Magic Soul – Limited di Magic Origins

Magic Soul – Limited di Magic Origins

…quale cofanetto conviene scegliere?

Bentornati lettori in un nuovo articolo di Magic Soul, la rubrica di GameSoul che parla di Magic the Gathering. Siamo ormai vicinissimi alla prerelease di Magic Origins, che si terrà questo weekend in tutti i negozi sanzionati. Come al solito la Wizards of the Coast ci mette davanti a una scelta: che cofanetto scegliere? Se quelli di Draghi di Tarkir erano bicolori e legati ognuno a un drago dominante, quelli di Magic Origins sono monocolori e incentrati sui planeswalkers di cui l’espansione narra le origini. Ogni cofanetto contiene sei buste di Magic Origins, una bustina preconfezionata con la promo giocabile nella prerelease e pensata apposta per supportare il colore che avete scelto (per un totale quindi di sette bustine), un dado a venti facce spindown e un cartoncino che vi illustra in breve le origini del planeswalker e le combinazioni del colore che avete scelto. Ma vediamo di analizzare bene ogni colore.

Bianco: Gideon Jura

Gideon Ascend

Il bianco narra le origini di Gideon Jura, planeswalker nativo di Theros, cresciuto ad Akros e ritrovatosi a Bant dopo la sua ascensione. Kytheon, Eroe di Akros si presenta come una creaturina veloce, una versione migliorata di Avanguardia d’Elite che con tre mana è capace di rendersi indistruttibile. Abilità fondamentale la seconda, perché la sua clausola di trasformazione prevede che sopravviva al combattimento dopo aver attaccato insieme ad altre due creature e vista la sua costituzione, finirebbe col morire velocemente molto prima di avere la possibilità di ascendere a planeswalker. Quando il nostro scapestrato ragazzotto sarà riuscito ad accendere la sua scintilla, avremo dalla nostra Gideon, Forgiato dalla Battaglia, un planeswalker con tre segnalini fedeltà iniziali capace di attirare su di sé le ire di una creatura avversaria. Un po’ come farebbe un tank con l’aggro di un mob all’interno di un qualsiasi MMORPG. La prima abilità gli conferisce ben due segnalini, che purtroppo avranno come unica utilità solo quella di aumentare la resistenza del nostro Gideon, senza permetterci di accedere al classico “ultimatum” che la maggior parte dei planeswalkers possiede e che causa gravi danni all’avversario o incredibili vantaggi al suo controllore.
Con la seconda abilità potremo rendere indistruttibile una nostra creatura, permettendoci anche di stapparla qualora per qualunque altro motivo fosse tappata (si, mi riferisco proprio a Claustrofobia). Abilità che tornerà utile ovviamente per mandare all’attacco in tutta sicurezza uno dei nostri creaturoni migliori, sapendo che salvo casi particolari (esilio o diminuzione di costituzione al di sotto del valore attuale) non sarà possibile per il nostro avversario rimuoverla.
Infine parliamo dell’ultima abilità che da sempre contraddistingue Gideon: quella di diventare creatura. Al costo di 0 segnalini fedeltà è capace di diventare una creatura 4/4 indistruttibile alla quale verrà prevenuto tutto il danno inflitto, sia da combattimento che non. Questo ci consente di avere una minaccia sempre in campo, immune a rimozioni di massa in stile Giorno del Giudizio, pronta ad attaccare il nostro avversario e metterlo sotto pressione. Attenzione tuttavia al fatto che seppur sia indistruttibile, non è impossibile da togliere. Le carte che diminuiscono la costituzione di una creatura o che la esiliano hanno effetto sul Gideon creatura e qualora fosse l’unico attaccante e l’avversario ci lancia contro Bagliore Celestiale, saremo costretti a sacrificarlo.

Il bianco di Magic Origins è molto concentrato verso le creature. Molte carte sono pensate per potenziarle, mentre altre per rallentarle o bloccarle, mentre altre ancora ne aumentano il numero grazie alla produzione di pedine. Le carte che compongono questo colore vengono da più o meno tutti i piani presenti nell’espansione, ma principalmente da Theros e Bant e l’abilità Rinomare vede in questo colore una delle maggiori presenze.
Magic Origins è pensato per essere un set base bicolore e pertanto ogni coppia di colori conta il suo archetipo personale riferito a un piano ben preciso dei dieci di riferimento.

