Magic Soul – Armed and Dangerous

Magic Soul – Armed and Dangerous

…il clash pack di Magic Origins!


[adinserter block=”1″]

Bentornati lettori in un nuovo articolo di Magic Soul, la rubrica di GameSoul che parla di Magic the Gathering. Magic Duels Origins è uscito da poco e nell’attesa che parta anche a me (si, sono tra quella marea di persone alle quali crasha non appena lo si avvia), eccoci a parlare di Armed and Dangerous, il clash pack di Magic Origins contenente un bel po’ di carte forti tutte nello stesso posto. Andando a scartare il pacco ci ritroveremo davanti a un cartonato che sorregge i due mazzi sigillati. Armed sarà contraddistinto dalla versione promo di Gerarca Venerato, mentre Dangerous da quella di Dromoka, l’Eterna. Separato il cartoncino nero, nel retro del pacco troveremo un inserto illustrativo che come sempre spiegherà al volo le regole basilari di Magic e un inserto strategico che spiega come giocare i mazzi e come costruire “Armed and Dangerous” (Armato e Pericoloso). Oltretutto troveremo anche un separatore in cartoncino bianco opacizzato e un deckbox più grande del normale, in cartoncino con il logo dei planeswalkers in rosso, capace di contenere i due mazzi non imbustati. Il separatore serve appunto a separare Armed da Dangerous una volta inseriti nel deckbox. Il prodotto è solo in inglese. Bene, il pacco l’abbiamo aperto; ora passiamo ai due mazzi!

ClashPackORI

Il Clash Pack aperto.

Armed

[Lands] (26)
Sabbie Verdeggianti
Terre Selvagge in Evoluzione
Landa Ventosa
11 Pianura
10 Foresta
[/Lands] (0)

[Creatures] (19)
Consacratrice di Campioni
Cacciatore di Draghi
Gerarca Venerato
Guerriera Dromoka
Cercatore della Via
Lama Franca di Topa
Troll della Citta Sepolta
Tenente del Console
Monaco della Campana del Drago
Guardiani di Valeron
Castellana della Roccaforte
Irregolari di Kytheon
Oracolo della Guerra
Colosso delle Zone di Confine

[/Creatures] (0)

[Spells] (15)
Nebbia Avvolgente
Atto di Resistenza
Balzo Possente
Pacifismo
Punto di Pressione
Posizione Valorosa
Scontro Epico
Crescita Titanica
Comando di Dromoka
Compagnia a Raccolta

[/Spells] (0)

Armed è un mazzo ispirato al Bant di Magic Origins, un verde/bianco incentrato completamente sulla nuova abilità Rinomare (Renown) appena introdotta dall’ultimo set base. Si presenta come un aggro midrange che punta a scendere quante più creature possibili nei primi turni per poterle rinomare in santa pace, senza doversi preoccupare troppo dei bloccanti avversari. Ma iniziamo a vedere il mazzo come sempre dal reparto terre, dove troviamo due Terre Selvagge in Evoluzione e una Landa Ventosa utili a fixare il mana, così come le due Sabbie Verdeggianti che ci fanno guadagnare anche un punto vita.
Nel reparto di cose con le zampe abbiamo ben quattordici esemplari su diciannove dotati di Rinomare e chi non lo possiede generalmente serve a dare una mano agli attaccanti, come Consacratrice di Campioni o Tenente del Console. Guerriera Dromoka, Oracolo della Guerra e Colosso delle Zone di Confine si riveleranno ottime armi da dedicare esclusivamente all’attacco, mentre altre creature come: Lama Franca di Topa, Castellana della Roccaforte e Troll della Città Sepolta saranno anche ottimi difensore, i primi due grazie all’abilità cautela, mentre l’ultimo per via della rigenerazione. Infine ottimi gli Irregolari di Kytheon per controllare il campo di battaglia ed eliminare dei fastidiosi bloccanti.
Vista la propensione del mazzo all’attacco, salvo qualche eccezione, l’intero reparto magie è dedicato alla protezione e al potenziamento delle creature. Nebbia Avvolgente, Crescita Titanica, Comando di Dromoka e Balzo Possente assolvono questo ruolo, senza togliere spazio alle rimozioni: Posizione Valorosa, Scontro Epico, Pacifismo e Punto di Pressione (quest’ultimo utile più che altro a togliere un bloccante o a guadagnare tempo. Al massimo solo a pescare una carta). Infine Compagnia a Raccolta velocizza l’entrata in campo delle nostre creature, incrementando generalmente con di due o tre il nostro esercito.

