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Dark Souls II – Guida Completa VIII

In questa parte della Guida daremo la nostra piena attenzione a scoprire i primi segreti della Bastiglia Perduta. Sebbene la struttura sia a tratti labirintica, faremo del nostro meglio per dare chiarezza nel descrivere la posizione di tutti i bottini da saccheggiare. Come già accennato, l’esplorazione riparte dall’accesso del Pontile desolato.

Bastiglia Perduta: Esplorazione della prima area

Proseguendo incontrerete sul camminamento in pietra un altro cavaliere di Heide, questa volta armato di lancia. La strategia resta la medesima, siate solo attenti ai suoi affondi rapidi e alla giravolta che esegue con la sua arma. Cercate di girargli intorno e colpirlo alle spalle, fortunatamente il suo potenziale offensivo è punito con una scarsa capacità di difendersi. Una volta ucciso lascerà cadere la Lancia di Heide, un’altra arma che gode del potere elementale elettrico. Ignorate la scala che va verso il basso a sinistra e proseguite fino alla spaccatura nel camminamento, calatevi al livello inferiore (dovreste subire ben pochi danni) e in una strada nascosta sulla destra troverete delle Anime e una Effigie Umana.

Andate ora a sinistra e fate caso alle impalcature di legno ai lati. Prima di proseguire attirate i due cani in giro per l’area e uccidete prima di provocare un carceriere che si trova in cima a una delle impalcature. Distruggere la struttura a destra farà cadere un Teschio esca, mentre il piccolo passaggio nascosto a sinistra occulta un baule contenente un Frammento di Fiaschetta Estus e un Frammento grande di Titanite.

La strada principale conduce a un altro cane che presidia una cancellata apribile tirando la leva a destra, altri due cani faranno la loro comparsa. In cima alle scale si trova un carceriere con un barile infiammabile: il suo tempo di reazione è molto lento, cercate di ucciderlo senza distruggere il barile, c’è la possibilità che un altro cane sia attirato dai vostri movimenti. Fate rotolare il barile fino in fondo alle scale verso il muro crepato e fatelo esplodere con una bomba di fuoco o qualsivoglia metodo, aprirete così la breccia verso un Falò. Alla vostra destra potrete trovare l’officina di McDuff, un fabbro i cui servigi sono al momento preclusi. I bauli qui intorno contengono 5 Frammenti di Titanite, 10 Dardi pesanti e 2 Frammenti Grandi di Titanite. Se inoltre accendete la vostra torcia e illuminate il braciere dentro questa stanza, una volta riposati al Falò noterete che McDuff ha cambiato posizione, lasciandovi libero accesso al baule sopra cui si trovava che contiene un’unità di Titanite Scintillante e il Martello da artigiano.

Tornate alla posizione dove affrontato l’ultimo carceriere. Proseguendo sulla destra troverete un cane e un cadavere con della Resina dorata, fate attenzione al cane più avanti poiché potreste ferire voi stessi con il barile infiammabile, nel caso usate tali elementi a vostro favore per provocare il carceriere più avanti mantenendovi a debita distanza. Il resto della strada dovrebbe esservi familiare e conduce all’area descritta nell’ultima parte della guida precedente. Per fare progressi nell’esplorazione dovete ora salire sopra delle pietre distrutte al lato del camminamento.

I prossimi avversari che incontrerete sono dei cavalieri armati di una spada discretamente lunga. Sebbene risultino abbastanza fragili, sono in grado di provocare danni ingenti e fanno dell’attacco in gruppo il loro punto di forza. Cercate di non farvi sopraffare, prendeteli a non più di due alla volta e siate rapidi nell’ucciderli prima che si riorganizzino. Se le cose dovessero mettersi male, l’unico modo per tornare indietro è quello di saltare da una spaccatura nel bordo a destra. Aprite la porta qui presente e preparatevi ad arretrare immediatamente, ben cinque guardie accorreranno, disponete delle prime due quanto prima possibile, per le ultime tre aspettate che eseguano un attacco pesante e colpitele quando sono più vulnerabili.