Blu: con questo colore accediamo a Vryn, andando a costruire un mazzo control basato sulle creature volanti e in parte anche sulla nuova abilità Arte Magica. Gli esponenti maggiori di questo archetipo (per il bianco) sono: Carceriere di Akros, Arcangelo dei Tributi, Irregolari di Kytheon, Vincolo dello Ieromante, Hixus, Guardiano della Prigione, Sentinella della Guardia Eterna e Tragica Arroganza.
Nero: dal nero otteniamo il permesso di viaggiare fino a Dominaria, creando un mazzo basato sugli incantesimi e sulle aure. Le carte migliori sono: Animago, Spiriti Benedetti, Sigillo del Trono Vuoto, Manto Stellato di Nyx e Alcefalo Totemico.
Rosso: con il rosso ci riallacciamo a Theros e all’archetipo “Go wide“, ovvero il classicissimo aggro formato da creature piccole che vincono attaccando in massa. Le migliori sono: Kytheon, Eroe di Akros, Tenente del Console, Cavaliere dell’Orchidea Bianca, Tattiche di Kytheon e Destriero Alato di Vryn.
Verde: il verde ci porta a Bant, permettendoci di costruire un archetipo basato sull’abilità rinomare e sulle creature con segnalini +1/+1. Il tutto è supportato dalle magie di potenziamento di forza e costituzione. Tra le carte migliori abbiamo: Oracolo della Guerra, Cercatore di Reliquie e Lama Franca di Topa.

Blu: Jace Beleren

Jace Ascend

Questo colore vede come protagonista principale il mitico Jace Beleren, planeswalker oramai talmente tanto famoso da essere diventato un’icona di Magic stesso. Scopriamo quindi che è nato su Vryn e che da ragazzino veniva bullizzato dai compagni di classe, che tuttavia non potevano nulla contro le sue innate capacità mentali. Con l’accensione della sua scintilla, il nostro amato incappucciato finisce su Ravnica, di cui ora (dopo molti anni dalla storia narrata in Magic Origins) è diventato il Patto delle Gilde Vivente. Jace, Prodigio di Vryn, ad eccezione dell’abilità di trasformazione, non possiede doti particolari. Tuttavia la sua abilità di pesca-scarta tipica di carte come Tritone Saccheggiatore, gli permette di accelerare il momento dell’ascensione, basato principalmente sul numero di carte al cimitero, in questo caso cinque. A mantenere fede alla storia è anche la sua forza e costituzione (0/2), che rappresenta con eloquenza il tipico ragazzino che non sa reagire fisicamente e che pecca nelle doti fisiche eccedendo però in quelle mentali.
Una volta trasformato avremo dalla nostra Jace, Telepate Libero da Vincoli che parte con cinque segnalini fedeltà di base e sfrutta solo la prima abilità per aumentarli a discapito della forza di una creatura bersaglio. Sotto questo punto di vista era molto meglio la versione Jace, Architetto del Pensiero, che dava solo -1/-0, ma a tutte le creature, rallentando di fatto gran parte dei mazzi aggro.
Rinunciando a tre segnalini possiamo invece dare letteralmente flashback a una carta istantaneo o stregoneria nel nostro cimitero, imitando un po’ quella che è l’abilità di Mago Lanciorapido. Questo torna particolarmente utile ai mazzi control che possono così riutilizzare una rimozione già usata.
Infine con l’ultimatum da ben nove segnalini otteniamo un emblema basato sull’archetipo “mill” o “macina”, che costringe il nostro avversario a rinunciare a cinque carte dalla cima del suo grimorio ogni volta che lanceremo una magia. Decisamente devastante in limited.

Se il bianco era particolarmente concentrato sulle creature, il blu sembra il suo esatto opposto, concentrato su istantanei e stregonerie, la gran parte utili a rallentare le giocate avversarie. I piani su cui si concentrano maggiormente le carte sono Vryn e Ravnica, buttando un occhio in particolar modo sulla gilda Izzet.
Bianco: come nel paragrafo precedente, qui si concentrano le carte di Vryn con archetipi di controllo e volanti. Tra le carte migliori abbiamo: Alhammeret, Sommo Giudice, Jace, Prodigio di Vryn, Annullare il Giorno, Discepola dell’Anello.
Nero: con il nero andiamo dritti per Innistrad, sfruttando la provincia di Nephalia per l’interazione col cimitero e con gli zombie. Tra le carte migliori abbiamo: Skaab Urlante, Golia Skaab, Geist della Torre, Discepola dell’Anello, Tutela della Sfinge.
Rosso: ed eccoci su Kaladesh. Con il rosso, il blu guadagna un concreto vantaggio dalla presenza di artefatti in campo, sfruttando carte come Rete di Totteri Spia, Canaglia dei Turbinanti, Aspirante Aeronauta.
Verde: con il verde ci ritroviamo a Ravnica, pronti a costruire un mazzo Tempo, un archetipo basato sul rallentamento delle giocate avversarie per prendere appunto il tempo necessario a scendere i nostri creaturoni che chiudono la partita. Tra le carte migliori abbiamo: Onda della Deriva, Asservitrice, Talento del Telepate, Rifugio di Jace.

