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Dark Souls II – Guida Completa X

In questa decima parte della Guida ci dedicheremo alla completa esplorazione del Boschetto del Cacciatore e del Purgatorio del Non Morto, oltre a fare alcune considerazioni su come impostare il nostro inventario.

Secondo ritorno a Majula

Nuovamente a Majula provvederemo a dare un infarinatura di come impostare il vostro inventario. Ricordiamo di utilizzare tutti gli oggetti raccolti finora per potenziare le Fiaschette Estus e di acquistare incantesimi dai vari istruttori.

– Per i Miracoli, troverete Licia di Lindeldt sulla strada per la Torre della Fiamma di Heide. Se avete 30 di Fede, otterrete il Set del Santo in regalo.

Melentia venderà armature e oggetti di NPC che avete ucciso.

– Se avete intenzione di sviluppare il parametro Fede e siete propensi al combattimento corpo a corpo, le armi di Heide (dovreste aver rinvenuto Lancia e Spada a questo punto) vi torneranno molto utili, in tal caso potete anche evitare di dare priorità alla Forza. Ci sono pochi svantaggi per questo tipo di personaggio poiché pochi nemici hanno resistenza all’elemento Elettro ed è in verità possibile anche completare il gioco con quest’arma, fatte le opportune migliorie presso il Fabbro. Una statistica che si aggiri intorno ai 45 punti di Fede è già sufficiente a dare il meglio con queste armi.

– Per i combattenti corpo a corpo che affidano la loro strategia al parametro Forza, la scelta ottimale probabilmente ricade tra la Spada di Drangleic e la Spada Bastarda. Il difetto della prima è che può essere migliorata solo con la Titanite Scintillante, mentre la seconda usa un’evoluzione più standard e variegata con la Titanite ordinaria. Per un’investimento più sicuro per il futuro la seconda scelta è migliore, anche se ho personalmente completato la prima partita usando solo la Spada di Drangleic.

– Per i giocatori che hanno intenzione di diventare maghi esperti nei Miracoli, avanzare di grado nel Patto delle Sentinelle Blu offre l’accesso ad alcuni incantesimi interessanti. Aumentare la Fede tuttavia torna utile anche per i Malocchi, magia a cui avremo presto occasione di far ricorso.

Saulden vi farà dono dell’Anello della Protezione d’Acciaio se siete morti almeno 100 volte.

– Gli stregoni nel senso classico troveranno per il momento in Carhillion un valido supporto, situato poco a destra del Fabbro Lenigrast. Anche se siete già in possesso di un incantesimo, acquistatelo comunque per armonizzarlo in modo da avere più cariche a vostra disposizione. Se avete almeno 30 di Intelligenza vi farà inoltre dono dell’Anello Rituale del Nord +1.

– I giocatori che preferiscono il combattente agile dedito alla Destrezza non hanno al momento trovato armi veramente degne di nota. Stocco venduta da Lenigrast il Fabbro o la Spada dei Variaghi, oggetto abbastanza comune lasciato dai nemici uccisi nel Pontile Desolato, dovrebbero però per il momento offrirvi il sostegno necessario.  

Lenigrast il Fabbro vi farà dono del Martello del Fabbro se spendete almeno 8000 Anime presso il suo negozio. Fate riferimento a lui per i primi potenziamenti delle armi/armature.

Maughlin, il mercante d’armature a sinistra del pozzo al centro di Majula, migliorerà l’assortimento del proprio negozio a patto che spendiate 1000 Anime (16.000 per ulteriori armature). Molti capi d’equipaggiamento diventano disponibili dopo aver ucciso specifici boss, per cui fategli visita di tanto in tanto per scoperte interessanti. Raramente i maghi troveranno qualcosa adatto a loro. Se spendete 16.000 anime e ne avete zero al momento di parlargli vi farà dono del Set di Aurous.

