10 Feb 2022

Elden Ring – Anteprima

Con la pandemia ancora in corso, il terrore di sentire e leggere dell’ennesimo rinvio di questo o quel gioco attesissimo è ormai una triste abitudine. Ma con Elden Ring possiamo finalmente dirlo: è pronto, sta per arrivare, per davvero, e nonostante le corpose prove a cui abbiamo potuto partecipare negli ultimi mesi e le decine di ore già spese nell’Interregno, la voglia di stabilircisi in pianta stabile è implacabile.

È pronto perché abbiamo messo le mani su una build definitiva (1.01, per la precisione), completa, interamente sbloccata e liberamente esplorabile, a nostra completa disposizione. Il tempo non è stato molto, in proporzione alla marea di ore di gioco che la nuova opera di From Software promette di offrire, ma in compenso ne abbiamo approfittato per valicare le mura di nebbia che arginavano il nostro desiderio di scoperta nel Closed Network Test di novembre, ed esplorare un po’ meglio Sepolcride e dintorni, affrontare qualche altro temibile boss, e proseguire nella perlustrazione del Castello di Grantempesta (e di un altro castello, quello di Mourne, mostrato in questo video in esclusiva di Game Informer).

Ma soprattutto, carpire molto di più dell’affascinante mitologia creata da Miyazaki e co (con lo zampino di George R.R. Martin), qui spiattellata sin dal pomposo video introduttivo che abbandona l’ermetismo a cui ci hanno abituato i Souls e si prodiga invece nella spiegazione dei nostri intenti, nell’impatto che ha avuto la distruzione dell’Anello Ancestrale sul mondo, nell’intreccio tra dei, semidei e Senzaluce. Come se, insomma, di cose da dire ce ne siano talmente tante da non voler lasciare nulla al caso, e di offrire quanti più elementi al giocatore, da subito, per immergersi in questo nuovo mondo.

Elden Ring

Ma come anticipato nella precedente anteprima, di puntini da collegare ce ne sono ancora tantissimi, complice lo storytelling “ambientale” che si muove di pari passo a quello più didascalico ma non per questo meno affascinante. Ogni oggetto collezionabile mantiene le sibilline descrizioni che offrono qualche indizio sulla sua origine e ogni boss o nemico “chiave” (quindi non si semplici mob) giustifica la sua collocazione con ragioni di lore: perché c’è una sorta di leone antropomorfo ad attenderci su un’isoletta un po’ in disparte, preceduta da inquietanti meduse fluttuanti? Di chi sono quelle lapidi disseminate lungo tutto il campo di battaglia in cui ha luogo la boss fight?

L’open world di Elden Ring giustifica la sua ragione d’essere premiando i giocatori più intraprendenti

Dubbi e domande che fanno parte di una sorta di meta-gioco, quello legato alla scoperta della vera storia, narrata appunto non attraverso le parole, ma deduzioni, intuizioni, speculazioni della community. In questa prova, molto più che nella precedente (dove parte di boss e oggetti erano disposti in maniera differente rispetto alla loro posizione ufficiale), ogni scoperta portava con sé elucubrazioni sul perché in un punto remoto di questo o quel dungeon fosse presente una chiave necessaria qualche ora di gioco prima, o del raggiungimento di particolari zone (lontane km da Sepolcride) attraverso l’esplorazione e l’interazione di elementi scovati per puro caso galoppando sul dorso di Torrente. Evitiamo di entrare troppo nel dettaglio per non rovinare il piacere e la sorpresa a chi giocherà, ma sappiate che l’open world di Elden Ring giustifica la sua ragione d’essere così, premiando i giocatori più intraprendenti con armi, talismani e Ceneri di Guerra, ma anche con, NPC, boss e nemici opzionali utili a comprendere un po’ meglio le regole dell’Interregno. Non solo sfide, insomma, ma anche immersione e suggestione.

elden ring

La prova della versione definitiva ci ha comunque permesso di saggiare al meglio proprio la natura aperta dell’Interregno: ancora più mid-boss sparpagliati qua e là nel corso dell’esplorazione (alcuni esclusivi dell’orario notturno), ma anche l’orientarsi sfruttando non solo le indicazioni del gioco più o meno diegetiche, come la scia che ci indica la direzione del prossimo luogo di grazia (l’equivalente dei vecchi falò, per chi non lo sapesse), ma anche i propri sensi, impugnando il binocolo e telescopi per studiare la vastità dei Sepolcride e notare punti di interesse potenzialmente ricchi di tesori o di nuove creature da massacrare.

Non a caso, una volta ripercorsa la fase iniziale già affrontata nella vecchia beta, incontrata Melina e ottenuto l’accesso a Torrente, la prima cosa fatta è stata quella di correre verso uno dei grandi alberi dorati sparsi per la mappa, precedentemente inaccessibile. Abbiamo superato un ponte, ripulito un piccolo villaggio pieno di strani cultisti, fatto qualche salto chilometrico grazie ai vortici che danno una propulsione pazzesca alla nostra cavalcatura, fino a raggiungerne le radici, salvo poi trovarci davanti un imponente boss che ci ha massacrato all’ennesimo cambio improvviso di moveset.