Nero: Liliana Vess

Liliana Ascend

E dal nero non potevamo che vedere le origini di un’altra planeswalker iconica di Magic: Liliana Vess. Originaria di Dominaria, accendendo la sua scintilla ha raggiunto Innistrad e lì ha appreso tutte le capacità da necromante che oggi la contraddistinguono. Curioso scoprire che una delle assassine più letali del Multiverso una volta era una guaritrice. Liliana, Guaritrice Eretica è forse la creatura tra le cinque del ciclo con la più facile condizione di trasformazione visto che ci basterà far morire una creatura per trasformare questa piccola 2/3 con legame vitale in una planeswalker che al suo servizio conta sin da subito uno zombie 2/2. Liliana, Necromante Audace parte con soli tre segnalini fedeltà, ma grazie alla prima abilità può guadagnarne due a turno, facendo scartare una carta a ogni giocatore (quindi anche a noi). Con il giusto numero di segnalini poi possiamo rianimare anche una creatura non leggendaria dal nostro cimitero pronta a servirci una seconda volta. Ovviamente più costerà la creatura rianimata in termini di mana e maggiore sarà il costo dell’abilità in segnalini fedeltà.
Infine l’ultimatum a ben otto segnalini ci regala un emblema in grado di rianimare sotto il nostro controllo ogni creatura che muore. Il tutto all’inizio però della prossima sottofase finale rispetto al momento in cui è morta, escludendo quindi ogni genere di trick in combat, ma permettendoci di giocare un po’ con le creature che si sacrificano dando degli effetti.

Il nero vede una forte componente cimiterosa dalla sua, grazie appunto alla presenza degli zombie di Liliana. C’è da dire che è anche il colore con il maggior numero di rimozioni secche su creature.
Bianco: da Dominaria abbiamo gli incantesimi e le aure. Tra le carte migliori abbiamo: Lanicadevastazione, Sfregio Infernale, Consacrazione del Sangue.
Blu: ritorniamo su Innistrad, a Nephalia, grazie a carte che sfruttano il cimitero riempito dal blu. Tra le migliori abbiamo: Depredatore di Anime, Predatore della Lama Funerea, Centauro Risvegliato, Ombre del Passato.
Rosso: con il rosso raggiungiamo Regatha, andando a costruire un mazzo basato sul sacrificio. Tra le carte migliori abbiamo: Liliana, Guaritrice Eretica, Guscio Nantuko, Lama Crudele di Malakir, Predone Sacco di Carne.
Verde: con il verde approdiamo a Foglia Dorata, su Lorwyn, patria degli elfi, andando a costruire un mazzo elfo midrange nell’archetipo “attrition”, ovvero un archetipo basato sull’allungamento della partita per ottenere quanti più vantaggi possibili prima di scendere le pochissime chiusure del mazzo e terminarla molto velocemente. Tra le carte migliori abbiamo: Kothoped, Accaparratore di Anime, Assassina di Mal’Occhi, Arciere Arcospinoso, Setacciatore di Foglia Dorata, Trapper delle Radici Nodose.

