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The Evil Within 2: Guida alla Modalità Classica

Dopo la Guida alle Armi, quella alle abilità e gli immancabili 10 consigli d’oro, siamo qui per prepararvi ad una prova ancor più ardua, sempre su The Evil Within 2. La sfida della modalità Classica prevede molta preparazione e una certa esperienza con il gioco. Ricapitolandone le regole: solo sette salvataggi disponibili, check-point assenti, danno provocato dai nemici di gran lunga superiore e nessun potenziamento per armi o abilità disponibile. Sembrerebbe non ci sia nulla di troppo complicato ma in realtà alcune fasi diventano particolarmente delicate.

La guida qui presente offre alcune strategie per l’arduo compito, suggerendo sei punti dove salvare e lasciandone il settimo al giocatore. Iniziamo però con alcune considerazioni: producete solo iniezioni curative e non kit medici perché dovete cercare di restare più alti di vita che potete. I nemici possono infatti uccidervi con un colpo solo se anche doveste essere al 50% di vita. Alcune chiavi facilmente rinvenibili sono indicate nella guida per ottenere risorse extra gratuite. E infine, quando possibile, scappate sempre. Nulla andrà come previsto pur pianificando tutto il possibile: eventi casuali o piccoli errori possono modificare il comportamento dei mostri e indurvi in un frustrante Game Over. Consci di queste possibilità, non ci resta che augurarvi buona fortuna.


Capitolo 1

Nulla di nuovo.

Capitolo 2

Cercate di non usare oggetti curativi una volta scappati dalla guardiana, potrete curarvi gratuitamente in seguito nel rifugio.

Uccidete il primo nemico obbligatorio e saccheggiate la casa. Potete evitare di uccidere il mostro alla porta attirandolo verso la cucina ed uscendo attraverso il salotto.

In prossimità del rifugio di O’Neal ignorate il nemico intento a smembrare il cadavere vicino alla macchina. Uccidete quello a sinistra e quello alla porta in modo silenzioso. Rompete il vetro del finestrino della macchina per la polvere da sparo e schizzate all’interno dell’abitazione.

Capitolo 3

Le note dolenti inizieranno a farsi sentire in questo capitolo. Bevete il caffè se siete feriti e una volta all’esterno prendete la statuetta sulla panchina.

Andate in fondo alla strada e prendete la balestra. Scappate, se necessario entrate nel rifugio per far perdere le vostre tracce.

Recuperate il fucile di precisione danneggiato dal tetto dell’edificio. Non e’ necessario uccidere il mostro sul tetto, potete recuperare l’arma e scendere, il mostro non vi seguirà.

Prendete la statuetta sul portico dell’abitazione a Nord-Ovest.

E già che vi trovate da queste parti, scendete verso i binari a Sud-Ovest per trovarne un’altra. Non entrate nei vagoni, non val la pena affrontare i mostri per il bottino al suo interno.

Andate verso il garage con le parti per il fucile di precisione. Sgattaiolate sul retro per trovare un’altra statuetta, avvicinatevi alla porta e rompete la serratura avendo cura di non essere osservati. Uccidete la creatura qui dentro e fate la strada a ritroso.

Infine sbloccate un’altra area di salvataggio usando un dardo elettrico sul fusibile nella zona designata dall’immagine.

Potete ora dedicarvi alla missione principale. Andate all’autogrill Pitspot percorrendo la strada sui campi a Ovest, più lunga ma praticamente priva di nemici. Sul retro prendete la statuetta. Svolgete i passaggi per proseguire nella trama e ripercorrete la strada a Ovest per evitare incontri spiacevoli.

Quando e’ il momento di entrare nel magazzino andate verso la scala sul retro. Da questa posizione sopraelevata potete distruggere il lucchetto e gestire meglio i mostri che vogliano attaccarvi. Se siete abbastanza silenziosi potete uccidere uno dei due che controllano la centralina e uccidere l’altro con un colpo di ascia, rinvenibile dal cadavere del primo. Si consiglia ora di tornare al rifugio di O’Neal per il vostro primo salvataggio. Avete fatto molto e lo scontro che si avvicina potrebbe dare problemi. Create medicinali e munizioni lasciandovi qualche slot libero per quelle che raccoglierete.

