Tekken 8, Il ritorno del Re – Recensione

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Il pugno d'acciaio picchia ancora forte. Molto.

Tekken 8
Tekken 8, Il ritorno del Re – Recensione

Tekken 8 continua la tragica saga delle stirpe dei Mishima e dei Kazama e degli scontri tra padri e figli. Questo capitolo comincia dove è terminato il precedente, con un mondo invischiato profondamente nella guerra devastante tra Kazuya Mishima e Jin Kazama. Dopo aver sofferto quello che sembra essere una sconfitta per mano di Kazuya, Jin fronteggia il proprio destino. Sua madre, Jun Kazama, appare, dopo la sua assenza dalla serie, per cambiare le sorti di questo faida sanguinosa.

Il viaggio di avvicinamento a Tekken 8 (acquistabile da GameStop, a questo link) è stato piuttosto lungo e appassionante, ricco di sorprese verrebbe da dire. Dopo il primo trailer di annuncio, che ha lasciato a bocca aperta tutti gli spettatori dei The Game Awards 2022 grazie ai muscoli mostrati (letteralmente) su Unreal Engine 5, ci si è persi in speculazioni sui “come” e sui “quando” legati alla release del titolo.

Dopo tutto il 2023 era già stato ampiamente prenotato da sua maestà Street Fighter 6, che aveva già fatto conoscenza con il suo pubblico con diverse beta e che a ogni trailer si rivelava sempre più interessante e sfizioso. E dietro le quinte si sprecavano i rumor legati a Mortal Kombat 12 (prima del cambio di nome ufficiale), per tantissime fonti già confermato per lo stesso anno.

E così, mentre ci si chiedeva quanto senso avrebbe avuto uscire in prossimità dei celebri competitor, in casa Bandai Namco stavano preparando il colpaccio: imbracciando la baldanza e la tamarraggine tipica dei Mishima, il team di Tekken 8 se ne stava fregando dei rivali, preparandosi a piazzare la sua release a pochi mesi di distanza da Mortal Kombat 1, proprio a inizio 2024.

Tale era la fiducia mostrata nel prodotto che i trailer hanno iniziato a susseguirsi con una frenesia imprevedibile, facendo intendere che il gioco fosse dietro l’angolo. Onestamente così presto sembrava difficile, a meno di non ricadere nell’ennesimo lancio un po’ singhiozzante utile a lanciare il prodotto nell’anno fiscale utile, per poi sistemare tutte le magagne in corsa.

Nulla di tutto questo, perché Tekken 8 è ormai prossimo alla release e possiamo finalmente dirlo chiaramente: abbiamo tra le mani il miglior lancio di un picchiaduro che si ricordi da chissà quanti anni, grazie a un pacchetto di contenuti rispettoso dei soldi del consumatore, fedele alla sua storia ed esaltante nella sua volontà continua di stupire.

Reina ci mette poco a rendersi sospetta…

Grazie alle tante possibilità di prova che si sono susseguite nel corso del mesi, tra beta e prove stampa, possiamo dire che sapevamo già di che pasta fosse fatta il titolo: le qualità erano ben evidenti sotto tutti gli aspetti, tra tecnica, gameplay e modalità di gioco, e restava quindi giusto da scoprire le ultime piccole sorprese legate alla versione di lancio – che ci sono e hanno colto nel segno.

Mi piacerebbe però cominciare parlando di uno degli aspetti su cui ho visto susseguirsi discussioni piuttosto curiose, ovvero l’effettiva resa della grafica del gioco. L’utilizzo di Unreal Engine 5, naturale conseguenza di quanto fatto con il settimo capitolo basato su UE4, e l’assenza di versioni “compromesse” per console di generazioni precedenti (come invece succeso per Street Fighter 6 e mortal Kombat 1) ha portato ad alzare le aspettative, e parecchio. Il primo reveal trailer è diventato un metro di paragone e ogni immagine pubblicata successivamente non è mai stata considerata valida o all’altezza.