– Se volete ottenere equipaggiamento e incantesimi particolari, il Ramo profumato del Passato può essere impiegato per rimuovere la pietrificazione da Straid di Olaphis. Per incontrare questo NPC dovete recarvi alla Bastiglia Perduta nella zona antecedente al ponte che conduce al Pinnacolo della Peccatrice, in una cella al piano superiore, fate attenzione che le mummie esplosive non lo danneggino nelle vostre visite successive. Alle sue spalle troverete un Falò e avrete la possibilità di scambiare alcune Anime dei Boss per armi e incantesimi altrimenti irreperibili, a patto che abbiate almeno tre punti in Fede e Intelligenza. Potrete inoltre apprendere da lui il Gesto Provoca e comprare magie di ogni tipo. Le armi dei boss possono essere potenziate solo con rari e particolari oggetti e, in generale, non possono superare in qualità un’arma più comune potenziata al massimo. Scambiare con lui quattro Anime vi farà dono del Set Nero, molto utile per i maghi con almeno 16 di Intelligenza.

– Se siete particolarmente interessati nel migliorare la Piromanzia, illustreremo in questa parte il secondo uso del Ramo profumato del Passato. Da Majula tornate a piedi verso Via di Passaggio, noterete sulla destra un passaggio oscuro. Inoltratevi e superate il colonnato da sinistra, arriverete a un soldato armato di una vistosa spada dal nome di Benhart di Jugo, esaurite il dialogo con lui e recuperate tre unità di Osso del ritorno e Gemme vitali dal cadavere qui vicino prima di entrare nell’edificio in pietra. Le due porte ai lati ospitano delle strane creature piuttosto goffe e deboli ma in grado di provocare lo Status Veleno. Nella cella a sinistra troverete 3 Talismani di Lloyd. Usate il Ramo profumato del Passato per liberare dalla pietrificazione Rosabelth di Melfia. Fatele dono di un qualsiasi capo d’abbigliamento (non è possibile ritornane in possesso, fate in modo che non sia di qualità eccelsa) e tornerà a Majula nei pressi del monolito che mantiene il conto delle morti. Questo è uno dei due istruttori per migliorare la Fiamma della Piromanzia con i Semi di Fuoco, oltre a vendervi alcuni incantesimi di questo tipo. Se siete propensi ad essere in forma ” Vuoto “, cioè non Umana, vi consiglio di non affrettare l’evoluzione del catalizzatore in vostro possesso. Per questa occasione riceverete anche una Pietra Prismatica. Se parlate nuovamente con Benhart vi insegnerà il Gesto Goia.

NON TIRATE LA LEVA QUI PRESENTE

La Guida non mancherà di esplorare l’area prima bloccata, ma per il momento seguirà un altro percorso. Fatte le vostre decisioni dirigetevi verso la Torre della Fiamma di Heide a piedi per incontrare Licia a metà strada. Fatele dono di 2000 Anime e vi aprirà il passaggio verso una nuova area.




Boschetto del cacciatore: Esplorazione della prima area

Per la strada appena rivelata raccogliete l’Acqua rossa sul percorso. Costeggiate la parete rocciosa fino ad arrivare in una grotta, sulla destra incontrerete un uomo di spalle su una sedia. Si tratta di Felkin, un maestro di Malocchi, e a meno che non abbiate almeno 8 in Fede e Intelligenza non vi presterà attenzione. Se le vostre statistiche saranno così alte da avere 20 di Fede e Intelligenza vi farà dono del Bastone del Tramonto e del Set del Fattucchiere. Se siete interessati ad approfondire le arti oscure, vi consiglio di acquistare almeno l’incantesimo base Globo Oscuro.

Dopo questo incontro proseguite e sulla sinistra troverete il primo Falò dell’area. I nemici che popolano per il momento quest’area sono dei semplici non morti disarmati o con equipaggiamento da ladri, molto spesso un colpo o due sono sufficienti a metterli fuori combattimento. I primi due si presenteranno all’ingresso della caverna sopra la strada. All’imbocco noterete della polvere verde sparsa al suo interno, la fonte è una falena notturna sul soffitto, usate un attacco a distanza per ucciderla se non volete restare vittima dello Status Veleno. Attraversate il ponte di pietra e tornate all’esterno.