Rosso: Chandra Nalaar

Chandra Ascend

Qui vediamo narrata la storia di Chandra Nalaar, una piccola e incompresa ragazzina teppistella che aiuta i genitori nel contrabbando di etere. Chandra nasce su Kaladesh e nel momento in cui sta per essere giustiziata accende la sua scintilla raggiungendo Regatha. Chandra, Fuoco di Kaladesh è forse la creatura del ciclo più fastidiosa da trasformare. Andando solo di danni per la sua seconda abilità, dovremmo lanciare almeno due magie rosse, il che significa svuotarsi un po’ la mano. Una cosa che fa molto piacere ai mazzi burn, ma che in limited è difficile se non abbiamo un mazzo aggro. Da notare che l’abilità di trasformazione non specifica che il danno debba essere dell’abilità stessa, ma solo che deve essere inflitto da Chandra (neanche allo stesso giocatore o necessariamente a un giocatore) e pertanto, possiamo usarla per attaccare (non importa se infligge il danno a una creatura a un giocatore), per poi lanciare una magia rossa, stapparla e ritapparla per infliggere un ulteriore danno e trasformarla. Al solo costo di una magia. Chandra, Fiamma Ruggente rispetta alla perfezione la sinergia di questa planeswalker con gli spari, partendo da 4 segnalini fedeltà e sfruttando la prima per aggiungere un solo segnalino e sparare 2 danni in faccia a un giocatore. Se invece vogliamo sparare quei 2 danni su una creatura (come rimozione), dovremo rinunciare a due segnalini fedeltà. Con sette segnalini infine lanceremo l’ultimatum della piromante, infliggendo 6 danni a ogni avversario regalandogli anche un emblema che gli infliggerà poi 3 danni a ogni turno.

Se vi piace infliggere danni a destra e a manca, il rosso è come sempre il colore migliore. Ha insita quella componente infame che gli permette di rubare le creature e utilizzarle contro il suo proprietario, così come prende a schiaffi in faccia gli avversari grazie ai suoi danni diretti e alle creaturine che lo caratterizzano.
Bianco: siamo su Theros e l’archetipo migliore da montare in questa accoppiata e “go wide”. Tante creaturine veloci e dalla forza esigua che però attaccando tutte insieme riescono a tirare giù anche gli avversari più tenaci. Tra le carte migliori abbiamo: Accolito dell’Inferno, Forza del Titano, Bullo dell’Anello Magico, Scagliaorda Goblin.
Blu: Kaladesh. Con il blu, il rosso guadagna una qualcerta interazione con gli artefatti che a me piace tantissimo. Tra le carte migliori abbiamo: Kiran e Pia Nalaar, Creaingranaggi di Ghirapur, Griglia Eterea di Ghirapur, Ingegnere dei Totteri.
Nero: torniamo su Reghata. Con il nero andremo a costruire un mazzo basato sui sacrifici e… cosa c’è di meglio di sacrificare roba dell’avversario? Ecco quindi che tra le carte migliori troviamo dei ruba creatura momentanei: Vincitore Affascinante, Atto di Tradimento, ma anche carte come Esito Ardente, Evocazione dell’Ombrafiamma.
Verde: e con il verde tocchiamo finalmente anche Zendikar. L’archetipo dell’RG è sempre quello: il ramp. Tra le carte rosse migliori, basate sulle terre abbiamo: Vortice Incandescente e Visione di Magma.

Verde: Nissa Revane

Nissa Ascend

Nel verde troviamo la storia di Nissa Revane. Nata su Zendikar, questa planeswalker ha acceso la sua scintilla viaggiando su Lorwyn. Nissa, Veggente di Boscovasto è sicuramente la creatura di questo ciclo più lenta nella trasformazione perché richiede la presenza di ben sette terre prima di ascendere a planeswalker. C’è da dire che da sola riesce a procurarsi una terra, ma necessita di un buon numero di rampini prima di riuscire ad accendere la sua scintilla. Una volta trasformata avremo dalla nostra Nissa, Saggia Animista, che parte con tre segnalini fedeltà e ci permette di aggiungere un segnalino per aggiungere una carta alla mano o mettere in campo una terra. Nella migliore delle ipotesi ci siamo tolti una pescata morta, nella peggiore è come se avessimo pescato una carta dopo averla rivelata all’avversario.
Rinunciando a due segnalini fedeltà potremo avvalerci dell’aiuto di Ashaya, il Mondo Risvegliato, una pedina elementale 4/4 leggendaria utile a difendere Nissa e noi nelle fasi più critiche e come attaccante in quelle migliori.
Con l’ultimatum di soli sette segnalini fedeltà, possiamo trasformare sei delle nostre terre in elementali 6/6 che sono ancora terre. Da notare che l’effetto non termina alla fine del turno e quelle terre rimarranno degli elementali 6/6 fino alla fine della partita o finché qualcosa non dice il contrario (se ad esempio una delle terre viene rimbalzata in mano o blinkata, tornando in campo non sarà più un elementale).