Entrate cercando di non farvi vedere. Proseguite nel magazzino a uccidete l’unico nemico qui presente mentre cercate Lily. Abbiate cura di raccogliere qualsiasi cosa possa esservi utile (tra cui il fucile) ed esplorate la stanza su per la scalinata nell’immagine. Sarebbe anche opportuno non rovesciare il barile esplosivo nel magazzino, dovrete sfruttarlo a breve.

Quando infatti Stefano richiamerà i mostri nel cortile la mossa più intelligente è quella di rientrare attirandoli verso il barile, magari aiutandovi con un proiettile di balestra elettrificato per non farli saltare. Se non basta, mettete mano al fucile e ripuliteli. Tornate quindi al rifugio di O’Neal.

Capitolo 4

Per raggiungere il nuovo rifugio è consigliabile seguire il percorso ad Est, seguendo la strada. Solo quando noterete i mostri accorrere verso un cadavere al centro della strada, iniziate ad attraversare il prato. Ignorate la ragazza in pericolo, non val la pena in termini di munizioni salvarla.

Visto che avete già sbloccato l’accesso a quest’area di salvataggio non vi resta che correre verso l’entrata. Curatevi e prendete ciò che vi serve prima di entrare nel computer, state abbandonando quest’area di Union.

L’area iniziale del midollo è relativamente sicura. La sfida inizierà nella stanza che conduce al cunicolo: una volta risolto il puzzle sulla porta dovrete infatti affrontare orde di mostri. Prendete prima la sacca e le munizioni nella stanza in cima alla scala quindi uccidete i tre “finti” cadaveri in questa stanza, uno all’entrata e due nei pressi della ringhiera. La posizione migliore per non farsi circondare è tornare all’inizio. Sfruttate la balestra con il dardo arpione per eliminare i bersagli singoli che arrivano contro di voi. Inoltre quando messi alle strette potete saltare di sotto, risalire l’altra scala e prendere tempo per ricaricare. La posseduta albina è particolarmente coriacea e probabilmente richiederà l’uso del fucile ma per fortuna è l’ultimo grande problema di questo capitolo.

Ripulite l’area e addentratevi verso il tunnel. Una volta tolta l’acqua, salite rapidamente la scala ed entrate nel condotto con il gas. Attendete che la posseduta sia di spalle e uccidetela. Una volta raggiunto il bivio andate a sinistra per trovare una statuetta su un barile.

Sapete già cosa c’è da fare. State acquattati e attendete il momento opportuno per raggiungere l’estremo dell’altro tunnel e ridare corrente al posto. I pulsanti da premere sono il primo, il secondo e il quarto. Se doveste venir scoperti, tornate al punto di partenza e abbandonate l’area. Svolta l’operazione, riemergete. Non vi resta che tornare Union.

Capitolo 5

Esaminate il retro della cabina per trovare una statuetta. Prima di dirigervi verso il municipio assicuratevi di avere almeno due dardi fumogeni.

Portatevi a destra del giardino, entrate nella gabbia e una volta che vi avrà seguito usate il primo dardo sulla Guardiana per disorientarla. Andate quindi nella parte Ovest, saccheggiate le risorse qui vicino e andate verso il retro.

Una volta sparato sui barili si aprirà un varco ma avrete messo in allarme la vostra inseguitrice. Usate un altro dardo fumogeno dopo aver attivato la trappola collegata al clacson e proseguite. Raccogliete i dardi esplosivi mantenendovi sulla sinistra del percorso quindi sbloccate l’ingresso al passaggio sotterraneo per mettervi in salvo.

Uccidete silenziosamente se potete i due mostri qui sotto quindi entrate nel municipio.

Proseguite la catena degli eventi fino ad affrontare l’Obscura. Il combattimento è abbastanza semplice purché continuiate a muovervi in circolo e spariate nell’obbiettivo del mostro quando ferma il tempo. La pistola dovrebbe essere sufficiente a svolgere il lavoro.

Uscite dal municipio ma prima prendete la statuetta collocata a sinistra della hall al piano terra.

