The Elder Scrolls Online – Recensione

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1000 anni prima di Skyrim

The Elder Scrolls Online
The Elder Scrolls Online Recensione

L'acclamata serie Elder Scrolls arriva online, senza bisogno di un abbonamento. Un viaggio nel profondo delle infide caverne di Skyrim alla ricerca di tesori perduti, tantissime missioni ed enormi battaglie in multigiocatore. Ogni decisione presa in The Elder Scrolls Online determina il proprio destino e plasma il mondo circostante.

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All’annuncio di The Elder Scrolls Online un brivido emozionalmente misto è passato lungo le schiene di tutti gli appassionati. Da una parte poter finalmente condividere il gioco di ruolo più immersivo di sempre con milioni di altri giocatori era un’idea elettrizzante, dove limitate intelligenze artificiali sarebbero state sostituite da esseri pensanti e imprevedibili, sia nel ruolo di alleati che di avversari. D’altra parte un progetto così ambizioso, che implicava un drastico cambiamento di genere, affidato ad uno sviluppatore di dubbia esperienza, non lasciava sperare per il meglio. Oltretutto la metamorfosi MMORPG di una serie ventennale avrebbe potuto segnare la fine delle avventure offline (il sottoscritto sta ancora aspettando Warcraft 4), sopratutto in caso di successo commerciale, ma fortunatamente non sembra essere questo il caso: non tanto perché l’esperimento non sia riuscito, anzi, ma la decisione di Bethesda di mantenersi “libera” sembra indicare consapevolezza dei desideri più tradizionali dei loro utenti. Lasciamoci quindi alle spalle ogni preoccupazione e pregiudizio, che vi piaccia o no, Tamriel è online da quasi un mese ed è diventata la seconda casa di migliaia di persone.

Superata la consueta fase di incertezza esistenziale nella selezione di razza, fazione, classe, aspetto e, sopratutto, del nome che accompagnerà la vostra nuova vita da aspirante imperatore, venite catapultati nell’oltremondo. Siete morti stecchiti, probabilmente annegati. Ma non tutti i mali vengono per nuocere: il principe della dominazione Molag Bal sta cercando di unire il suo reame al piano materiale gettando per tutto il mondo gigantesche ancore daedriche. Ghiotta occasione per resuscitare, lasciare alle spalle una vita di mediocrità e compiere il vostro eroico destino, contro demoni e umanoidi. Eh sì, perchè se un’apocalisse alle porte non fosse sufficente, dovremo anche lottare contro altre due fazioni che non intendono sospendere i loro giochi di potere. La vostra razza determina quindi quale campagna seguirete, delle tre disponibili, e in quali regioni. Considerado che ognuna dura circa cento ore, sapete già che vi ritroverete con almeno due “alt” e trecento ore di gioco senza nemmeno considerare l’endgame. Il quale promette comunque bene, con una corposa patch PvE in dirittura d’arrivo e 10 “veteran rank” da conquistare finita l’avventura principale. Un sacco di carne al fuoco insomma, nel disperato tentativo di convincere gli scettici a mantenere attivo un sistema d’abbonamento difficilmente giustificabile davanti alle invitanti soluzioni F2P. Fortunatamente anche nel pacchetto base è incluso un mese di gioco, lasciando ai fan della serie poche scuse per non provare questa nuova inconsueta incarnazione della serie Elder Scrolls.

Fin dalle prime battute risulta evidente la natura fortemente narrativa dell’esperienza. Quello della trama è un tema annoso per un genere che fa della routine e del grind le sue meccaniche principali, ma Zenimax è riuscita ad uscire dalle briglie classiche, proponendo delle soluzioni che riescono a tenere alto l’interesse anche per la più futile delle missioni. Tutti i dialoghi sono doppiati in inglese (purtroppo anche i numerosi testi) ed avvengono in prima persona come di consueto. Le situazioni proposte mettono spesso il giocatore nella posizione di decidere le sorti dei personaggi e, spendendo qualche talento, è possibile sbloccare opzioni intimidatorie e persuasive. La struttura non lineare delle questline porta il giocatore ad esplorare a fondo ogni zona, alla ricerca di villaggi in difficoltà, dungeon pubblici o preziosi “skyshard”. Fondamentalmente ogni azione garantisce punti esperienza, dallo scassinamento degli scrigni al ritrovamento di punti d’interesse tutto vi farà avvicinare all’agognato livello 50. Tutto ad eccezione dei mob. Ebbene sì, in TESO non è praticamente possibile (o meglio, proficuo) “grindare” le creature e gli NPC per avanzare di livello, in quanto i punti esperienza che forniscono sono talmente pochi da risultare inutili.. Certo, potete sempre dedicarvi al massacro gratuito per aumentare il conto in banca e avvicinarvi lentamente alla costosissima cavalcatura, ma ciò non vi porterà lontano: per ottenere esperienza, e a volte interi skill point, dovrete completare le quest. Questo innovativo sistema di progressione dagli elementi sandbox funziona anche grazie all’attenzione riposta ai dettagli in fase di roaming: non è inusuale infatti venir sorpresi da NPC che vi vengono incontro disperati alla ricerca di aiuto, oppure di captare il clangore delle armi in lontananza ad indicare una situazione d’urgenza. L’assenza della mini-mappa facilità questo senso d’immersività, anche se l’elevato numero di barriere architettoniche costringe spesso a ricorrere alla mappa vera e propria e qualche quest un po buggata potrebbe impedirvi di procedere.