Inconcepibile poter avanzare delle critiche alla grafica di Tekken 8

Che dire quando poi ci si trova di fronte al prodotto completo e si strabuzzano gli occhi? Sarà per l’esperienza maturata negli anni tra i passaggi generazionali e i ricordi estasiati delle giornate passate in sala giochi, ma trovo davvero inconcepibile poter avanzare delle critiche alla grafica di Tekken 8 che non sia semplicemente delle piccole osservazioni, quasi capricci. Ogni stage risplende di dettagli, gli elementi distruttibili contribuiscono ad accentuare impatti e dinamicità, in particolare nelle transizioni di arena (quando presenti) e non si percepisce mai uno scollamento col fondale o – peggio – un mischione di colori che faccia perdere una corretta lettura dell’immagine.

Tutto questo mantenendo la propria identità, senza spingere sull’eccessivo realismo, che a tratti può allontanare, e al tempo stesso evitando di trasformarsi in macchietta fumettosa. Nell’immane cast di 32 personaggi ovviamente i protagonisti storici e i nuovi arrivati godono di un certo vantaggio per quel che concerne la qualità della resa a schermo (Reina in particolare è incredibile), e nelle fasi finali della storia si raggiungono vette di follia estrema che sono sostenute da un impianto tecnico estremamente solido e di grande impatto, capace di non perdere mai un colpo. Di cosa ci si può lamentare? Qualche combattente non è stato aggiornato con la giusta cura ed è troppo vicino alla sua controparte di Tekken 7 (e.g. Asuka) e c’è ancora qualche inevitabile incertezza nella gestione di alcune personalizzazioni dei personaggi, ma si tratta di inezie nel disegno generale.

Tutta la discografia della saga a disposizione!

Ogni situazione in combattimento, ogni frangente di storia e ogni movimento nei menù è sostenuto poi da una colonna sonora eccezionale – non che ci aspettassimo di meno: pezzi trance, techno e drum and bass si alternano senza mai fallire, componendo una colonna sonora spaziale che si arricchisce della possibilità di poter scegliere come sottofondo le tracce pescate dai capitoli precedenti. WOW.

Impossibile poi non citare il curiosissimo caso del doppiaggio, che vede (quasi) ogni personaggio parlare la sua lingua natia in una torre di babele al contrario in cui tutti si capiscono indipendentemente dalla differenza di idioma. Straniante ed esilarante al tempo stesso, tutto sommato la scommessa funziona e cede un po’ il fianco solo a causa di qualche interprete non eccezionale (Zafina su tutti).

Storia discreta, con qualche interprete rivedibile

Comparto audiovisivo a parte, praticamente intoccabile, il punto di forza di questa produzione risiede indubbiamente nel suo gameplay, da anni capace di trascinare qualsivoglia tipo di giocatore davanti allo schermo grazie al suo perfetto equilibrio tra accessibilità, profondità e spettacolarizzazione degli scontri.

Non si sa bene quale sia la formula segreta scoperta dal team di Harada, ma se già in passato era molto semplice e appagante mettersi pad alla mano a smanettare per prendere confidenza con il gioco, in Tekken 8 tutto sembra diventato di una naturalezza disarmante. Il sistema di combattimento che associa ogni tasto a un arto all’apparenza può sembrare macchinoso (e per alcune cose lo può essere, senza dubbio), eppure è quasi istintivo riuscire a realizzare 2-3 combo senza passare dall’allenamento.

Un perfetto equilibrio tra accessibilità, profondità e spettacolarizzazione degli scontri

Anche qui, gli sviluppatori non si sono nascosti e hanno graziato Reina di un moveset a dir poco esaltante, che alterna tradizione a innovazione risultando piuttosto intuitivo, mentre in casi come Azucena tale è l’azzardo che ne vedremo delle belle nei primi mesi dopo il lancio per capire quali saranno i limiti del personaggio e la tolleranza alle sue strane meccaniche negli scontri online. Tra i nuovi volti forse è Viktor il meno accessibile per i neofiti, ma è comunque molto interessante per come utilizza teleport e stance.

In ogni caso la regola numero uno è tenere alta l’offensiva e non temporeggiare, perché i nuovi sistemi legati all’heat (di cui abbiamo parlato in abbondanza nelle prove precedenti) richiedono coraggio da vendere e capacità di cogliere l’attimo. E qui entra in gioco quella profondità di cui si parlava prima, legata al vastissimo ed elaborato moveset di Tekken 8: l’attivazione di Heat e Rage infatti vanno a rimescolare le mosse a disposizione e l’efficacia di alcuni colpi, portando il giocatore a dover sfruttare al meglio ogni occasione.