Una volta all’interno scendete andate a sinistra e attirate fuori dalla stanza altre due guardie, se colpite i barili infiammabili qui vicino provocando scintille con il muro questi esploderanno provocando danni anche a voi. Tirate la leva per sollevare il cancello e uccidere le ultime due guardie. Una cella a destra ospita una scala che conduce al piano inferiore, alla sua base troverete un cadavere con delle Anime e una Effigie Umana. Se fate il percorso lungo nel tornare indietro ignorate la porta qui presente, conduce a morte certa attraverso un baratro. Nuovamente nell’area delle celle, una di quelle a destra ospita una Gemma Vitale Radiosa e, se siete in forma Umana, un segno evocativo per Bellclaire la Pellegrina. Come avrete intuito, il muro di nebbia alla fine conduce allo scontro con un boss.



Una piccola premessa va fatta per questo boss. La prima informazione è che si tratta di un incontro totalmente facoltativo: se siete in possesso della Chiave Antiquata esiste una strada per aggirarlo all’inizio della Bastiglia Perduta, dall’entrata del Pontile Desolato. Semplicemente scendete per la prima scala e distruggete delle assi di legno che ostruiscono un passaggio. E’ comunque un’area che raggiungeremo nel corso della guida.

La seconda riguarda il fatto che, qualunque tipo di personaggio abbiate costruito, dovreste avere a vostra disposizione almeno uno scudo. Lo Scudo di Drangleic sarebbe l’ideale, ma se non lo avete rinvenuto o le vostre statistiche non vi consentono di usarlo, uno Scudo piccolo di cuoio o con una percentuale abbastanza alta di assorbimento dei colpi fisici dovrebbe comunque fornirvi sufficiente protezione.

La terza è che, qualora abbiate invocato l’aiuto della Pellegrina Bellclaire, non è detto che ciò vi porti un diretto vantaggio. Tale NPC è un ottimo mago dotato di potenti attacchi, tuttavia durante lo scontro potrebbe commettere l’errore di attirare i vostri avversari in un momento sfavorevole, ad esempio cadendo dalla piattaforma iniziale prima di aver ucciso la prima sentinella.

La quarta informazione riguarda l’equipaggiamento. Se avete acquistato l’Anello dei Giganti da Gavlan e l’Anello d’argento del gatto da Dolce Salquoir vi risulteranno entrambi convenienti per lo scontro che vi attende visto il bonus di Equilibrio fornito dal primo e dalla riduzione danni da caduta del secondo.

Questo boss è in realtà composto da tre guerrieri, tutti dotati della medesima barra vitale e sequenza di attacchi. Non fatevi intimorire dal loro numero: se affrontati correttamente, l’unico scontro multiplo vi vedrà solo contro due di loro e in un’arena abbastanza ampia da non venir sopraffatti. La prima sentinella Yahim si proporrà immediatamente una volta entrati per cui siate rapidi e schivate il suo primo attacco. Per questa prima parte non dovete in nessun modo scendere al piano inferiore o Ricce e Alessia accoreranno e ci sono veramente poche possibilità di sopravvivere un uno contro tre. Uccidete prima Yahim e poi scendete. Le Sentinelle sono deboli all’elemento Elettrico.

TATTICA CORPO A CORPO

Le Sentinelle della Rovina dispongono di uno scudo e di un lungo martello che utilizzano con grande agilità. In verità il loro raggio d’azione è talmente ampio da rendere una strategia basata sulle schivate poco efficace, rimarrete tuttavia sorpresi da quanta poca Energia venga consumata se bloccate i loro attacchi con uno scudo. Consigliamo di utilizzare la consueta tattica di girare loro intorno dal lato dello scudo (e con il vostro sollevato) mentre attaccano e prendere le vostre chance. Ricordate di non tener sempre alzata la vostra difesa poiché il tempo di ricarica dell’Energia risulterà molto più lento, alternate i due momenti.

Nella prima fase dello scontro vi ritroverete su una piattaforma rettangolare abbastanza stretta. Nell’ipotesi che Yahim cada di sotto non seguitelo, siate pazienti e pronti a parare il suo attacco con cui risalirà. In questa fase la sua sequenza di attacchi avrà ben poca varietà e consisterà in fendenti ad arco che potete evitare se siete ben posizionati alle sue spalle o sarete costretti a pararli. L’attacco verticale con cui schianta il suo maglio sul terreno potrebbe essere evitato rotolando, prendete bene i tempi perché il tempo con cui carica il colpo può facilmente trarvi inganno e farvi muovere prima che abbia deciso la posizione finale su cui colpire. Se siete in compagnia di Bellclare, cercate di attirare la Sentinella nella posizione suggerita nell’immagine, all’estrema destra della piattaforma.