Dangerous

[Lands] (26)
Sabbie Verdeggianti
Conca nella Giungla
Roccaforte delle Steppe Sabbiose
Distese Desolate
Pianura
Palude
Foresta
[/Lands] (0)

[Creatures] (18)
Antenato Ripudiato
Ainok Fratello d’Onore
Calcaluce
Anafenza, Spirito dell’Albero Atavico
Avatar dei Risoluti
Falconiere Abzan
Capitano della Guardia di Zanne
Sacerdote Guerriero Abzan
Lama Notturna di Mer-Ek
Squadra di Tiratori
Rinoceronte da Assedio
Guardia Scaglia d’Elite
Dromoka, l’Eterna

[/Creatures] (0)

[Spells] (16)
Campo di Sospensione
Ferita Debilitante
Prezzo Definitivo
Vendetta Ancestrale
Difese Occulte
Mappare le Distese
Autorita Abzan
Benedizione della Scaglia
Assedio della Roccaforte
Dono di Dromoka
Incremento di Crescita

[/Spells] (0)

Dangerous è invece pensato sul Clan Abzan dei tempi di Riforgiare il Destino, con un verde/bianco/nero costruito sull’abilità Perdurare (Outlast) e Sostenere (Bolster). Essendo l’una l’evoluzione dell’altra (almeno nella storia), le due abilità lavorano benissimo insieme, generando discrete quantità di segnalini +1/+1 in un mazzo puramente midrange. Il reparto terre conta due Sabbie Verdeggianti, due Distese Desolate e due Conca nella Giungla per fixare il mana e guadagnare punti vita, mentre Roccaforte delle Steppe Sabbiose ha il ruolo di fixante definitivo. Per quanto riguarda le carte creatura invece, possiamo vedere come tutti e diciotto gli esemplari abbiano delle forti interazioni con i segnalini +1/+1, da quelle creature con perdurare che potenziano altre creature con segnalini +1/+1 (Lama Notturna di Mer-Ek, Ainok Fratello d’Onore, Falconiere Abzan, Squadra di Tiratori, Capitano della Guardia di Zanne e Sacerdote Guerriero Abzan) a quelli con sostenere, fino a giungere a Dromoka, l’Eterna che a ogni attacco farà un bel sostenere 2 su una nostra creatura. Rinoceronte da Assedio è l’unica creatura che non interagisce con i segnalini +1/+1, ma ne beneficia volentieri.
Essendo questo un midrange, il reparto magie è dato principalmente da rimozioni e da trick in combat che possano contrastare il mazzo Armed. Campo di Sospensione, Ferita Debilitante, Vendetta Ancestrale e Prezzo Definitivo hanno questo scopo. Benedizione della Scaglia, Dono di Dromoka, Incremento di Crescita e Difese Occulte sono invece i trick in combat che aiuteranno le nostre creature a incrementare il numero di segnalini +1/+1 senza utilizzare necessariamente perdurare e pertanto velocizzando un po’ la giocabilità del mazzo. Infine abbiamo Assedio della Roccaforte, utile a potenziare le nostre creature o a togliere bloccanti all’avversario e Autorità Abzan che non solo potenzierà le creature entrando in campo, ma ci donerà un simpatico spiritello 1/1 volante ogniqualvolta una delle nostre creature morirà.

Armed

[Lands] (26)
Sabbie Verdeggianti
Terre Selvagge in Evoluzione
Conca nella Giungla
Roccaforte delle Steppe Sabbiose
Distese Desolate
Landa Ventosa
Pianura
Palude
Foresta
[/Lands] (0)

[Creatures] (19)
Cacciatore di Draghi
Gerarca Venerato
Guerriera Dromoka
Calcaluce
Cercatore della Via
Lama Franca di Topa
Troll della Citta Sepolta
Anafenza, Spirito dell’Albero Atavico
Tenente del Console
Avatar dei Risoluti
Castellana della Roccaforte
Irregolari di Kytheon
Rinoceronte da Assedio
Colosso delle Zone di Confine
Dromoka, l’Eterna

[/Creatures] (0)

[Spells] (15)
Atto di Resistenza
Pacifismo
Campo di Sospensione
Posizione Valorosa
Prezzo Definitivo
Comando di Dromoka
Difese Occulte
Autorita Abzan
Compagnia a Raccolta
Assedio della Roccaforte
Incremento di Crescita

