Magic Soul – Mardu Tokens

Magic Soul – Mardu Tokens

…pedine alla riscossa in T2!

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Bentornati lettori in un nuovo articolo di Magic Soul, la rubrica di GameSoul che parla di Magic the Gathering. L’uscita della nuova espansione, Giuramento dei Guardiani, e l’imminenza dell’omonimo Pro Tour hanno scatenato la fantasia dei deck builders dello standard e all’ultimo SCG Open Columbus abbiamo visto in top alcuni mazzi conosciuti, altri invece del tutto nuovi. Uno di questi è il Mardu Tokens di Daniel Seidl, arrivato ottavo.

Mardu

[Terre] (25)
Montagna
Pianura
Palude
Pantano Insanguinato
Panorama di Fronde
Radura delle Braci
Guglie a Spillo
Avamposto Nomade
Sfiatatoio Barcollante
Palude Rovente
Landa Ventosa
Colline Boscose

[/Terre] (0)

[Creature] (10)
Cercatore della Via
Mentore del Monastero
Macellaio dell’Orda
Kolaghan, la Furia della Tempesta

[/Creature] (0)

[Altre magie] (25)
Destino Crepitante
Impulso Infuocato
Falciata Omicida
Proteggere le Distese
Spuntino del Drago
Slancio dei Cuccioli dell’Orda
Verita Dolorose
Gideon, Alleato di Zendikar
Sorin, Visitatore Solenne

[/Altre magie] (0)
[Sideboard] (15)
Macellaio dell’Orda
Chiaro di Luna Consacrato
Anafenza, la Preminente
Sorin, Visitatore Solenne
Fiamme Raggianti
Ferita Autoinflitta
Violare la Mente
[/Sideboard] (0)

Strategia

Quello che abbiamo davanti è un mazzo a tre colori: rosso, bianco e nero, che si concentra in particolar modo sui primi due per essere più aggro, sfruttando il nero in minor parte come componente di controllo. Questo si definisce quindi un aggro/midrange, che punta a giocare un gran numero di creature, in particolar modo verso la metà della partita, per chiudere con attacchi di massa o con un singolo attacco concentrato su Guscio Nantuko.

Terre

Il reparto terre è piuttosto ampio per un mazzo di questo tipo, costruito per supportare al meglio non solo la presenza di tre colori, ma anche le diverse terre animabili. Vi sono solo cinque terre base, utili più che altro a far entrare stappate le quattro tangolands, che potremo recuperare grazie alla presenza di ben nove fetchlands. Delle terre restanti ben cinque sono animabili, mentre i due Avamposto Nomade fixano il mana perfettamente. Una delle difficoltà nel giocare questo mazzo è cercare di evitare le partenze troppo lente in quanto quasi la metà delle carte terra che utilizziamo entra tappata. Guglie a Spillo si rivela un ottimo attaccante grazie in particolar modo a doppio attacco, che in sinergia con Sorin, Visitatore Solenne e Kolaghan, la Furia della Tempesta, riesce a infliggere un gran numero di danni. Da non sottovalutare anche Sfiatatoio Barcollante, utile non solo come attaccante o bloccante improvvisato, ma anche come una piccola fonte di punti vita.

Creature

Il reparto più scarno di tutto il mazzo. Solo dieci carte lo compongono e di queste, solo una interagisce effettivamente con le pedine, lasciando alle altre una buona sinergia con le stesse. Mentore del Monastero è l’unica creatura che possediamo capace di generare pedine… ma non pedine qualunque, bensì dei pericolosi 1/1 con prodezza, che si potenziano ogniqualvolta lanciamo una magia non creatura; esattamente come accade per Cercatore della Via, che scende velocemente e può iniziare fin da subito a mettere pressione all’avversario, regalandoci occasionalmente dei punti vita. I due Macellaio dell’Orda sfruttano le pedine per potenziarsi, ottenendo delle abilità importanti con il solo sacrificio di una creatura (e vi assicuro che raramente non avremo nulla da sacrificare). Oltretutto queste due creature sono capaci da sole di mettere molta pressione, perché tra le abilità ottenibili c’è anche rapidità e legame vitale. Infine disponiamo di tre Kolaghan, la Furia della Tempesta, utili non solo come creaturoni volanti, ma anche come potenziamento in massa per le nostre creaturine, che grazie a un solo Kolaghan ottengono un bel +1/+0 durante l’attacco.

Altre magie

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Questo grosso reparto conta tra le sue fila ben nove carte destinate solo alla produzione di pedine (Spuntino del Drago, Proteggere le Distese, Slancio dei Cuccioli dell’Orda) e cinque planeswalkers che interagiscono con esse. Gideon, Alleato di Zendikar non solo ci regala una creatura ogni turno, ma ci permette all’occorrenza di disporre di un 5/5 indistruttibile che previene il danno, oppure di fare un potenziamento permanente a tutte le nostre creature. Sorin, Visitatore Solenne dal canto suo è a sua volta uno spedinatore, ma la sua prima abilità torna particolarmente utile quando siamo pronti per un attacco, perché potenzia tutte le nostre creature (anche se temporaneamente) e regala a tutte loro legame vitale.

Delle restanti magie, nove sono rimozioni. Falciata Omicida è una di quelle considerate “secche”, che distruggono una creatura a prescindere dalla sua costituzione e la si può lanciare a basso costo sfruttando l’abilità esumare. Impulso Infuocato è utile invece per togliere di mezzo fastidiosi bloccanti o sparare in faccia al nostro avversario gli ultimi danni, perché la gran parte delle volte faremo 3 danni grazie ad arte magica. Infine Destino Crepitante priva l’avversario della sua creatura migliore e gli infligge 2 danni, generalmente a fine turno o durante la sua fase di attacco.

In ultimo, ma non per importanza, Verità Dolorose si rivela un ottimo peschino in questo mazzo in quanto la perdita di punti vita dovuta al pescaggio di 3 carte, è facilmente recuperabile grazie alla quantità di creature con legame vitale su cui possiamo contare.

Sideboard

  • 1 Macellaio dell’Orda, ottimo contro altri midrange, in particolare contro abzan.
  • 2 Chiaro di Luna Consacrato, carta inserita principalmente contro i vari mazzi company che ultimamente abbondano nel meta.
  • 3 Anafenza, la Preminente, fantastica contro aggro. Oltretutto a ogni attacco potenzia tutte le nostre pedine e le terre animate.
  • 1 Sorin, Visitatore Solenne, buono contro control per aumentare la generazione di pedine anche dopo una rimozione globale.
  • 3 Fiamme Raggianti, rimozione globale utilissima contro aggro.
  • 2 Ferita Autoinflitta, altra carta inserita principalmente contro abzan, che ora torna utile anche contro i nuovi bant. Oltre a essere una rimozione, sottrae anche punti vita.
  • 3 Violare la Mente, carta ottima contro control e ramp eldrazi, utile per togliere creaturoni, rimozioni (anche globali) o counter.

Anche per questa settimana è tutto, tornate la prossima per trovare un nuovo articolo in Magic Soul!


Gioco a Magic da quando avevo 14 anni, ho iniziato nel lontano 2002 e non ho mai smesso. Oltre al gioco mi sono appassionato molto anche all'ambientazione e alle storie che stanno dietro alle carte, tanto da spingermi a fondare una Wiki su magic e aprire un blog.

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