Capitolo 6

Tornate nel Midollo. Nel nuovo corridoio ripulite rapidamente le due stanze a sinistra ed entrate nel cunicolo a destra. Ripercorretelo fino all’inizio per trovare una statua.

Correte adesso evitando i mostri fino al passaggio infestato da sostanza bianca. Giocatevela al meglio per eludere lo sguardo della creatura e mirate alla testa nella stanza in cui vi afferra. I pericoli di questo capitolo sono finiti.

Capitolo 7

Per prima cosa iniziate la missione per distruggere le opere d’arte di Stefano, nel caso uccidete il mostro qui a sinistra anche per procurarvi un’ascia.

Evitate la strada principale e andate piuttosto a Sud verso il ristorante Juke passando per il benzinaio. Sparate alla statuetta sull’insegna e saccheggiate l’interno ma evitate di esaminare la risonanza.

La Guardiana pattuglia gran parte della zona e sarebbe meglio starle alla larga. Nel caso attiriate l’attenzione usate un dardo fumogeno. Purtroppo è all’inizio posizionata proprio di fronte al primo locale, il Bar Devil’s Own che dovete ispezionare ma non è in grado di seguirvi al suo interno.

Per distruggere la prima opera dovrete farvi largo in un corridoio popolato da posseduti e con passaggi obbligati. Sebbene l’ideale sarebbe usare la tattica stealth, purtroppo la presenza di una creatura albina rende tutto piú complicato. Mettete mano al fucile se necessario o usate un dardo elettrico per tenere a bada la folla e distruggete l’opera d’arte.

Per evitare i fili elettrici andate a destra e SEMPRE abbassati. Cercate gli spazi vuoti fino a raggiungere l’opera d’arte. Non alzatevi ma usate direttamente il tasto per distruggerla.

Terminato il lavoro andate a sinistra lungo la strada principale. La missione di Sykes è disponibile ma salvarlo e accettare la sua proposta non comporta benefici rilevanti. Come al solito, se braccati dalla Guardiana cercate di entrare rapidamente nell’Hotel Sanctuary.

Per la seconda opera dovrete nascondervi dalla Obscura. Questa inizierà a darvi la caccia solo dopo che avrete recuperato la chiave. Il metodo piú rapido per disfarvene è usare un dardo fumogeno e correre verso la serranda da sollevare. Usate la stessa strategia della prima opera d’arte per raggiungerla.

Fate la strada a ritroso stavolta sul lato opposto della strada per evitare nuovamente la Guardiana. Una volta in prossimità del teatro andate nel primo varco a sinistra per recuperare una statuetta.

Entrate quindi nell’edifico.

Capitolo 8

Raccogliete tutto ciò che possa esservi utile fino alla fase in cui dovete nascondervi dall’occhio. La fase è identica in tutti i livelli di difficoltà. Prendete la statuetta lungo il percorso nascosta dietro un muro.

Una volta nella camera oscura sarebbe opportuno salvare per affrontare Stefano. Assicuratevi di avere almeno nove proiettili per fucile, venti per pistola e tre dardi elettrici per balestra.

La prima fase è la più semplice e dovreste cercare di non mancare un colpo. Stefano esegue di solito quattro tipi di attacchi. Se inizia a camminare verso di voi, vuol dire che tenderà a teletrasportarsi fino a potervi accoltellare. Aspettate che sia abbastanza vicino prima di spostarvi, lasciate che mandi un fendente a vuoto e colpitelo alcune volte. Badate che nella prossima fase dovrà mandare due fendenti a vuoto prima di essere vulnerabile. Il secondo attacco, contraddistinto dal suono di una lama che rotea, lo vedrà teletrasportarsi in diverse posizioni fino a che non rallenterà per lanciare il coltello. Evitatelo e approfittate della pausa subito dopo per colpirlo.

Il terzo attacco prevede che vi scatti una foto per rallentarvi, trasformando una parte di stanza in una dimensione in cui sarete rallentati. Evitate il flash della macchina usando le pareti per proteggervi o, se doveste venir rallentati, uscite dalla zona “temporale” il prima possibile e colpitelo subito dopo. E’ probabile che nel caso siate rallentati cercherà di apparirvi alle spalle.

