GetsuFumaDen: Undying Moon – Anteprima

Castle-Cells?

GetsuFumaDen: Undying Moon – Anteprima
GetsuFumaDen
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Trentaquattro anni: ecco quanto abbiamo dovuto attendere per un seguito di Getsu Fūma Den, apparso originariamente su NES e sviluppato da Konami, all’epoca impegnata, tra i tanti, con una certa saga di nome Castlevania. Stiamo però parlando di un tempo talmente remoto, al punto da non potersi ancora sbilanciare così tanto sulla fortuna del marchio, ancora al primissimo capitolo. E tra il precursore e Simon’s Quest possiamo collocare proprio le gesta del protagonista Getsu Fuma, il 27° capo del clan Getsu.

Nonostante i quasi 7 lustri sul groppone, il nostro eroe non se l’è però sentita di ritirarsi definitivamente: tanto lui quanto Konami sentono ancora di dover dire la propria, ed ecco sbucare dal nulla un seguito, GetsuFumaDen: Undying Moon, atteso forse solo da un gruppo non troppo nutrito di fan, ma non per questo non in grado di attirare a sé la giusta dose di attenzioni.

Le carte in regola per rivelarsi un prodotto interessante le ha tutte, ma la strada è ancora lunga: lo sanno tanto l’esperto publisher quanto GuruGuru, il team incaricato di traghettare il nostro eroe nel XXI secolo, che hanno optato per una strada più tortuosa, ma anche più sicura, quella dell’Early Access. Il gioco sarà infatti disponibile da oggi, 13 maggio, ma solo per PC e in versione deliberatamente acerba e grezza, con il preciso obiettivo di uscire in forma completa il prossimo anno anche su Nintendo Switch, con la certezza di offrire al pubblico un prodotto in massima forma e perché no, plasmato anche e soprattutto dai feedback della community, sperando di replicare il successo di produzioni come Dead Cells.

La morte non segnerà la conclusione, bensì un nuovo inizio in un Inferno in continua mutazione

E il piccolo capolavoro di Motion Twin non viene citato a caso: se l’originale era un primordiale metroidvania (prima ancora che venisse coniato il termine), questo GetsuFumaDen: Undying Moon non nasconde qualche strizzata d’occhio all’ormai celebre titolo, a partire da una pesante virata verso il genere roguelite. Il viaggio all’Inferno del protagonista, necessario tanto per trarre in salvo l’amato fratello Fudo quanto, soprattutto, per chiuderne i cancelli riaperti dopo 1000 anni dal demone Ryukotsuki, viene infatti rappresentato come un’eterna, ineluttabile discesa, la cui fine potrà essere decretata solamente sigillandone nuovamente le porte.

La morte infatti non segnerà la conclusione, bensì un nuovo inizio in un Inferno in continua mutazione: in piena tradizione roguelite, infatti, le ambientazioni cambieranno forma, mescolando le carte in tavola in termini di nemici incontrati, armi raccolte (da quelle primarie, come katane, mazze e lance, a quelle secondarie, come bombe, fucili o piedi di corvo), forzieri ed eventuali ostacoli (spine letali, mari di fiamme o acqua e così via).

Morendo, inoltre, si perderanno buona parte dei progressi ottenuti, anche se è innegabile che il gioco cerchi di rendere l’esperienza quanto più sopportabile possibile: dite addio a una poderosa arma trovata per caso, ma se trovate il progetto per realizzarla e accumulerete le risorse necessarie, entrerà definitivamente nel loop e avrete molte più probabilità di trovarla; stesso discorso per i potenziamenti delle singole armi, ma che tramite valute ad hoc comunque potrete migliorare e renderle più potenti per i futuri playthrough; idem per alcune statistiche, come la salute o l’efficacia dei colpi speciali, che assieme a parry e contrattacchi renderanno più stimolante il già valido combat system e vi semplificheranno non poco la vita; infine tra gli elementi permanenti spiccano le chiavi necessarie per accedere ai biomi successivi, raggiungibili tramite portali collocati subito dopo le scenografiche e immancabili boss fight tra un mondo e l’altro.

Sulla carta è tutto interessante, con il sistema di unlock di armi e abilità che promette di rendere più sopportabile e stimolante le infinite run (tra puro farming, quando deciderete di tornare all’hub principale invece di proseguire così da non perdere progetti e risorse ottenuti fino a quel momento, e tentativi di avanzata verso l’abisso), alcune trovate come la meccanica legata alle anime trovate per caso nei livelli, che a seconda del numero ottenuto permettono di potenziare l’efficacia delle armi, la salute, o di ottenere una pozione extra, aggiungendo un tocco di strategia sempre diverso in base alle necessità, o l’inevitabile varietà che accompagnerà ogni nuova partita, ma come anticipato, Konami e GuruGuru hanno optato per la via dell’Early Access per un motivo ben preciso: GetsuFumaDen: Undying Moon è ancora acerbo e lontano dalla sua forma completa, e i problemi non mancano, soprattutto nel bilanciamento generale.

Per quanto interessante, GetsuFumaDen: Undying Moon è ancora acerbo e lontano dalla sua forma completa

La quantità di danni inferti e subiti è ancora sproporzionata, così come una certa mancanza di fluidità dell’esperienza generale, con una percepibile legnosità nei dodge roll (fondamentali da padroneggiare, vista la finestra di invincibilità che garantiscono), e un iniquo raffronto tra alcuni boss estremamente facili e altri impossibili, e comuni mob in grado di valicare i confini fisici del livello con i loro proiettili e di colpirvi o uccidervi senza quasi possibilità di appello. Anche certe armi, soprattutto quelle secondarie, appaiono davvero troppo efficaci (al punto da renderle l’unica scelta sensata, e di riflesso, vanificando tutto il resto dell’arsenale). Segnaliamo inoltre la scarsa varietà della generazione (semi-)procedurale, con livelli che dopo qualche run iniziano comunque a non nascondere una certa ripetitività, o che in molti casi portano verso inutili vicoli ciechi, segno che qualcosa nell’algoritmo non è andato come previsto.


Insomma, per quanto interessante, tanto nelle intenzioni (che promettono tonnellate di ore di gioco e di rigiocabilità) quanto nell’intrigante comparto artistico, con design di demoni e location di sicuro impatto, GetsuFumaDen: Undying Moon necessita ancora di tanto lavoro di rifinitura. Nulla di sorprendente, vista la precisa volontà di publisher e team di scegliere la strada dell’Early Access, ma è bene precisarlo: le potenzialità per fare tanto bene ci sono, soprattutto se avete amato follemente Dead Cells, ma quella con il gioco di Konami e GuruGuru è pur sempre una scommessa da compiere a proprio rischio e pericolo.


Traduttore e blogger freelance, adora (s)parlare di videogiochi e musica spaccatimpani tutto il dì. Quando può suona, gioca e legge, di tutto, anche le etichette degli shampoo. Terrore dei recensori e abbassatore di voti seriale, ha brillantemente sostituito le fatture ai suoi amati boss di Dark Souls, respingendo con caparbia ossessione e gioco di scudi qualsiasi backstab della vita sociale.

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