Devil Jin è l’alternativa un po’ più tradizionale al sempre più poliedrico Jin.

Seguendo i precetti base, l’Heat è una sorta di “tasto vincitutto”, che consente una volta per round di eseguire un colpo potente, dotato anche di armor, e godere di un power up (chip damage sulla parata nemica, ricarica dell’energia recuperabile, mosse più efficaci, moveset espanso, etc.) per un periodo limitato di tempo o fino a quando non si decida di ripremere il tasto per eseguire una finisher che causa danni ingenti. Tutto qui? No, perché l’attivazione dell’heat è integrata nell’arsenale di ogni personaggio e può scatenarsi anche con le mosse che utilizzavamo comunemente in Tekken 7.

Fondamentale è infatti prendere confidenza con le Heat engager, peculiari mosse d’apertura che fanno entrare il personaggio in stato di heat e chiamano al follow-up nell’inseguire l’avversario appena sbalzato, pur non essendo naturalmente utili per avviare combo. Per capirci, Jin entra in heat con il suo classico pugno in affondo e quindi, dopo aver preso le distanze, viene lanciato all’offensiva anche se l’avversario ha tutto il tempo di rialzarsi: la barra dell’Heat si consuma col tempo e ha dei vantaggi che vanno necessariamente sfruttati, e sta al giocatore dunque capire quali mosse possono essere usate in libertà e quali vanno ragionate in funzione dell’Heat.

Le Rage Art sono davvero spettacolari, e staccano parecchio anche rispetto al precedente capitolo

Altra opzione a nostra disposizione, una volta attivato l’Heat, risiede nell’Heat Dash, che molto semplicemente ci permette consumare la barra di Heat residua per riutilizzare una Heat Engager ed effettuare (tenendo premuto avanti) uno scatto velocissimo in avanti, che consente di cominciare una combo dopo il colpo appena inflitto. Le possibilità sono tantissime già ora, figuriamoci quando la community inizierà a testare le varie opzioni a disposizione e inizierà a fornire feedback agli sviluppatori.

Chiudiamo la questione gameplay con la “Rage”, ormai compagna di gioco da diversi capitoli: trattasi di un potenziamento dei colpi che viene attivato automaticamente una volta raggiunta una soglia critica di energia, e che consente di effettuare anche una “Rage Art”, senza eseguire particolari combinazioni (basta un tasto). Le Rage Art sono davvero spettacolari, e staccano parecchio anche rispetto al precedente capitolo per spettacolarità della messinscena. Sono anche fondamentali per provare a ribaltare uno scontro delicato, in quanto all’avvio forniscono un’armatura che può ignorare gli attacchi nemici (senza bloccare il danno, occhio), ma di fronte a un rivale esperto diventano utili solo se inserite in una combo.

Il nostro fantasma si ribella e Reina non la prende bene, scatenando la Rage Art

Ma tutte queste nostre abilità, dove le andremo a mettere in mostra? In un sacco di posti! Tekken 8 infatti si presenta con una serie ricchissima di modalità, senza lasciare nulla al caso. Niente compromessi per arrivare al lancio, niente “coming soon”, niente modalità appena accennate da completare con successivi aggiornamenti.

Innanzitutto troviamo una storia principale corposa, sebbene non troppo lunga (si tratta pur sempre di un picchiaduro, risolverete tutto in meno di una manciata di ore) in grado di tenere piuttosto incollati allo schermo per via delle sue tante variazioni sul tema. Il cammino di Jin verso la sfida finale con Kazuya inizialmente è una faccenda personale, ma di capitolo in capitolo la cosa tende a espandersi e a coinvolgere un cast piuttosto ampio. Come e perché non ve lo diciamo, per lasciare il gusto della sorpresa, ma sappiate che gli elementi di chiusura del cerchio per il franchise sono clamorosi, mentre i semi piantati per il futuro mettono molta curiosità.