The Elder Scrolls Online riesce coraggiosamente a spingere i limiti del genere

Una volta ascoltate le parti in causa, la soluzione ai problemi degli indigeni involve solitamente una buona dose di violenza. A nostra disposizione non ci sono più tutte quelle varianti RPG che hanno reso celebre la serie, ma possiamo consolarci con un “albero” dei talenti estremamente vario e personalizzabile. La classe che scegliamo ad inizio partita, tra templarenightbladedragonknight e sorcerer, incide solo in parte sull’elenco di abilità a nostra disposizione e le tre specializzazioni non sono mutualmente esclusive, lasciandoci liberi di riempire a piacimento i quattro slot abilità e la singola ultimate. Inoltre non vi sono vincoli sull’utilizzo di armi ed armature che, valutati i pro e i contro, possono essere levellati individualmente tramite l’utilizzo. Non è quindi inusuale vedere un templare tankare con una staffa o un mago fare dps con l’arco, non ci sono limiti alla costruzione di build, anche se probabilmente fra qualche mese tutti utilizzeranno quelle che la community ha decretato come più efficienti. Ad approfondire ulteriormente un sistema già complesso, al livello 15 viene sbloccato un secondo set di armi che vi permette di cambiare istantaneamente stile di gioco e barra delle skill. Inutile sottolineare quanto questo aspetto incida sul gameplay, sia in PvE che in PvP, permettendovi di creare un personaggio letteralmente unico nel suo megaserver. Zenimax ha fatto un ottimo lavoro nel reinventare il genere, anche compiendo delle scelte molto coraggiose, ad esempio rimuovendo completamente il concetto di cooldown: le skill possono essere utilizzate a ripetizione fino ad esaurimento della risorsa corrispondente (magicka o stamina), ma ciò non significa che dovreste farlo. Infatti bisogna sempre tenersi qualche punticino nel caso in cui la situazione degeneri, in modo tale da poter utilizzare la paratal’interruzione e la schivata, disponibili su tutti i personaggi.

Queste ultime tre meccaniche sono incredibilmente utili sia in fase di questing, sia negli ostici dungeon da quattro giocatori. In entrambi i casi ogni gruppo di mob può risultare letale se non si mitigano a dovere i danni o se ci si dimentica di interrompere le potenti spell, rendendo ogni incontro un ottimo esercizio di coordinamento più che un noioso massacro senza cervello. Anche i boss fight seguono la stessa curva di difficoltà, perfino ai livelli più bassi capita di fallire perché non si sono comprese ed assimilate le mortali abilità. Insomma, il PvE riesce ad unire la trinità classica dei MMORPG (healtank e dps) ad un sistema non convenzionale e completamente action, dove il mouse deve costantemente seguire l’obiettivo di turno. Di certo non è un sistema esente da problemi: la visuale in prima persona non è un’opzione valida, sopratutto per i lottatori in corpo a corpo, in quanto non consente di avere una visione completa delle caotiche situazioni condite da tonnellate di aoe visualizzabili solo sul terreno. Inoltre un utilizzo massivo della tecnica del phasing rende difficile giocare con amici che non siano allo stesso punto della trama, tuttavia è una scelta comprensibile visto l’elevato affollamento delle zone. Per tutelare i “lupi solitari” è stato anche implementato un ottimo sistema di loot, dove ogni giocatore ottiene una ricompensa proporzionale al contributo dato per l’uccisione, a prescindere dal gruppo di appartenenza. Nelle relativamente poche fetch quest non dovrete quindi fare a gara per colpire i mob per primi, e i loot sono finalmente coerenti con la situazione: ogni mudcrab droppa due occhi, sono finiti i tempi in cui dovevate uccidere venti lupi per ottenere un singolo cuore.