Una volta all’esterno salite la gradinata a destra. All’interno dell’edificio vi è un arciere che spara dardi avvelenati oltre ad un folto gruppo di compagni, cercate di attirarne alcuni all’esterno prima di inoltrarvi dentro la struttura e far pulizia, siate solo cauti per il pozzo al centro della stanza che conduce a morte certa. Sui cadaveri intorno al precipizio  troverete il Pugnale da Bandito, delle Anime e una Gemma Vitale. Dirigetevi sul lato opposto dal quale siete entrati e salite la scala. Uccidete il bandito armato di clava e il compagno che apparirà poco dopo, nel piccolo sottolivello al bordo troverete una unità di Muschio velenoso e una Gemma Vitale.

Scesi nuovamente al livello inferiore, tornate all’interno e andate direttamente a sinistra, un agguato si nasconde dietro la porta qui presente. In questo percorso fate attenzione all’ultima colonna di pietra, sulla destra si cela un altro agguato da parte di questi assassini. Sul bordo troverete un Globo incrinato occhio rosso. Prima di tentare il salto per recuperare l’oggetto sull’altro, dirigetevi verso la scala a destra nell’intermezzo del colonnato precedente, da qui girate a sinistra per trovare il secondo Falò. Da qui potete anche spingere il tronco d’albero per creare un ponte con l’altro lato.

Risalite nella posizione precedente ed effettuate un breve salto sull’altro lato senza prendere rincorsa (anche rotolando), recupererete così una Pietra di Pharros e un Segno di Fedeltà. Saltate sul lato opposto ed entrate nella grotta. Una volta dentro, in fondo c’è un cadavere con delle Anime e un Portafortuna del Monastero. Guardate alla vostra sinistra dall’entrata e saltate sul fungo, da qui potrete notare al livello inferiore un guardiano del purgatorio che potete bersagliare con attacchi a distanza se ne disponete, in ogni caso approfittate di questa posizione per colpire almeno le falene che infestano l’area. Questi avversari non sono particolarmente forti presi singolarmente ma possono provocare danni ingenti e hanno un set di abilità abbastanza variegato, anche in grado di interrompere il lancio di incantesimi. Il baule presente sul fondo contiene uno Stocco di Ricard. Per uscire dalla grotta rivelate il passaggio segreto su un muro, giungerete a delle Anime e una gabbia che vi porterà al livello superiore. Nuovamente nella prima struttura in pietra che avete incontrato, sbloccate il passaggio segreto alla fine del corridoio e tornate al Falò.

Nel proseguire con l’esplorazione i nemici si faranno più coriacei e pericolosi. Oltre ai guardiani del purgatorio armati di aste e fruste, altri avversari degni di nota sono i torturatori armati di falcetti, attaccateli dopo che hanno eseguito la loro combo di tre mosse, se non siete imprudenti non dovrebbero darvi molti problemi. Dal Falò dirigetevi a sinistra e raggiungete il ponte di pietra, due Ghoul vi si pareranno davanti. Prima di attraversare il ponte andate a sinistra, uccidete l’assassino che piomberà dall’alto e recuperate da un corpo Anime e una Lappola Rossa Piccola.

Proseguendo vi attende il primo torturatore, aspettate che abbia piantato le due falci sul terreno prima di attaccarlo e tenete sotto controllo la barra dello Status Sanguinamento che possono infliggere. Oltre il ponte di pietra andate a sinistra, l’oggetto sul terreno tra gli alberi è una Gemma Vitale, una volta avvicinatovi una falena inizierà a spargere il veleno. Questa piccola foresta è abitata da alcuni Ghoul e tre torturatori che si aggirano fra gli alberi, una volta ripulita l’area potrete raccogliere della Melma Aromatica mentre una piccola prigione ospita delle Anime e una Mazza chiodata. A questo punto il sentiero propone un bivio: analizzeremo per prima la via facoltativa.




Boschetto del cacciatore: deviazione su Purgatorio del Non Morto

A destra del primo ponte che avete attraversato ce n’è un altro, oltre questo si aggirano alcuni Ghoul e un guardiano del purgatorio. Salite sul sentiero e recuperate la Frusta Dentata. Il percorso davanti a voi presenta un pericolo non indifferente: ben quattro guardiani del purgatorio, due armati di asta e due di frusta. accoreranno contemporaneamente se non siete cauti nell’attirarli. Il primo di questi è armato di asta, non avanzate troppo e attiratelo con un qualsivoglia attacco a distanza. Camminate senza correre e attendete che un altro armato di frusta si cali dall’alto, quindi ripetete l’operazione fino a guadagnare l’accesso al ponte sospeso, potete anche provocarlo con l’uso di un arco.