Nel quarto attacco correrà verso di voi per accoltellarvi a testa bassa, di solito annunciando l’azione chiamandovi “villico” – philistine in inglese. Date un colpo di fucile per arrestarlo ma allontanatevi subito dopo. Cercate di raccogliere le munizioni in giro per la stanza prima di passare alla fase successiva.

La seconda fase inizia con i tentacoli dell’occhio che tentano di colpirvi. Muovetevi orizzontalmente per la stanza in modo da evitarli fino a che Stefano non annuncerà di volervi uccidere con le sue mani. La posizione più sicura si trova vicino alla parete sinistra della stanza. Il suo terzo già citato attacco rilascerà inoltre una placca arancione che se toccata vi rallenterà. Il combattimento prosegue nelle stesse modalità ma con meno spazio a disposizione.
L’attacco con cui lancia il coltello prevede che si teletrasporti molte volte prima di attaccare. Usante il rumore della lama che rotea a vostro vantaggio per capire quando sta per lanciarlo e muovervi immediatamente dopo.

Usate i dardi elettrici sul terreno e restate nei paraggi, è il modo più sicuro di colpirlo e completare il combattimento quanto prima. Non lesinate sulle vostre risorse, se necessario create qualche proiettile per fucile durante il combattimento. Inutile dire che bastino uno o due colpi per morire.

Capitolo 9

Create qualche dardo esplosivo ed elettrico prima di addentratevi nel mondo di Theodore. Esplorate la stanza iniziale e quella in fondo al corridoio per rifornire l’arsenale. Una volta arrivati nelle prigioni, dovrete purtroppo far fuori un bel po’ di nemici per scappare. Potete però iniziare con i “finti” morti a terra, in modo da ridurre il loro numero quando le celle saranno aperte.

Preparate una trappola per i primi che si libereranno una volta presa la manovella. In quest’area vi torneranno molto utili i dardi perforanti ed esplosivi che finora son stati poco pratici. Attirate i fuggiaschi nella trappola.

Nella zona successiva il vero problema è rappresentato, ancora una volta, dal mostro albino. Se avete svolto tutto correttamente dovreste però poterlo affrontare da solo e con abbastanza spazio di manovra. Due colpi di fucile da cecchino diretti in testa la uccidono senza problemi, aiutatevi nel caso con un dardo elettrico.

Fatta piazza pulita, prendete la statuetta e ignorate le celle vuote, alcuni nemici potrebbero fingersi incoscienti per tendervi una trappola.
Proseguite nell’esplorazione di questa nuova area. In una cella a sinistra c’è un condotto che conduce ad alcune munizioni ma ospita un nemico che potete ignorare tornando direttamente indietro. Stessa cosa nella cella opposta, meno il nemico.

Subito dopo il filmato dovrete affrontare ben tre degli sgherri di Theodore. Questi sono particolarmente pericolosi: quando in fiamme sono immuni ai pestoni e alle uccisioni silenziose. Inoltre rigenerano i propri arti esclusa la testa se mutilati. Il modo più sicuro di sopravvivere a questa stanza è esordire con un dardo elettrico con il primo e finirlo di pestone, andare verso l’altare per evitare le cariche e finire gli altri due con la stessa strategia. Prendete la chiave su una delle statue e risolvete il puzzle per passare al capitolo successivo. Usate lo specchio se avete bisogno di munizioni per fucile.

Capitolo 10

Avete purtroppo poco tempo per riposarvi. Il combattimento nella casupola è tuttavia meno complesso di quel che sembra. Torres è infatti in grado di poter attirare su di sé molti avversari e provocare ingenti danni. Quando assalita è poi sufficiente sparare alcuni colpi per scrollarglieli di dosso. Le sue istruzioni sono abbastanza chiare per determinare da quale posizione arrivino i mostri: se vi avanzano dardi esplosivi, potete coprirvi le spalle senza troppi rischi. L’ultima fase comprende l’assalitrice albina e tre degli striscianti da cui dovete tenervi a debita distanza e abusare di fucile e dardi elettrici.

Raccogliete le munizioni in giro nella casupola e la chiave sul soffitto della stanza adiacente.