[/Spells] (0)

[Sideboard] (15)
Consacratrice di Campioni
Nebbia Avvolgente
Antenato Ripudiato
Balzo Possente
Ferita Debilitante
Scontro Epico
Falconiere Abzan
Sacerdote Guerriero Abzan
Benedizione della Scaglia
Guardia Scaglia d’Elite

[/Sideboard] (0)

Armed and Danguerous si presenta come un aggro midrange tricolore bianco/verde/nero, con solo un piccolo splash di quest’ultimo, dedito all’uso di segnalini +1/+1. D’altronde non ci si potrebbe aspettare altro da un mazzo che fonde insieme rinomare, sostenere e perdurare. Il reparto terre vede ben nove terre che entrano in campo tappate, tra cui quattro Sabbie Verdeggianti, due Distese Desolate e due Conca nella Giungla che ci fanno guadagnare punti vita e insieme a Roccaforte delle Steppe Sabbiose e Terre Selvagge in Evoluzione ci aiutano a fixare il mana, così come l’unica Landa Ventosa.
Vista la strategia aggro accanto a quella midrange, il mazzo non disprezza le creature a basso costo come Cacciatore di Draghi, Cercatore della Via, Anafenza, Spirito dell’Albero Atavico, Guerriera Dromoka, Lama Franca di Topa e Calcaluce. Gerarca Venerato ci aiuta anch’esso a sistemare il mana e ad accelerare la discesa in campo delle nostre creature migliori, mentre Troll della Città Sepolta aiuta a prendere tempo. Avatar dei Risoluti, Tenente del Console e Castellana della Roccaforte sono tra le creature migliori, incredibilmente utili in attacco quasi quanto Dromoka, l’Eterna. Abbiamo poi tra le chiusure il possente Colosso delle Zone di Confine che diventa facilmente un 12/12, Irregolari di Kytheon che tolgono bloccanti (o in casi peggiori, attaccanti) e Rinoceronte da Assedio che aiuta a sistemarci i punti vita.
A supportare questo reparto creature di tutto rispetto abbiamo un reparto magie sviluppato su due fronti: potenziamento e rimozione. Nel primo campo possiamo trovare Difese Occulte, Incremento di Crescita, Atto di Resistenza, Autorità Abzan e Assedio della Roccaforte; nel secondo invece troviamo rimozioni secche come Prezzo Definitivo, Campo di Sospensione e Posizione Valorosa accompagnate da Pacifismo. Compagnia a Raccolta aiuta a sistemare il campo di battaglia arrivando a scendere dalle tre alle quattro creature (raramente anche cinque), mentre Comando di Dromoka si dimostra un tuttofare capace di potenziare una creatura o prendere un po’ di tempo qualora le cose dovessero andar male. Eventualmente torna utile come rimozione in casi particolari.

Arriviamo in ultimo alla sideboard. Consacratrice di Campioni aiuta le nostre creature ad affrontare le minacce dei mazzi midrange, così come Falconiere Abzan e Balzo Possente aiutano contro i mazzi con troppi volanti. Antenato Ripudiato e Ferita Debilitante fermano l’aggro, mentre Scontro Epico e Nebbia Avvolgente tornano utili contro i mazzi in generale pieni di creature. Sacerdote Guerriero Abzan è utile contro control e midrange per guadagnare punti vita in particolar modo nelle prime fasi della partita, mentre Benedizione della Scaglia e Guardia Scaglia d’Elite aiutano a fronteggiare le chiusure di queste tipologie di mazzi grazie ai loro potenziamenti.

In definitiva è un mazzo pensato per i giocatori a cui piacciono molto le interazioni tra le carte in campo, né troppo concentrato sull’aspetto aggro, né troppo su quello midrange, ma riuscendo a essere un buon ibrido tra i due. Da notare che oltre alle sei spettacolari carte promo, contiene anche Compagnia a Raccolta, Landa Ventosa, Avatar dei Risoluti e Comando di Dromoka, ovvero una piccola base per l’Abzan Megamorph dell’attuale standard.
Bene, anche per questa settimana è tutto, tornate martedì prossimo per trovare un nuovo articolo!

Gioco a Magic da quando avevo 14 anni, ho iniziato nel lontano 2002 e non ho mai smesso. Oltre al gioco mi sono appassionato molto anche all'ambientazione e alle storie che stanno dietro alle carte, tanto da spingermi a fondare una Wiki su magic e aprire un blog.

Lost Password