Tekken 8 infatti si presenta con una serie ricchissima di modalità

Molto simpatica anche la modalità Quest Arcade (da non confondere con la classica modalità Arcade, presente anche in questa occasione), che sfrutta gli Avatar creati per la modalità online come personaggi di una piccola storia di giocatori di Tekken, che funge anche da tutorial per alcune meccaniche di base e avanzate. Chi riuscirà a sopportare la narrazione banalotta e i dialoghi per ragazzini troverà una divertentissima modalità a giocatore singolo extra, in cui affinare le proprie abilità ben oltre le sfide offerte dalla storia, collezionare tanto nuovo equipaggiamento per i personaggi e scoprire le magie della Super Battaglia Fantasma, che ci mette alla prova con i “Ghost” di giocatori, sviluppatori… e di noi stessi! Il sistema di apprendimento dello stile di gioco è molto intrigante, e in poche sfide con il nostro alter-ego daremo vita a un avversario davvero impressionante.

La Super Ghost Battle permette di assistere a meraviglie come questa

Quest Arcade infatti sblocca quella che potremmo definire la terza grossa modalità a giocatore singolo (la Super Battaglia Fantasma, appunto), che ci vedrà sfidare in sequenza pressoché infinita di avversari appartenenti a fantasmi CPU o di giocatori realmente esistenti, con lo scopo di salire di grado e, di scontro in scontro, aumentare il livello di sfida con gradualità. A mio avviso davvero assuefacente e, molto probabilmente, il modo migliore per migliorare e giocare con il giusto livello di difficoltà.

La sorpresona arriva quando non te l’aspetti, e la ritroviamo negli “Episodi”: si tratta di piccole modalità arcade da 5 scontri, create appositamente per ogni personaggio, che rispecchiano la lore esistente e al termine ci regalano anche una ending in CG di alta qualità. Sembra di essere tornati ai tempi della modalità arcade di Tekken 3, che alternava finali più o meno canonici a vere e proprie follie nipponiche (chi ricorda il parco giochi di Xiaoyu?). Quanta nostalgia, una modalità che è una vera chicca!

Ehi, ma io quella mossa l’ho già vista!

Se parliamo di nostalgia, è impossibile non nominare Tekken Ball, il folle minigioco di Tekken 3 tornato tirato a lucido per l’occasione. Rimane rigido, quasi incomprensibile e goffo, ma è sempre molto divertente come passatempo: il tempismo è tutto in questo party game fatto di colpi potenti e contromosse, in cui spesso fa la differenza un bel pallonetto piuttosto che un colpo diretto. Le regole sono tendenzialmente sempre le stesse, ma si aggiunge la possibilità di intercettare i colpi nemici con la presa, generando effetti speciali nei colpi successivi.

Completa il tutto la modalità allenamento, molto completa ed efficiente: oltre a tutte le opzioni di personalizzazione tipiche per la gestione delle situazioni preferite su cui allenarsi, sono presenti infatti delle guide all’apprendimento come Allenamenti consigliati, sfide combo (da perderci la testa) o l’Allenamento nelle punizioni, per capire i punti deboli di ogni personaggio presente nel gioco. Fighissima la possibilità di salvare i replay dei combattimenti e, successivamente, rivederli con tanto di suggerimenti su come comportarsi “meglio” in determinate occasioni e la prova sul campo immediata con la pressione di un tasto!

Poter salvare i replay e scoprire dove potevamo fare meglio è sorprendente!

Ci resta l’online, che come spesso capita in fase di recensione ci è stato possibile testare per un periodo di tempo fin troppo limitato. Possiamo dire però che l’esperienza è stata in linea con quanto visto durante le due beta: Lounge molto carina e accogliente, ricca di aree sfiziose, e possibilità di impegnarsi in partite classificate, veloci o creare la propria sessione. Tutto ha funzionato abbastanza bene, sia nel trovare sfidanti che per l’effettiva resa della connessione in-game, ma aspettiamo di capire se il gioco ci riserverà qualcosa in più, magari subito dopo il lancio, per quel che concerne modalità extra o (chissà, Street Fighter 6 l’ha fatto) eventuali Battle Pass.

Nel menù della versione PlayStation 5 troviamo anche un’interessante voce “PS5 Torunaments”, che sembra celare una modalità torneo decisamente importante e in grado di coinvolgere tanti giocatori con premi in palio, ma aspettiamo di capire quando verranno avviati per trarre conclusioni effettive. Di certo se dovessimo trovare qualcosa del gioco su cui varrebbe la pena lavorare, attualmente potrebbe essere proprio l’online, in particolare se ricordiamo quanto fosse ricercato e curioso il battle hub di Street Fighter 6.