La seconda parte del capitolo prevede che passiate inosservati attraverso vari sgherri di Theodore. Il metodo più semplice e diretto è quella di dirigervi immediatamente a sinistra, nascondervi nel fogliame e uccidere il primo in modo silenzioso quando si avvicina. Potete proseguire con questo tipo di approccio oppure correre verso il nascondiglio di Torres servendovi di un dardo fumogeno per fare in modo che non veniate inseguiti.

Capitolo 11

Tornati nel Midollo esplorate le stanze prima di seguire le tracce di Hoffman – spostando un carrello giallo potrete accedere ad ulteriori munizioni. Preparate almeno due proiettili elettrici per balestra e due fumogeni.

Una volta nel laboratorio prendete le componenti sul tavolo a sinistra durante il “flashback” di fronte alla porta.

Salite al piano di sopra e andate direttamente nella sala operatoria per prendere il chip cerebrale. Il codice è 0128.

Accucciatevi e fate la strada a ritroso. Troverete un nemico distratto su di un cadavere ma è difficile eseguire l’uccisione silenziosa. Nel caso veniate scoperti correte al piano di sotto verso la porta con lo scanner, usate un dardo elettrico prima di avvicinarvi per stordire il mostro urlante, avviate la scansione e usate un altro dardo elettrico per stordire gli altri nemici. Una volta oltrepassato il lettino oltre la porta sarete al sicuro senza aver subito danni.

Raccogliete le munizioni prima di andare verso Hoffman. Il prossimo boss è di gran lunga più semplice e telegrafato dei precedenti. O’Neal difatti tende a correre verso di voi e a prendersi una breve pausa prima di usare il lanciafiamme. La tattica più semplice è quella di tendere agguati dietro ogni angolo, usare un colpo di fucile e allontanarsi immediatamente per evitare il suo contrattacco corpo a corpo.

Per iniziare attivate il sistema antincendio di fronte a voi in modo da rendere l’area più sicura e muovervi più liberamente. Cercare di sfruttare i barili criogenici è spesso troppo rischioso perché dovete attirare O’Neal molto vicino a voi.

Se dovesse perdere la vostra posizione usate il fucile di precisione o la pistola per mandare a segno alcuni colpi alla testa prima di ripetere la strategia con il fucile. La sfida si basa su mera pazienza anche nella seconda fase, dove potrebbe esser necessario tenersi lontano dalle pareti in fiamme o riattivare il sistema antincendio. Se doveste avere problemi di munizioni usate i dardi arpioni o anche la semplice pistola, venir colpiti da questo boss è arduo a meno di prendere rischi inutili.

Dopo il combattimento raccogliete le munizioni in giro per l’arena, se ne avete lasciate. Prima di passare al capitolo successivo raccogliete la chiave dietro il macchinario.

Capitolo 12

Quest’area è divisa in due zone separate da un porta. L’intero capitolo è superabile evitando tutti gli scontri a patto che abbiate un dardo fumogeno.

Mantenetevi sulla linea centrale cercando di non attirare i mostri ai bordi. Aguzzate l’udito e accovacciatevi qualora crediate di aver destato sospetti. Arrivati al portale eseguite un’uccisione silenziosa sul mostro.

Guardate subito a sinistra e sparate il dardo fumogeno sul mostro-obeso-esplosivo in modo che imploda da solo senza attirare gli altri.

Girate la manovella e procedete nell’area successiva.

A questo punto non vi resta che correre nell’oscurità guidati dal segnale. Ricordate che far scattare gli eventi della trama fermerà gli assalti dei nemici. Andate verso la stanza di Lily.

Andate verso le scale in fondo per mettervi in salvo. La parte successiva è priva di pericoli.

Capitolo 13

Raccogliete la mitragliatrice e le munizioni in giro per la stanza. Non raccomando di usare quest’arma e produrne proiettili ma potrebbe tornarvi utile nella fase successiva. Tenete qualche dardo elettrico e fumogeno per il tratto che dovrete percorrere verso l’hotel. Una volta tornati a Union dovrete evitare il primo harbinger armato di lanciafiamme.