La natura è alla base del verde e in magic il modo migliore per rappresentare la natura è tramite una carta terra. Ecco quindi che il verde di Magic Origins ha una buona componente sinergica con le terre, costruita per supportare anche quella che è la condizione di trasformazione di Nissa.
Bianco: Bant. Rinomare e magie di potenziamento sono l’archetipo che caratterizza questa coppia. Tra le carte migliori abbiamo: Colosso delle Zone di Confine, Discepola di Farika, Guardiani di Valeron, Gerarca Venerato.
Blu: Ravnica. L’archetipo in questo caso è il mazzo tempo, con il quale rallentare l’avversario in attesa di scendere le nostre chiusure. Tra le carte migliori abbiamo: Vendetta di Gea, Troll della Città Sepolta, Manto di Ragnatele.
Nero: Lorwyn. La base di elfi qui è più rigogliosa che mai, con carte provenienti sia da Zendikar che da Lorwyn. Tra le carte migliori abbiamo: Dwynen, Daen di Foglia Dorata, Elite di Dwynen, Empatico di Llanowar, Messaggero Silvano.
Rosso: Zendikar. L’archetipo ramp è sempre il più utilizzato da questa coppia e qui non potevano non mancare un sacco di tutori per terre. Tra le carte migliori abbiamo: Nissa, Veggente di Boscovasto, La Grande Luminaria, Pellegrinaggio di Nissa, Risveglio dell’Animista.

Tutto il resto

Non mi dilungo sulle carte multicolori perché sono solo dieci, ognuna con una coppia di colori specifica e riferita esplicitamente all’archetipo di cui dovrebbe far parte. Anche sulle carte terra non c’è molto da dire, troviamo il ciclo di painlands nemiche esattamente come in Magic 2015 con l’aggiunta di un paio di nuove terre incolori, una delle quali va a completare il ciclo di terre magazzino aperto con Spirale Temporale. Quello che voglio fare in questo paragrafo è invece soffermarmi sugli artefatti. Non starò qui a parlare di tutte e ventiquattro le carte, ma vorrei che buttaste un attimo l’occhio su alcune carte che ritengo veramente forti. Partiamo da Archivio di Alhammeret, che in un control può fare veramente paura, permettendo di pescare molto velocemente grazie alla sua possibilità di raddoppiare le pescate. Da notare che pescando con Jace, Prodigio di Vryn otterremo due carte, ma ne scarteremo solo una. Oltretutto raddoppia il numero di punti vita che guadagnamo… insomma, se ci fosse stata ai tempi di Rivelazione della Sfinge in standard, avrebbe fatto macelli. Che sia la volta buona con la quale rivedremo la mitica di Ritorno a Ravnica anche in modern?
Anche Errante Portaturbinanti ha delle potenzialità. Si potrebbe giocare gratis mentenendolo vivo grazie a Maestro di Eterium e magari potenziarlo con la sua stessa abilità fino a decidere di sacrificarlo per Saccheggiatore Elettrofuso, potenziandolo e mettendo al contempo una trafila di totteri che volendo possono andare in pasto anch’essi al Saccheggiatore.
Infine Globi della Protezione è un’altra di quelle carte pensate per i control. Ci rendono imbersagliabili dagli avversari e riducono tutti i danni delle creature di 1. Praticamente da solo rallenta l’aggro in maniera impressionante. C’è anche da dire che al quinto turno l’aggro o ha vinto o sta già arracando di suo, quindi non so quanto possa essere utile, ma la trovo una carta accattivante. Sicuramente da testare.

Come sempre, il mio consiglio sulla scelta del cofanetto è uno solo: seguite il cuore. Non ci sono colori meno forti e colori più forti, perché la Wizards sta diventando davvero brava a equiparare ogni colore fino a renderlo perfettamente equilibrato nel limited. Qualunque colore sceglierete, vi consiglio di montare un bicolor che segua almeno la traccia degli archetipi utilizzati in modo da trovare le sinergie tra le carte molto più velocemente e riuscire a montare un mazzo più solido. Tornate martedì prossimo per un nuovo articolo di Magic Soul e… buona prerelease a tutti!

Gioco a Magic da quando avevo 14 anni, ho iniziato nel lontano 2002 e non ho mai smesso. Oltre al gioco mi sono appassionato molto anche all'ambientazione e alle storie che stanno dietro alle carte, tanto da spingermi a fondare una Wiki su magic e aprire un blog.

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