Nuovi nel mondo di Tekken? C’è il riassunto di ogni capitolo per voi!

Non si può concludere questa recensione senza però parlare della storia di Tekken 8, essendo la narrativa “cross-generazionale” uno degli elementi che maggiormente hanno contribuito a tenere vivo e riconoscibile il franchise anche agli occhi dei giocatori meno avvezzi. In questa occasione ci troviamo di fronte a un curioso caso di “scontro finale” che profuma anche di nuovo inizio, perché sappiamo bene che Bandai Namco non ha intenzione di mollare la presa e i nuovi personaggi non sono stati certo messi a caso (sebbene potessero ritagliarsi un ruolo più impattante… ma evitiamo spoiler!).

Sia chiaro, non ci troveremo di fronte a eventi più appassionanti di un anime per ragazzi, anzi, siamo proprio in territorio shonen alla Dragon Ball/Naruto e arriviamo a sfiorare situazioni da “potere dell’amicizia”. È comunque apprezzabile la voglia di collegare al meglio tutti gli elementi di trama inseriti nei capitoli precedenti e farli esplodere in un grande evento finale che profuma un po’ di retcon, ma senza infastidire troppo lo spettatore. Alla fine sono l’affetto per la saga e per i personaggi permetterci di colmare i buchi, oltre che l’ovvia accettazione dei limiti imposti a quella che è la storia di un picchiaduro.

La mamma ti vuole sempre bene, anche se frequenti cattive compagnie

Il processo di crescita che troviamo nella storia un po’ si riflette anche nel gameplay: così come sia palese che gli sceneggiatori abbiano preso coraggio nell’abbracciare la loro follia narrativa nell’epoca PS2, allo stesso modo pare evidente come Tekken 8 sia il più brillante discendente di quel Tekken 5 che ha steso i binari su cui ancora si muovono tante meccaniche e personaggi. Accusato il colpo con lo sperimentale Tekken 4, coraggioso da certi punti di vista ma inconcepibile se analizzato oggi, Harada e soci dal quinto capitolo in poi hanno perseguito la strada della continua evoluzione, al contrario dei competitor all’apparenza in difficoltà nel preservare specifiche dinamiche di capitolo in capitolo.

Abbiamo tra le mani il miglior lancio di un picchiaduro che si ricordi da chissà quanti anni

E così, dopo aver provato il Tekken più aggressivo, bombastico e (almeno al lancio) più completo e appagante di sempre, possiamo guardare al futuro con tante domande in merito a cosa succederà nell’universo di gioco e cosa ci si potrà inventare per arricchire un sistema che in un certo senso è stato portato al limite, nella speranza che non si debbano trovare a compiere una rivoluzione. Che comunque potrebbe rivelarsi intrigante.

Conclusioni

Tekken 8 è grosso, prepotente, tamarro ed entusiasmante. È la classica produzione sicura di sé, che non scende a compromessi, e che ti trascina dentro con la stessa convinzione del ragazzo più carismatico della compagnia. Ogni tanto i suoi comportamenti ti fanno storcere il naso, ma alla fine tutto ciò che fa funziona e anche nell’assurdo non puoi che lasciarti andare a un soddisfatto ghigno in stile Kazuya.

Il picchiaduro di Bandai Namco rappresenta il miglior lancio per il genere da diverso tempo a questa parte, sia per qualità e completezza dei contenuti che per il focus mostrato nel portare avanti il progetto con consapevolezza e coerenza. Curiosamente imperfetto per alcune scelte nella narrativa, migliorabile nell’online, ma comunque solido e soddisfacente quando conta davvero, con un occhio puntato al futuro che potrebbe rendere questo ottavo capitolo ancora più ricco di quanto già lo sia aggiungendo nuovi personaggi e modalità extra.

Forse il miglior lancio di Tekken di sempre, sicuramente il miglior esordio di un picchiaduro in questa generazione.

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Good

  • Uno spettacolo audiovisivo eccezionale
  • Sempre divertentissimo e immediato da giocare
  • Tante modalità di gioco, alcune studiate alla perfezione
  • Completo e appagante in ogni elemento

Bad

  • Online un po’ basilare
9.2

Superbo

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