Ricordate che potete sempre tornare sufficientemente indietro affinché non siate più inseguiti, tuttavia siate cauti perché i guardiani hanno una discreta capacità di inseguimento oltre che una propensione a sopraffarvi senza lasciare respiro. Attraversate il ponte facendo attenzione ai punti in cui mancano gli assi, di fronte al muro di nebbia vi attende uno Spirito Oscuro armato di spada e scudo pesanti. Per affrontare questo avversario si consiglia di cercare il più possibile di eseguire un attacco alle sue spalle, purtroppo subire un solo colpo vi manderà l’Equilibrio in frantumi e probabilmente  conseguirà anche morte certa. Schivate a lato il suo attacco verticale e non giocate troppo aggressivi, questo avversario può anche parare i vostri colpi. Una volta ucciso, saltate dal ponte sull’appoggio a destra per trovare un Seme di Fuoco e della Polvere d’osso sublime. Attraversate quindi il muro di nebbia.



Un altro boss facoltativo, che tuttavia vale la pena annientare per alcune nuove scoperte. Il campo di battaglia consta di un corridoio circolare con molte guglie e cancellate disseminate lungo il percorso in cui si annidano alcuni avversari ma perlopiù utili a cercare riparo. Consigliamo di non esser avidi e lasciar perdere gli oggetti sul terreno: una volta terminato lo scontro con il boss potrete darvi al saccheggio.

La prima fase del combattimento è universale per qualsiasi classe ed è forse la più delicata da gestire. L’obiettivo è raggiungere la fine del corridoio partendo da sinistra ed evitando il Carro del Boia, un cocchio che gira all’infinito intorno a questo anello. Fermarlo è al momento impossibile e se vi trovate sul suo cammino verrete investiti subendo ingenti danni.

Il modo per evitarlo è nascondervi in uno degli anfratti ai lati, aspettare che passi e riprendere la vostra corsa. A render complicate le cose ci sono degli scheletri, i primi due si rianimeranno poco dopo esservi inoltrati. Questi avversari tendono a resuscitare continuamente anche quando la loro barra vitale è a zero, l’unico modo per prevenire questo processo è uccidere il negromante a cui sono collegati. Il boss può ferire in modo lieve gli scheletri ma non fate affidamento sul fatto che possa disfarli per voi, il danno che provoca è molto blando. Il primo di questi si nasconde nella terza guglia a sinistra e comanda due scheletri, fate attenzione allo Stato Sanguinamento. Poiché il Carro giungerà in tempi relativamente brevi per il primo giro, uccidete i primi due scheletri, cercate riparo, quindi andate direttamente per il negromante. Questo avversario lancia incantesimi simili a Frecce dell’Anima ed è piuttosto debole.

Il passo successivo è la guglia successiva a destra dove si nasconde uno scheletro arciere, cercate riparo dal Carro qui e approfittatene anche per liberarvi di questo fastidioso avversario: rimangono ora due scheletri, uno armato di spada e scudo e l’altro di doppie lame. Il successivo negromante si nasconde nella settima guglia a destra. Prendete i vostri tempi e nascondetevi in quelle intermedie, approfittate soprattutto del fatto che gli scheletri danneggiati dal Carro verranno momentaneamente storditi e vulnerabili alla vostra offensiva. Una volta raggiunto il fondo, tirate la leva sulla sinistra per sollevare una barriera contro cui si schianterà il vostro avversario, lasciandovi solo contro i malefici destrieri. Una tattica comune nel superare questa prima fase è servirsi di uno scudo per parare gli attacchi all’interno della guglia, aspettare che il Carro investa gli scheletri e passare alla fase offensiva. Il boss impiega un tempo di circa 10 secondi per un giro completo.

TATTICA CORPO A CORPO

Gli attacchi di questo boss sono piuttosto elementari e tutti facilmente evitabili con le schivate. Il Carro del Boia pianterà le zampe anteriori di fronte a sé cercando di colpirvi oppure calcerà all’indietro se vi trovate alle sue spalle. La tattica più semplice vi chiede solo di restare ai lati, il suo punto cieco per cui potrà fare ben poco.

