E3 2014 – Super Smash Bros Wii U – Anteprima

E3 2014 – Super Smash Bros Wii U – Anteprima

Los Angeles – La presentazione esclusiva a cui abbiamo assistito in quel di Los Angeles è riuscita a darci tante nuove informazioni su Super Smash Bros Wii U e non solo, visto che grazie ad alcune domande mirate Masahiro Sakurai ha condiviso con la piccola platea i retroscena sullo sviluppo del titolo e sulla sua filosofia in merito al suo approccio al game design.

Dopo un video dedicato a Pac Man, con annesso coro entusiastico, si inizia ad entrare nello specifico. Il primo argomento trattato sono le Amiibo, le statuette annunciate da Nintendo proprio durante l’E3 e pienamente supportate dal nuovo e atteso picchiaduro. Il funzionamento è molto semplice: una volta poggiato un personaggio sul gamepad Wii U, questo apparirà nella selezione personaggio per essere selezionato dal giocatore o per essere utilizzato come compagno/sfidante. Ogni volta che lo si utilizzerà come giocatore extra, l’Amiibo guadagnerà esperienza e diventerà più intelligente. Lasciando per un attimo tutti interdetti, Masahiro Sakurai ha spiegato che le statuette di Nintendo sono dotate di un piccolo computer integrato, responsivo e intelligente. Mettiamo che alla prima vostra partita contro un giocatore figurina (così appariranno gli sfidanti basati su statuetta) non facciate altro che parare attacchi frontali, alla vostra seconda sfida, è molto probabile che il giocatore figurina eviti di attaccarvi frontalmente ed elabori qualche strategia più efficace. A metà tra l’inquietante e l’affascinante, senza dubbio. Saranno molti i personaggi ad essere trasformati in Amiibo, per cui preparate il portafoglio e una mensola dedicata!


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Ma parliamo di uno degli aspetti più importanti del titolo: il gameplay. Sakurai, dopo aver spiegato il funzionamento delle Amiibo, ha voluto spiegare come, nonostante la sua natura da picchiaduro, Super Smash Bros sia pur sempre un “party game” nella sua forma più generale. Al di la della natura competitiva è infatti importante per il team che il titolo sia personalizzabile ed accessibile per permettere a chiunque di divertirsi con esso. È stato quindi importante per il team inserire delle meccaniche che potessero rendere l’esperienza personale ed unica per ogni giocatore, come testimonia la personalizzazione del lottatore e delle sue mosse speciali. Ogni lottatore potrà infatti essere equipaggiato con tre oggetti, che andranno ad influenzare le sue statistiche principali: velocità, attacco e difesa. Ogni combinazione formerà nuove variabili di di potenza e debolezze, permettendo stili di gioco differenti tra due giocatori anche con lo stesso personaggio. A tal proposito, sono 3 le classi di attacco selezionabili per ognuna delle mosse speciali (standard, speciale laterale, speciale su, speciale giù) , andando numericamente a comporre ben 36 mosse speciali differenti. L’esempio più semplice per capire questo meccanismo è quello della palla di fuoco di Mario, che nella sua forma Standard ha 3 livelli di intensità, ognuna meno rapida della precedente. Strutturare il proprio stile di combattimento per ogni singolo personaggio, grazie a questa interessante trovata, è essenzialmente facilissimo.


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Lo stile di gioco e le sue meccaniche, per quello che abbiamo potuto vedere e capire durante i 3 giorni di fiera e durante il Torneo Invitational, è molto simile a quanto visto in Super Smash Bros Brawl. Siamo lontani dall’incredibile velocità ed offensiva di Melee, che grazie ad alcuni giochetti tecnici permetteva di effettuare degli attacchi e di annullarli in pochi secondi per far ritornare il personaggio ad uno stato precedente, pronto ad effettuare di nuovo un attacco difensivo o offensivo. I tempi di vulnerabilità qui sono mediamente lunghi, e donano ad ogni attacco un’importanza strategica notevole. Ogni errore può costare caro, ed in un’ottica competitiva non sono poche le persone che hanno fatto notare questo aspetto agli sviluppatori. A differenza di Brawl, comunque, il nuovo Super Smash Bros appare più veloce e rapido nell’input dei controlli. La latenza pare infatti diminuita, nonostante mi sia stato spiegato da un simpatico personaggio (uno dei partecipanti del torneo competitivo ndr) che è molto probabile che la “stranezza” dovuta al passaggio da Brawl al nuovo capitolo sia dovuta ad alcuni escamotage tecnici messi in piedi da Bandai Namco (che ricordiamo sta sviluppando attivamente il titolo nella sua forma tecnica, accompagnato dal design di Sakurai e del Team Sora) per rendere il Net Code perfetto e funzionale.


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Al di la dei meri tecnicismi, un aspetto su cui tutti possiamo concordare è nella bellezza dell’impianto tecnico messo in piedi da Bandai Namco e da Nintendo. La pulizia grafica, i fondali e le animazioni di ogni singolo personaggio risultano non solo estremamente belle da vedere, ma anche una monito alla perfezione che un titolo del genere richiede per essere portato sugli scaffali con soddisfazione. I 60 frame per secondo, poi, non fanno assolutamente rimpiangere l’ormai defunto Wii. Super Smash Bros Wii U appare, a differenza del predecessore, come un vero e proprio gioco di nuova generazione. Un salto necessario e finalmente possibile.

Super Smash Bros Wii U ci ha stupito non solo per l’aspetto grafico, ma anche per la completezza e per la mole di contenuti inserita al suo interno. La personalizzazione dei lottatori e le Amiibo costituiscono da sole uno degli aspetti più interessanti dell’esperienza, che mettono in moto così tante variabili da rendere il titolo una continua sorpresa sia per i neofiti che per i veterani della serie e del genere. Se al pacchetto aggiungiamo poi la componente multigiocatore, dedicata sia a chi si vuole divertire che agli amanti del mondo competitivo, allora non avremo solo un gioco che rasenta la perfezione, ma anche una continua dose di divertimento per gli anni a venire. In attesa della recensione, non possiamo che dichiararci assolutamente entusiasti di quanto visto in quel di Los Angeles.

Mi piacciono i videogiochi e mi piace scrivere, perché non unire le due cose? So anche imitare Topolino e Joe Bastianich, ma non mi pagano per farlo.

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