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Raggiunto il decimo livello verrete chiamati alle armi per combattere al fianco della vostra fazione. A disposizione del PvP è stata dedicata un zona permanente, Cyrodiil, dove giganteschi scontri triangolari determinano l’area di competenza di ogni singola fazione e, di conseguenza, il punteggio designato. Questo sistema premia l’azione organizzata, piuttosto che la singola iniziativa. Per guadagnare terreno infatti bisogna conquistare le fortezze di confine, con l’aiuto di trabucchibaliste e catapulte, in cui è possibile resuscitare una volta deceduti nel corso dell’assedio. Anche in questo caso ogni azione, anche di supporto, garantisce punti esperienza e, grazie alle numerose quest giornaliere, è possibile avanzare di livello senza lasciare il campo di battaglia. Le schermaglie che si generano sono mastodontiche, quando la community riesce a collaborare, e rendono il PvP uno dei punti di forza del titolo. Purtroppo al momento non vi sono molti reward per cui valga la pena combattere, ma la soddisfazione di vedere la propria fazione prevalere con in mano la pergamena è di per sé sufficientemente motivante. Quando finalmente vorrete riposare le stanche membra dalle interminabili battaglie, ci saranno molte attività secondarie ad accogliervi. Protagonista indiscusso il sistema di crafting che, come il resto dopotutto, ricorda molto la controparte offline. Se volete incrementare una professione basta racimolare i materiali necessari, o ricavarli dall’equipaggiamento che non vi serve, e iniziare a lavorare. Potete intraprendere tutte le professioni che volete, ma per diventare degli esperti sono necessari alcuni talenti che non tutti saranno disposti a spendere. Tuttavia grazie al sudore della fronte, potrete creare oggetti di qualità superiore perfino ai drop dei dungeon, arrivando ad ottenere, con i materiali giusti e la competenza necessaria, equipaggiamenti leggendari.

Durante la beta erano sorti non pochi dubbi sulla qualità del lato tecnico del titolo, un MMORPG così ambizioso avrebbe dato dei grattacapi anche al più esperto degli sviluppatori. Ciononostante il risultato finale non delude le aspettative: la grafica è dettagliata ma accessibile, il client leggero e sono state corrette le imprecisioni di contatto durante i combattimenti. Tamriel prende vita nella sua interezza più bella che mai, con zone davvero mozzafiato anche se spesso povere di creature. É davvero un peccato che le animazioni abbiano mantenuto la legnosità classica della serie e che alcuni effetti abbiano ricevuto maggiore attenzione rispetto ad altri. Come di consueto per i titoli del genere, il lancio è stato ricco di patch e tempi di manutenzione, ma Zenimax ha comunque fatto un ottimo lavoro nel correggere repentinamente gravi bug nelle quest e glitch di duplicazione degli oggetti. I margini di miglioramento sono ancora ampi, sia dal punto di vista tecnico che decisionale: una vera è propria casa d’aste, ad esempio, è una feature che molti utenti stanno chiedendo a gran voce, assieme ad una maggiore rigidità nel bannare i venditori di gold che intasano le chat di tutte le zone, ma sono tutte problematiche secondarie che non inficiano l’esperienza complessiva e ci auspichiamo che vengano risolte al più presto.

Conclusioni

The Elder Scrolls Online non è né il solito MMORPG, ne l’Elder Scrolls a cui siamo abituati, ma un ibrido tra questi due che riesce coraggiosamente a spingere i limiti di un genere che troppo spesso ha scelto di rimanere clone dei suoi capostipiti. La commistione di narrazione ed esplorazione con la natura multyplayer, porta ad un risultato incoraggiante che apre interessanti prospettive e svecchia una formula ormai decrepita. Questo esperimento non è sicuramente per tutti i palati e una mole così copiosa di innovazione è molto dura da digerire tutta insieme, ma se apprezzate l’universo di Elder Scrolls e la sua natura sandbox, allora dovete assolutamente provarlo. A questo punto l’unica cosa che può trattenervi è il canone mensile, e convengo che sia una bella seccatura, ma per assicurare una continuità dei contenuti probabilmente è uno scotto inevitabile. Il flavour della serie c’è tutto, dalla familiare interfaccia alle suggestive ambientazioni, e poter finalmente condividere socialmente i letali dungeon e gli sfiancanti assedi, è una sensazione impagabile.

8.5

Imperdibile

Quando i suoi pollici non interagiscono con periferiche esterne, sono saldamente aggrappati alle sue tavole (a rotelle e senza), hanno scritto una tesi sulla game culture e fanno i super eroi in ambulanza. Oltre ai pollici, è molto fiero del suo naso.

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