Accucciatevi e andate a sinistra verso il benzinaio/ristorante Juke poiché privo di nemici.

La strada verso il teatro è popolata da numerosi avversari esplosivi e in fiamme.

Se vi mantenete sul lato sinistro della strada accucciandovi però potete evitarne la maggior parte, magari entrando nel bar Devil per aspettare che le ronde si allontanino ma non è un luogo sicuro al 100%. Per i ciccioni esplosivi usate i dardi fumogeni che dovrebbero comunque creare sufficiente confusione a proseguire.

L’ultima zona è presidiata da un harbinger. Se correte e aggirate il camion che blocca la strada potete mettervi in salvo nell’hotel.

Una volta qui preparatevi alla camminata tra le fiamme. Producete quante più munizioni congelanti potete e qualche munizione per fucile. Anche la pistola è particolarmente utile. Usate un salvataggio qui.

Il segreto per limitare i rischi in questa fase è colpire gli sgherri di Theodore prima che si avvicinino troppo. Nella prima parte è sufficiente la pistola poiché giungono una alla volta.

Il primo compare di fronte a voi mentre i prossimi due alle vostre spalle, uno a destra e poi a sinistra rispettivamente.

Raccogliete le munizioni ogni volta che potete. Quando lo stabilizzatore si danneggia ne appariranno due davanti e due alle spalle quasi contemporaneamente. Sparate al primo a destra quindi il secondo a sinistra con un dardo congelante seguito da un colpo di pistola. Aiutatevi col fucile per gli ultimi due prima che vi carichino addosso.

La seconda parte prevede meno mostri, solo tre sul lato frontale. I problemi arrivano quando lo stabilizzatore fa di nuovo le bizze: di nuovo lo schema a quattro per circondarvi diventerà pericoloso. Di nuovo cercate di finire quelli davanti a voi con il proiettile congelante e di coprirvi le spalle con uno elettrico. Finite il lavoro di fucile.

Capitolo 14

Se avete bisogno di rifornirvi c’è uno specchio nella stanza a destra con varie risorse.

Per la prossima area dovrete cercare di essere rapidi e silenziosi. Acquattatevi e andate a destra per assassinare alle spalle un energumeno prima che si volti e si infiammi.

Andate nel percorso a destra e in prossimità della leva colpite con un dardo congelante il nemico che la presidia. Uccidetelo e tirate la leva per sbloccare i cancelli.

Il resto è abbastanza semplice. Acquattatevi e dirigetevi verso l’uscita, se anche doveste venir scoperti basta correre per mettervi in salvo.

Esplorate la stanza di salvataggio nell’intermezzo delle scale. Ruotate la leva e spegnete il muro di fuoco.

Eseguite due uccisioni silenziose sui mostri qui presenti e tirate immediatamente la leva. Nella peggiore delle ipotesi un dardo fumogeno dovrebbe darvi il tempo di mettervi in salvo prima che gli harbinger vi vedano.

Correte dritto e sparate sulla leva con la pistola per dispedere il muro di fiamme. Continuate a correre verso la valvola successiva, giratela e mettetevi momentaneamente in salvo.

L’ultima fase prima di affrontare Theodore prevedere uno scontro con alcuni dei mostri quadrupedi. Il fucile abbinato a qualche dardo stordente dovrebbe permettervi di vincere senza troppa fatica. Usate anche i dardi congelanti se volete, non ne avrete ulteriore uso prima della fine del gioco.

Create munizioni arpione se ne avete poche, sono particolarmente utili nell’ultima parte del capitolo. Abbinate anche quanti proiettili esplosivi potete, non lesinate sulle risorse.

La sfida coi fantasmi del passato non ha particolari differenze tra i livelli di difficoltà. L’unico accorgimento riguarda lo scontro con il Custode: quando da solo raccogliete prima tutte le munizioni in giro per la stanza e poi usate i dardi arpione con comodo, non avrete occasioni migliori di sfruttare questo tipo di munizioni nella modalità Classica.

Quando i Custodi diventano invece due dovrete cercare di risparmiare sulle munizioni. La strategia ideale è quella di raggrupparli, magari aiutandovi con un dardo elettrico, e poi bombardarli di dardi esplosivi in modo che un solo proiettile porti danni a entrambi. L’unico accorgimento è di non chiudervi negli angoli ma tenervi sempre a debita distanza nonostante lo spazio ristretto.

