dungeon più complesso come il Palazzo e la possibilità di reclutare entità che durante la trama principale possono essere state mancate; le missioni secondarie, niente più che brevi scorci mancanti una vera e propria profondità verso i personaggi minori, si sono rivelate in alcuni casi molto movimentate e cariche di un humor inaspettato, volto a spezzare la tensione. Anche i Confidant possono assegnarci incarichi nel Mementos e allora la questione si fa un po’ più importante ed elaborata, poiché solo risolvendoli si potrà continuare ad approfondire il legame con loro e al contempo fare luce su alcuni aspetti inattesi dei comprimari.

Ma chi sono i Confidant? Con questo termine si fa riferimento alla meccanica di relazioni interpersonali che Akira intrattiene durante il suo periodo a Tokyo, una versione nuova e migliorata dei vecchi Social Links i cui effetti porteranno notevoli benefici nelle attività dei Phantom Thieves. A partire dal terzo capitolo, è stato introdotto questo interessantissimo aspetto che ha fatto fare un salto di qualità alla serie e con Persona 5 Atlus ha compiuto un ulteriore passo avanti, presentandoci una varietà di persone (20 in totale) ciascuna legata a una specifica figura dei tarocchi e le cui problematiche, seguendo quel percorso di realismo che si è deciso di intraprendere, ci appaiono fin da subito concrete e comprensibili: da un ex politico che, dopo uno scandalo di cui tutti si ricordano, decide di tornare in campagna elettorale avendo a cuore l’interesse dei cittadini, passiamo a una dottoressa allontanata dai colleghi per un errore di cui non ha colpe fino ad arrivare a un piccolo genietto di videogiochi seguito da una madre troppo apprensiva. Insomma, situazioni nelle quali non è difficile immaginarsi, tutte affrontate con un atteggiamento maturo che ha portato le loro storie a evoluzioni notevoli, interessanti al pari della narrazione principale.

Persona 5 riesce a essere sublime rimanendo se stesso

Il rapporto con ogni Confidant può essere approfondito fino a un massimo di dieci livelli, attraverso una gestione del tempo libero di cui all’inizio abbiamo giusto accennato ma che in realtà è stata ampliata e arricchita fino a renderla la struttura portante dell’intero Persona 5: non basterebbero interi paragrafi per elencare ciò che Akira può fare durante l’esplorazione di una Tokyo “limitata” nei suoi percorsi eppure resa in maniera eccezionale, con una netta caratterizzazione di aree ben note come Shibuya, Shinjuku e Akihabara; la metropoli vibra di colori e vita, una realtà dove la scoperta è legata a doppio filo con la storia ma non ci nega di spendere i nostri momenti di relax lungo quartieri perfettamente ricostruiti. L’occasionale presenza di texture a bassa risoluzione, figlie di uno sviluppo cominciato su PlayStation 3, non basta a minare un design ricco di stile, un trionfo di colori e scelte grafiche che permeano ogni aspetto del gameplay. A partire dal menù, le cui voci sono personalizzate con una cura impressionante e meritano di essere visitate almeno una volta.

Considerata dunque la quantità di attività a disposizione, è importante avere le idee chiare su come far fruttare al meglio i nostri momenti da normale liceale, perché ogni scelta andrà a impattare e migliorare quelle cinque statistiche sociali determinanti nei nostri rapporti con il resto del mondo. Senza il giusto livello di Guts (coraggio), non potremo mai avere accesso all’armamentario più serio che Munehisa Iwai, il gestore del negozio militare Untouchable a Shibuya potrebbe mettere a nostra disposizione, oppure approfondire la nostra relazione con la solitaria dottoressa Tae Takemi; tuttavia un buon livello di Knowledge (conoscenza) è indispensabile per imparare le strategie di gioco di Hifumi Togo, la famosa campionessa di Shogi le cui abilità di Confidant avvantaggeranno molto i Phantom Thieves durante le loro missioni. Lavorare la sera al Beef Bowl Shop potrebbe però attirare su di noi l’attenzione dell’ex politico Toranosuke Yoshida, le cui capacità oratorie farebbero la differenza durante le negoziazioni con i nemici. Un bagno caldo e rilassante, soprattutto in giorni specifici, si rivela invece l’ideale per aumentare il nostro Charme (fascino) ma durante le esplorazioni i Phantom Thieves potrebbero trovare scrigni chiusi a chiave, allora è opportuno aumentare il proprio livello di Proficiency (competenza); se poi abbiamo una spiccata vena creativa e il pollice verde, comporre bouquet al fioraio nell’Underground Mall gioverebbe alla nostra Kindness (gentilezza). Insomma le scelte sono tante e il tempo relativamente poco, perciò è opportuno non sprecarlo e soprattutto cercare di far andare le conversazioni con i Confidant nel miglior modo possibile, scegliendo le giuste risposte per accelerare la crescita del rapporto sebbene non sempre le domande risultino così intuitive come potrebbe sembrare.