Una volta ucciso Yahim, Ricce e Alessia muoveranno i loro passi verso di voi. In questa prospettiva non potete restare sulla piattaforma perché risulta improponibile sopportare i loro attacchi. Cadere al piano inferiore provoca una quantità media di danni, dovreste approfittarne per curarvi al più presto. La loro sequenza di attacchi rimane la medesima ma si arricchisce di alcune pericolose abilità: la prima è che potranno lanciare il loro scudo come un proiettile, privandosene completamente. La seconda è un pericoloso attacco che sembrano utilizzare se prendete troppa distanza da loro e li vedrà roteare a una velocità impressionabile verso di voi: evitare questo attacco è molto difficile per cui mantenevi sempre a una distanza media l’uno dall’altro e, se proprio dovessero scatenarlo, assicuratevi di avere la barra d’Energia piena per parare l’attacco. L’altra abilità a loro disposizione è un salto con cui potreste perdere l’orientamento se siete in Target Lock, mantenete la calma e tenete alzato lo scudo o rotolate all’indietro per non restar vittime dello schianto.

In generale muovetevi più che potete e attaccate solo quando almeno uno dei due ha mandato a vuoto un attacco e avete parato l’altro. Questa fase del combattimento è più una questione di pazienza nell’aspettare il momento opportuno e non essere avidi: non attaccate se non avete abbastanza Energia da assicurarvi di bloccare un eventuale contrattacco. Cercate di avere sempre sotto il vostro sguardo entrambi gli avversari, non avete certo voglia di essere sorpresi da un assalto che non avete potuto prevedere.

TATTICA A DISTANZA

La prima parte dello scontro vede svantaggiati i maghi e gli arcieri visto lo spazio ristretto dove uccidere Yahim. Come già accennato nell’approccio corpo a corpo, tenete alto il vostro scudo e girate intorno al vostro avversario finché non manda a vuoto un attacco, il loro tempo di recupero dovrebbe darvi il tempo di lanciare almeno un incantesimo prima di costringervi a rimettervi in difesa. I miracoli offensivi troveranno terreno fertile vista la debolezza delle Sentinelle all’elemento Elettro, ma la loro resistenza magica è in generale piuttosto modesta. Se doveste far cadere il vostro avversario al livello inferiore approfittatene per bombardarlo di magie ma siate pronti a parare il loro assalto quando cercherà di risalire. L’unico attacco che potrebbe lasciarvi a secco di Energia è uno schianto verticale del loro martello tuttavia schivabile rotolando, prendete solo bene i tempi poiché se rotolate con troppo anticipo verrete comunque colpiti.

Quando Yahim sarà morto, non mancherà molto che Ricce e Alessia si presentino. C’è tuttavia un certo ritardo di uno rispetto all’altro: siate pronti a evitare il loro attacco una volta saliti, ma prima che vi raggiungano potete già approfittarne per lanciare numerosi incantesimi senza troppi rischi. Questa tattica può semplificare di molto lo scontro poiché una volta costretti a scendere al piano inferiore dovrete assumere un atteggiamento prudente nel restare due contro uno con le Sentinelle.

La sequenza di attacchi cui dovete prestar maggior attenzione è quando roteano molto rapidamente nella vostra direzione. Evitare questo attacco è difficile per cui dovrete cercare di assorbire il colpo con sufficiente Energia. Schivare un assalto è per voi molto prezioso poiché avrete occasione di colpire e riprendere a girare intorno per la stanza, fortunatamente molto ampia. Avrete comunque un vantaggio più evidente dei combattenti corpo a corpo poiché avrete la possibilità di mantenervi a distanza da entrambi gli avversari per colpire e correte meno rischi di essere coinvolti in attacchi multipli.

Se riuscite vincitori nello scontro verrete premiati con l’Anima delle Sentinelle della Rovina, ma un ulteriore bottino è nascosto in questa stanza. Esaminate il muro a sinistra vicino alle colonne e premete il tasto azione per rivelare un passaggio segreto con un baule contenente la stregoneria Silenzio. A sinistra di questo baule c’è un ulteriore passaggio segreto che vi porta a tre Ossi del ritorno. Tornate al piano inferiore e nella parete opposta potrete trovare del Ciarpame, mentre un altra porta nascosta si cela a destra della prima descritta con al suo interno una Moneta Arrugginita. Raccolto questo modesto bottino dirigetevi verso la porta sbloccata dopo il combattimento e una volta in cima alle scale andate a sinistra per svelare l’ultimo passaggio segreto: siate cauti poiché un nuovo avversario si nasconde qui. Si tratta di una specie di mummia che tende ad assalirvi esplodendo. Nella deflagrazione il vostro avversario non subisce danni, siate quindi rapidi nell’uccidere questo tipo di nemici poiché comunque molto fragili. Dentro la stanza troverete un baule con dell’Acqua Rossa.