Se prendete troppa distanza vi sono due possibili contromisure che cercherà di adottare. La prima si svilupperà in una carica verso di voi, facilmente evitabile, mentre la seconda è un attacco magico di tipo Oscuro in cui rilascerà un respiro nero di fronte a sé. Il raggio d’azione di questo incantesimo è piuttosto limitato ed evitabile o arretrando a sufficienza o mantenendovi a lato del vostro avversario.

TATTICA A DISTANZA

I maghi vorranno armarsi dell’incantesimo Brama, acquistabile da Carhillion per 3000 Anime o da Straid di Olaphis. Questo incantesimo vi risparmierà tutta la fatica di occuparvi degli scheletri iniziali: nascondetevi in una guglia, lanciate l’incantesimo e raggiungete il prima possibile i negromanti per ucciderli. L’incantesimo ha una durata relativamente lunga, potete abusarne per distrarre gli scheletri e, una volta uccisi i negromanti, anche per far finire il lavoro al Carro del Boia per quanto riguarda i loro servitori. A questo punto non è neanche necessario tirare la leva: facilitatevi con l’uso del Binocolo trovato a Majula (seconda parte della guida) per mirare i vostri incantesimi senza il Target Lock, semplicemente ponete la visuale verso la direzione da cui arriverà il boss e attaccatelo per poi mettervi al riparo in una guglia. La stessa tattica può essere simulata se avete abbastanza Teschi Esca acquistabili a Majula.

Il resto del combattimento, se tirate la leva, si svolge in maniera abbastanza standard. Mantenetevi a una distanza media dal Carro del Boia, possibilmente ai lati e bombardate di incantesimi o qualsivoglia attacco a distanza abbiate. Schivate le sue cariche e arretrate o evitate il suo respiro oscuro.

TATTICA DEL PIGRO

Non è in verità necessario tirare la leva alla fine del tunnel per annientare il boss come già accennato. Dopo aver ucciso i due negromanti potete limitarvi a bersagliare il Carro del Boia da una guglia. Se usate un arco dotato di Frecce Avvelenate, infliggendo questo Status e prendendovi il vostro tempo vi saranno necessari circa sette proiettili per portare la vita del boss a circa il 25%, dopo il quale un ultimo attacco di qualsiasi tipo lo farà precipitare nel baratro in cui rimane bloccato. Tale strategia resta valida per qualsiasi attacco a distanza vi sia più congeniale per colpire il Carro del Boia mentre passa a lato.

Una volta vinto lo scontro verrete premiati con l’Anima del Carro del Boia e un buon numero di Anime. I cadaveri qui intorno contengono Anime, mentre una volta in cima alle scale del passaggio ora aperto troverete due Globi Incrinati dell’Occhio rosso.

Vicino al Falò incontrerete Titchy Gren, che vi proporrà di entrare a far parte della Fratellanza del Sangue a patto che abbiate un Segno di Rancore nel vostro inventario, reperibile invadendo un giocatore avversario e uccidendolo. Rispondete ” Si ” a tutte le sue domande ed entrerete a far parte del Patto. Questo piccolo, sanguinario personaggio vende alcune piromanzie e vi farà dono di alcuni Set se raggiungete il rango massimo nella Fratellanza del Sangue. I vostri affari sono per il momento finiti nel Purgatorio, per cui uscite per completare l’esplorazione del Boschetto del Cacciatore.



Boschetto del Cacciatore: Esplorazione della seconda area

Dal bivio prima accennato, andate stavolta dalla parte opposta. Tra gli alberi si aggirano quattro assassini di cui due armati di arco e uno che si cala dagli alberi, siate cauti e rapidi nell’affrontarli e usate i tronchi per mettervi al riparo dalle frecce. Un’alcova  a sinistra ospita una leva, una volta entrati un ghoul si calerà dall’alto. Azionare il meccanismo permetterà a un ponte di essere calato e proseguire.

Andate verso il bordo (è possibile vedere la passerella che conduce al Purgatorio di fronte a voi), troverete un’apertura sul soffitto di un tugurio, calatevi al suo interno e recuperate la stregoneria Lancia dell’Anima, due unità di Muschio velenoso e un Fiore verde. Uscite da qui e tornate al ponte che avete abbassato e andate a sinistra.