Elden Ring si dimostra già da ora molto più accondiscendente (ma non per questo più semplice)

Fortunatamente, e questa nuova prova ce lo conferma, Elden Ring si dimostra molto più accondiscendente, in particolare con i checkpoint: oltre ai luoghi di grazia, abbastanza frequenti e strategicamente posizionati, ci sono anche le statue di Marika che fungono da punti di rinascita intermedi. Spesso si mimetizzano nell’ambientazione e nemmeno le noterete, e per quanto non possiate farci un granché (niente cure o ripristino delle fiaschette di lacrime), potrete decidere di rinascere direttamente da loro, tornando in azione e recuperando le rune (aka le anime) perdute più agilmente e ripetendo in maniera meno frustrante una boss fight (che restano comunque impegnative, è bene precisarlo).

Una soluzione pur sempre facoltativa, in quanto i puristi potranno tranquillamente ripartire dal luogo di grazia, come da manuale, ma che appare utile e sensata in questo nuovo contesto aperto e libero. Tant’è che nei Legacy Dungeon, dove Elden Ring torna più che mai Dark Souls, si torna alla classica struttura arzigogolata, e alle shortcut da sbloccare, con zero (o quasi) statue e una presenza più massiccia di luoghi di grazia in cui rifocillarsi, stavolta, almeno da quanto potuto provare, anch’essi posizionati in punti più favorevoli, che premiano l’esplorazione e rendono meno pesante la morte dopo un boss chiave. Un’affermazione che forse farà storcere il naso ai puristi, e che necessita di una conferma ottenibile solo dopo aver ripulito ogni dungeon, ma che giova sul ritmo e la fruizione, poco ma sicuro.

Elden Ring

Anche perché il tasso di sfida resta comunque elevato: ce lo ha ribadito nuovamente Margit, il guardiano di Grantempesta, o Godrick L’Aureo, finalmente affrontabile in un epico scontro (finito con le ossa rotte… le nostre, ovviamente), o ancora, i tanti mini-boss nascosti negli altrettanto mini-dungeon opzionali e nelle prigioni/arene. Con Torrente che sì, almeno nella parte aperta del mondo rompe un po’ l’equilibrio generale, lasciandovi sfuggire o affrontare in maniera un po’ scorretta gli scontri (sempre non vi disarcionino e uccidano con un solo colpo, s’intende), ma che nelle parti più chiuse e “classiche” non può nulla.

A cambiare rispetto al passato, semmai, è la libertà di approccio: un esempio concreto nel già citato e visitato castello sta nella possibilità di entrare dal cancello principale, pullulante di guardie, belve e balestre, o di passare per la strada meno battuta, lungo le mura, rischiando di cadere da un momento all’altro, ma potendo dosare meglio gli scontri, più chiusi e senza troppi gruppi di nemici da eliminare tutti insieme.

Un esempio più concreto lo abbiamo invece riscontrato nell’altro castello, quello di Mourne: dopo aver superato l’enorme vallata che lo precede, badando bene di schivare gli immensi proiettili del gigante a difesa delle sue mura, ci siamo ritrovati nell’immenso cortile, lo stesso che in passato avrebbe forse ospitato un gigantesco boss (Demon’s Souls docet). Qui abbiamo invece trovato decine di bestie assetate di sangue, ma fortunatamente distratte da altro, fattore che ci ha permesso di muoverci indisturbati camminando accovacciati, eliminando giusto qualche cagnaccio e proseguendo nell’esplorazione con qualche mal di testa in meno. Relativamente, perché come detto in questi dungeon si ritorna al level design complesso di un tempo, qui apparentemente ancor più stratificato grazie alla grandezza delle aree, con ancor più zone segrete da scovare e con la possibilità di saltare che dona un tocco quasi platform in certi momenti del traversal.

Elden Ring


Vorremmo entrare ancor più nel profondo, vorremmo raccontarvi della Tavola Rotonda, menzionata da Melina anche nella beta ma in quel momento inaccessibile, ma un po’ per evitare spoiler, un po’ perché avremmo avuto bisogno di più tempo noi stessi per approfondire tutto ciò che c’è nelle battute iniziali del gioco, facciamo che ne parliamo meglio nella recensione, tanto non manca molto. Consapevoli comunque del fatto di aver scalfito solo una minima parte dell’Interregno, di cui, in circa 6 ore di prova, abbiamo scoperto solo una piccola porzione di mappa, e solo sulla carta, non setacciando letteralmente ogni angolo, ogni spiaggetta, ogni palude, ogni torre, ogni tempio e rovina. E che nonostante il DNA in comune con i Souls (oltre a meccaniche e perché no, anche asset e animazioni riciclati, innegabilmente presenti), Elden Ring andrà vissuto con un piglio e un approccio nuovi, diversi. E da amanti della saga, ciò non può essere che galvanizzante, al netto di piccoli e grandi dubbi legati al bilanciamento (quanto “rompono” il gioco le Ceneri e Torrente?), alla qualità complessiva del level design (sarà veramente così ben equilibrato sia nella parte aperta che nei dungeon?).

E galvanizzante è stata anche questa nuova prova, che ci lascia con una trepidazione incontenibile per ciò che giocheremo in meno di un paio di settimane, dopo 3 lunghissimi anni di attesa.

Elden Ring sarà disponibile da GameStop Italia il 25 febbraio nel versioni PC, Xbox One, Xbox Series S|X, PS4 e PS5.