Deviazione sul Campanile della Luna

Dalla sala del boss raggiungerete uno stretto corridoio con alcune celle. La prigione a destra contiene delle Anime e nell’avvicinarvi all’ultima a sinistra uno degli avversari kamikaze si farà esplodere uccidendosi nell’operazione, siate solo cauti nell’avvicinarvi ed evitate di restare coinvolti. Nel salone che avrete così raggiunto attivate il Falò nell’angolo a sinistra.

L’area che andremo ora a proporre è facoltativa ma indispensabile per poter accedere a tutte le successive zone della Bastiglia Perduta. Scendete la scala qui vicino per raggiungere un deposito con un cane nascosto tra i barili. Se l’avete, utilizzate una Pietra di Pharros nel meccanismo qui presente per rivelare un passaggio segreto alla vostra destra che conduce al Campanile della Luna. Parlando con il simpatico nanetto vi verrà inoltre proposto di stipulare il Patto Custodi della Campana. Se non entrate adesso a far parte di questo Patto potreste incontrare alcuni giocatori ostili nel completare l’esplorazione di questo posto, naturalmente qualora il vostro Multiplayer sia abilitato.

Salite al piano di sopra e avrete il primo assaggio di quali creature vivono in quest’area. Si tratta di nani guerrieri dotati di scarsa resistenza ai colpi ma in grado di infliggere danni ingenti e di perforare la vostra difesa, ignorando anche lo scudo. Uccidete l’avversario qui presente e prendete l’Incenso dello scettico dal cadavere sulla ringhiera, quindi scendete nel buco al centro del pavimento per trovare un baule con l’Anello della pietra blu e un altro Incenso dello scettico verso l’uscita. Andate ora al secondo piano e affrontate altri due nanetti, cercate sempre di andar alle loro spalle poiché sono molto vulnerabili e lenti (seppur letali) nei loro attacchi. La scala conduce a una piattaforma dove dovrete affrontare lo spirito malvagio Custode della Campana insieme a cinque dei piccoli, letali avversari. L’arena sovrastante li vedrà utilizzare anche arco e frecce, tuttavia potete facilmente trovare riparo da questo dietro i muri che circondano a tratti la piattaforma. Se venite sopraffatti continuate a muovervi in circolo per la struttura cercando opportunità più sicure di disporre a uno a uno dei vostri nemici.

Il baule nell’angolo contiene una Gemma Vitale Radiosa e un’Erba del crepuscolo, mentre un cadavere ha con sé altro Incenso dello scettico. Tirate la leva per suonare la campana e liberare il passaggio verso il muro di nebbia al piano inferiore, quindi preparatevi ad un combattimento con un altro boss multiplo.



Questo boss si distingue per il ritmo serrato cui sottopone il giocatore. Come per le Sentinelle della Rovina, dovete valutare la scelta di ricorrere a uno scudo e armarvi di pazienza: i Gargoyle da affrontare sono ben sei e i veterani della serie sapranno già di cosa sono capaci. In particolare, se la barra vitale di un singolo avversario scende intorno al 40%, inizierà a usare un attacco infuocato. Tener sotto controllo la barra vitale dei Gargoyle può essere problematica poiché condividono la stessa barra vitale globale, ma con il Target Lock sul singolo apparirà quella individuale. Sono deboli alle Stregonerie e l’elemento Elettro, seppur non in maniera significativa (un danno extra approssimato al 25%).

Per i primi dieci secondi dello scontro avrete il privilegio di combattere un Gargoyle da solo, il primo della fila a sinistra. Inutile dire come dobbiate approfittare di questo tempo per infliggergli quanti più danni è possibile e passare a una strategia difensiva e cauta quando vi ritroverete ad affrontarne in numero multiplo. Questo tipo di combattimento va concluso il prima possibile: se lasciate passare troppo tempo si può anche arrivare ad affrontarne sei nello stesso istante, sebbene il tempo in cui combatteranno a tre sarà relativamente lungo. Muovervi lungo l’arena rettangolare non porta significativi vantaggi poiché se messi con le spalle al muro non avrete occasione di ripercorrerla nell’altro verso con un’armatura dal peso medio-pesante. Abbiate sempre lo scudo sollevato e dosate la ricarica della vostra Energia.