Il Falò qui presente vi è per ora precluso. Inoltratevi nella grotta e fate attenzione a un particolare vaso circondato da un’aura oscura: restare nei pressi  aumenterà rapidamente una barra in grado di infliggervi lo Status Maledizione, ogni volta che li trovate nelle vicinanze provvedete a distruggerli il prima possibile. Il primo di questi è vicino a dei vasi comuni, recuperate qui un Frammento di Titanite e una Mazza Incantata. Il resto della grotta è popolata da cinque scheletri che verranno rianimati se non uccidete il negromante che li comanda, lo troverete nel passaggio a destra con un vaso maledetto nei paraggi, siate rapidi ed esplosivi nell’ucciderlo. Il resto della grotta non nasconde nulla di nuovo per il momento, per cui tornate all’esterno.

Questo nuovo percorso nasconde vari e agguati e il pericolo di cadere in un baratro a destra. Uccidete il primo assassino che vi viene incontro ed evitate le frecce del secondo sul percorso. Altri due si nascondono più avanti in un’area con alcuni cespugli, questi ultimi presidiano un sentiero a sinistra che va verso l’alto. Quest’altura nasconde un agguato da parte di tre assassini, di cui uno armato di arco dietro l’albero a destra. La loro presenza è qui per distrarvi dal vero tesoro, una Lucertola di Cristallo che provvederà a buttarsi nel precipizio non appena vi avvicinerete. L’idea migliore è attirare i nemici prima di ucciderli e scatenare un attacco a distanza molto potente per uccidere il rettile. Il cadavere al centro ha con sé 10 Coltelli da Lancio Avvelenati. Recuperato il bottino qui presente tornate al percorso principale.

Più avanti ci sarà un tugurio sulla sinistra con due arcieri al suo interno e un assassino all’esterno per distrarvi dai suoi compagni, attiratelo ed entrate per far piazza pulita. Qui dentro troverete la Chiave della Prigione del Non Morto, che aprirà la cella dove era situato il Falò. Se tornate indietro a questa cella potrete parlare con Creighton il Vagabondo, il quale vi rivelerà il proprio astio verso Pate, esaurite il dialogo per continuare la quest relativa. Questo NPC è inoltre in grado di insegnarvi il Gesto Fist Pump.

Tornate sul sentiero e verso la fine verrete invasi dallo Spirito Oscuro Roenna, armato di falce e scudo. Se avete difficoltà a combatterla in questo spazio ristretto, attiratela verso il tugurio precedente, in ogni caso non è molto forte specie se siete dotati di incantesimi. Nei pressi della cascata noterete il muro di nebbia, ignoratelo per il momento e passate oltre sulla destra per entrare dall’alto lato della caverna. Al suo interno troverete due scheletri e il negromante che li rianima si trova su una piattaforma isolata raggiungibile saltando, tuttavia è meglio mettere mano a un arma a distanza per disfarsene in tutta sicurezza. Sulla destra un cadavere ha con sé la piromanzia Combustione e tre Frammenti di Titanite, il fondo della grotta ospita uno scheletro e tre unità di Fiamma della Farfalla oltre alla leva che collega le due grotte.

Tornate al muro di nebbia e preparatevi per il boss di quest’area.



Questo boss è di tipologia multipla, tuttavia condividono un’unica barra per la vita globale. I Lord degli scheletri sono tre guerrieri non morti ognuno specializzato in uno stile di combattimento a seconda dell’arma che impugnano. In verità rappresentano una difficoltà triviale visto che sono vulnerabili anche ai colpi alle spalle e combattono in un’arena molto ampia. Gli elementi Elettro e Magico provocano danni extra, per cui valutate se applicare la Resina Dorata o l’incantesimo Arma Magica alla vostra arma. Tutti gli scheletri dispongono dell’attacco Piromanzia Palla di Fuoco per cui valutate se applicare anche resistenze a tale elemento.


Le armi di cui il trio dispone si compongono di una falce, un’alabarda e un’asta. Sebbene possano sembrare molto fragili, uccidere ognuno di loro riserva l’amara sorpresa che dopo una decina di secondi evocheranno alcuni servitori di rango inferiore. Per concludere lo scontro dovrete ucciderli anche loro per cui non abbiate fretta di mettere al tappeto i loro signori se non volete essere sopraffatti da un’orda di scheletri.