È questo il consiglio anche del buon vecchio Igor, che presiede la dimensione parallela nota come Velvet Room dall’aspetto, in Persona 5, di una prigione. Incatenato e dietro le sbarre, quasi a voler rappresentare la condizione cui la società costringe i giovani con i suoi meccanismi rigidi e inquadrati, Akira dovrà fare tesoro delle parole di Igor e delle sue giovani assistenti, Caroline e Justine, che lo guideranno nel suo percorso di riabilitazione affinché vi sia la speranza di affrontare una situazione dalla quale, stando alle sequenze iniziali del gioco, non sembra ci sia alcuna via d’uscita. Un futuro che è stato scritto dal principio.

Conclusioni

Persona 5 è il punto zero dei JRPG. Un nuovo inizio, un modello cui guardare per una nuova generazione di giochi di ruolo. Un titolo che mette di fronte una narrazione complessa e articolata, un perfetto crime drama che tocca tematiche delicatissime e attuali e lo fa senza leggerezza, strappando la maschera di una società che dovrebbe essere il nostro amnio sicuro in cui crescere per mostrarci cosa si cela dietro – nel buio dell’animo; è una storia di ribellione e riscatto, di legami profondi e una voce che non accetta di essere soffocata, che vuole essere ascoltata perché è quella del futuro. Ai giovani protagonisti viene offerto il potere di cambiare le cose e loro lo accettano, lo abbracciano e diventano un tutt’uno con esso, una bandiera di speranza che non può cedere a una corruzione annichilente; un climax narrativo la cui intensità è sottolineata ancora dalla maestria del compositore Shoji Meguro.

Persona 5 fonde una scrittura eccellente a un’estetica sbalorditiva, l’alfa e l’omega del design nell’ultimo capitolo (per ora) di un franchise che inizia ad avere non pochi anni sulle spalle; ad accompagnarle, un gameplay che aggiunge poco di nuovo e prende molto di vecchio, che si rimodella e si riformula senza mai abbandonare il suo porto sicuro come titolo di nicchia, complice anche una mancata localizzazione in italiano. Abbiamo i combattimenti a turni, i Persona, le relazioni interpersonali, le attività extrascolastiche, un sistema di dungeon per la prima volta divertente e visivamente impegnato. Nel complesso, però? Same old, same old. Eppure va bene così, perché Persona 5 riesce a essere sublime rimanendo se stesso: ogni sottigliezza, ogni dettaglio, ogni movimento di camera, tutto si traduce in un capolavoro cinetico tenuto assieme dalle potenzialità visive di Atlus, che questa volta ha fatto le cose veramente in grande. L’unico “inciampo” lo si deve a una stereotipizzazione troppo marcata dell’omosessualità, che se voleva essere vista in un’ottica “simpatica” è invece passata come grottesca a caricaturale, nonché l’assenza di relazioni in tal senso a dispetto delle tendenze ambigue di alcuni personaggi. Per un gioco puntato su riforma sociale e valorizzazione della gioventù è un passo falso, un’incomprensione della diversità di questa Generazione Y.

Good

  • Una trama affascinante, ricca di sottotesti
  • Un nuovo, eccezionale standard per i JRPG
  • Cast di personaggi fra i migliori della serie
  • Sistema di combattimento completo e composito
  • Una colonna sonora memorabile
  • Stilisticamente eccezionale

Bad

  • Qualche leggero difetto grafico
  • Cade, anche se di poco, nella trappola degli stereotipi
9.7

Superbo

Cresciuta negli anni ’90 con un Game Boy e un Nintendo 64, è poi diventata ancora bambina un’adepta Sony a tempo pieno, ma appena può si dedica anche ad altre console.

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