Per Laura invece, anche se doveste esserne a corto, ci sono due dardi elettrici disponibili per guadagnare tempo mentre ruotate le valvole. Storditela quando distante dalle valvole e poi iniziate a girare in modo da avere il tempo di muovervi subito dopo. La strategia è poi la solita.

Capitolo 15

Raccomando di salvare qui. Usate la vostra ultima polvere da sparo per il fucile di precisione, dardi fumogeni, esplosivi e cartucce per fucile. Poco oltre lo specchio che porta alla stanza di salvataggio troverete un barile esplosivo nel sottoscala, sparategli per rivelare ulteriori munizioni oltre il muro.

I mostri creati da Myra hanno un’elevata capacità rigenerativa, al punto che molto spesso è meglio finirli di pestone dopo un colpo di fucile o cercare in tutti i modi di effettuare l’uccisione silenziosa. Il vantaggio è che almeno il loro urlo è quasi muto e non richiameranno i compagni. Nascondentevi e cercate di finirli a uno a uno sorprendendoli alle spalle.

Non dimenticate ovviamente di saccheggiare l’area una volta ripulita. Lo schema della seconda parte è simile seppur più complesso ma non è difficile nascondersi anche dopo esser stati scoperti. Sfruttate i barili esplosivi nell’area per risparmiare ulteriormente proiettili.

Il mini-boss verso la fine è piú fumo che arrosto. Ci sono numerose munizioni in giro e ausili per creare sinergie con la balestra. I dardi fumogeni sono particolarmente efficaci per stordirlo e renderlo la proverbiale “sitting duck” per il fucile di precisione.

Il suo punto debole è ovviamente la parte rossa del corpo. Il fucile può essere utile a patto che il mostro sia stordito, altrimenti molto probabilmente subirete ingenti danni a distanza ravvicinata. Continuate a muovervi in circolo e svuotate la maggior parte delle munizioni che avete, siete alle battute finali e non è il momento di lesinare.

Capitolo 16

Dirigetevi verso l’ufficio per gli ultimi preparativi. Vi servono quante più munizioni per fucile di precisione potete, almeno un dardo esplosivo e curativi. Il fucile è molto situazionale in questo scontro finale perché volete mantenervi a debita distanza il più possibile.

La prima fase del boss finale è molto breve. Sparate dardi esplosivi sullo stomaco per distruggerne la protezione e bombardate la parte scoperta. Myra tende ad agitare le braccia ad arco ma l’attacco è facilmente evitabile se vi muovete verso la parte opposta. Le uniche occasioni in cui subirete danni è se aspettate troppo tempo mirando prima di spostarvi.

Nella seconda fase l’arena verrà invasa da numerosi ragnetti. Pestateli rapidamente per acquisire risorse preziose e rifornirvi di munizioni.

Le parti vulnerabili sono ora sulle spalle di Myra. Queste possono essere messe sotto tiro specialmente dopo che ha eseguito un attacco. Le armi migliori per colpirle sono il fucile di precisione, la pistola o il dardo esplosivo. Non siate impazienti e aspettate il momento buono prima di dedicarvi a prender la mira, è meglio subire meno danni che finir le proprie risorse in fretta.

Una volta distrutto un braccio dovrete sopravvivere alla mini-sequenza in cui cercherà di afferrarvi. A questo punto lo schema dei suoi attacchi cambierà leggermente, evocando consecutivamente diverse ondate di cera prima di schiantare il braccio. Durante le ondate spostatevi orizzontalmente per evitarle e sparate dopo l’attacco con l’arto.

Per l’ultima fase scaricate tutto ciò che avete nell’ultimo punto debole che verrà esposto.

Capitolo 17

L’ultimo capitolo non è che una formalità. Quando nei panni di Kidman date priorità agli agenti piú vicini a sinistra dando rapide scariche di proiettili, riparatevi, ricaricate e ripetete.

Congratulazioni, avete sconfitto la sfida piú ardua di The Evil Within 2!

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