Andando nel dettaglio, uccidere il Lord armato di falce evocherà quattro scheletri armati di spada e scudo, quello equipaggiato con un’alabarda invece quattro armati di Falcione. Il più pericoloso è quello armato di asta, sebbene anche il più fragile: gli scheletri che evoca sono una crudele reminiscenza di Dark Souls, le ruote d’ossa, e questi avversari rotolano su sé stessi consumando in poco tempo la vostra Energia ed Equilibrio, sfruttate le colonne sulla sinistra per evitare la loro carica e attaccateli solo dopo che si sono fermati, evitarli non è troppo complesso se tenete sotto controllo la situazione. Per una strategia ottimale cercate di lasciare quest’ultimo Lord degli scheletri come avversario finale. I servitori evocati impiegano circa dieci secondi prima di comparire, non fatevi prendere dalla frenesia di uccidere i tre lich il prima possibile ma andate per gradi.

TATTICA CORPO A CORPO

Le due montagne d’ossa ai lati una volta entrati rappresentano il vostro scudo momentaneo per proteggervi dagli attacchi magici mentre siete concentrati sull’offensiva, oltre che la zona più sicura per disfarvi degli scheletri evocati. Poiché la velocità di movimento dei vostri avversari è piuttosto mediocre, rimuovere il Target Lock e prendere le distanze al riparo da questi pilastri può darvi anche una pausa per curarvi, a patto che i loro servitori non siano già comparsi.

L’obiettivo iniziale è il primo Lord da destra: di solito mantenendovi su questo lato vi verrà incontro quello centrale mentre quello con l’asta si limiterà ad attacchi a distanza. A questo punto potete attirarli verso uno dei pilastri per proteggervi dalle palle di fuoco, attaccate quando il compagno ha già dato un fendente e ripetete l’operazione fino a ucciderlo. Poiché il terzo tende a spostarvi cercando di avervi nella sua visuale, muovetevi in circolo e cercate di tener sotto controllo la sua posizione. A questo punto non vi resta che attendere i quattro scheletri con cui potete adottare la medesima strategia.

Raggiunta questa fase lo scontro diventa enormemente più semplice: il Lord armato di falce può provocare lo Status Sanguinamento, facilmente evitabile con un buono scudo o semplicemente prendendo le distanze quando la barra diventa troppo piena. Dopo averlo ucciso non affrettate come al solito la dipartita del compagno, attendete i servitori e dedicatevi all’ultimo avversario. Le ruote d’ossa sono pericolose solo quando in movimento, tuttavia dopo aver esaurito la loro carica resteranno vulnerabili per alcuni secondi, girate per l’arena e sfruttate ogni occasione per ucciderli.

TATTICA A DISTANZA 

Suggeriamo di mantenere lo stesso ordine di uccisioni della Tattica Corpo a Corpo. La particolare sensibilità dei vostri avversari agli attacchi magici vi porta un considerevole vantaggio, oltre all’abbondanza di spazio e le colonne disseminate che potete sfruttare come scudo.

La fase più delicata nasce probabilmente con l’evocazione degli scheletri, in grado di sopraffarvi con il loro numero. L’incantesimo Brama risolve molto facilmente questo inconveniente in maniera molto simile a quanto descritto nella strategia del Carro del Boia. Per gli esperti in Fede, il Miracolo Emetti Forza è probabilmente quello più indicato per scrollarsi di dosso gli avversari e al tempo stesso avere una buona occasione d’attacco. Il resto della strategia è abbastanza elementare e si basa sulla mera dimostrazione di forza.

TATTICA DEL PIGRO

Le Urne di Acqua Sacra acquistabili presso Targray alla Cattedrale del Blu sono incredibilmente potenti contro questi avversari non morti, al punto che una o due sono già sufficienti a uccidere un Lord. Fatene incetta e bombardate di sacralità i vostri avversari.

Se riuscite vincitori, otterrete l’Anima dei Lord degli Scheletri. Tirate la leva e abbassate il ponte per guadagnarvi l’accesso a una nuova area.

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