TATTICA CORPO A CORPO

Valutate se impiegare una Resina dorata per assicurarvi un uccisione rapida del primo Gargoyle, o alternativamente un’arma di Heide. Gli attacchi di queste creature sono tanto semplici quanto problematica: oltre ad agitare l’alabarda ad arco, possono anche librarsi in aria e attaccare con un assalto verticale, se avete il Target Lock su un bersaglio di questo tipo consiglio di rimuoverlo e prendere le distanze poiché potrà portarvi a perdere di vista i suoi compagni e restare vittima di attacchi multipli.

L’attacco ad arco può essere seguito da un attacco verticale o un altra sferzata con successiva giravolta su sé stesso. Sebbene non dovreste mai attaccare se non siete sicuri che un altro Gargoyle vi ferisca, dovrete necessariamente prendere dei rischi e subire danni. Assumere una distanza elevata è utile solo in questa situazione per usare oggetti curativi, tuttavia preparatevi successivamente a uccidere almeno un Gargoyle per darvi respiro. Evitate in maniera assoluta di lasciarne più di uno intorno al 50% di vita: l’attacco incendiario può essere eseguito sia da fermo che in aria e, sebbene siano prevedibili e vulnerabili mentre lo eseguono, avere un fuoco incrociato in uno spazio ristretto vi premerà presto con le spalle al muro.

Non sottovalutate il raggio della fiammata poiché lungo e di discreta ampiezza (circa 100 gradi), allontanatevi dal suo raggio d’azione e non gettatevi a capofitto pur di infliggere un colpo, abbiate sempre una visione d’insieme sugli altri Gargoyle e quanto tempo è passato dal loro ultimo attacco. Tenete sempre vicino a voi il nemico con la barra vitale più bassa, eventualmente gli altri due agiteranno a vuoto la loro arma e eseguiranno attacchi tali da darvi il tempo di ridurre il loro numero.

TATTICA A DISTANZA 

Questa volta arcieri, maghi e guerrieri si trovano tutti sullo stesso piano. Poche opportunità di giocare aggressivo e molte di subire danni senza possibilità di contrattacco. Come già accennato, l’arena non favorisce il tipo di strategia mirato al mordi e fuggi poiché la presenza di tre Gargoyle diminuisce di molto lo spazio in cui cercare riparo.

L’unico attacco in grado di accorciare le distanze ha tuttavia un raggio modesto e se non siete imprudenti difficilmente vi provocherà danni. La tattica migliore per prendere fiato è attirarli in un angolo verso l’estremità dello spazio a disposizione, rimuovere il Target Lock e darvi alla fuga verso il lato opposto: in questo modo potete sia lanciare uno o due che incantesimi che curarvi. L’uso di uno scudo è stavolta superfluo poiché avete la possibilità di darvi a rapide schivate e un equipaggiamento leggero torna comunque a vostro vantaggio per fare economia sull’Energia.

Al termine dello scontro otterrete l’Anima del Gargoyle del Campanile. Recuperate altre anime comuni sul cornicione a sinistra ed entrate nella porta ora accessibile. Scendete la scala a chiocciola e recuperate dal baule l’Anello rituale del Sud. Andate più avanti e accendete il Falò, quindi avvicinatevi alla scala. Al piano inferiore vi sono ben sette cani, usare un attacco a distanza da qui per ucciderli vi renderà molto più semplice occuparvi di uno spirito ostile in procinto di invadervi, Vorgel il peccatore. Se una volta scesi dovreste ritrovarvi alle strette, potete sfruttare una scalinata in pietra da cui saltare e separare i cani in modo da ucciderli (vi ricorda forse una certa capra?). Vorgel dispone di una lancia ed attacchi piuttosto mediocri, inoltre il Falò qui vicino perdonerà un eventuale insuccesso al primo tentativo. Il tesoro qui custodito consiste in un Falcione Incantato, in grado di provocare danni magici, e la preziosa Chiave della Bastiglia.

Nella prossima Guida ci attende la prima pietra miliare verso un traguardo significativo nella trama.

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