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Mario Kart 8 – Guida ai tracciati II

Abbiamo già espresso innumerevoli volte il nostro consenso per la bellezza dei nuovi tracciati pensati appositamente per Mario Kart 8. Tuttavia il nostro amore per il gioco non sarebbe stato altrettanto incondizionato se a fianco delle piste Nitro non avessi mo avuto una selezione così scoppiettante di piste Retro. Sono 16 e sono alcune delle più apprezzate/odiate degli episodi precedenti, rielaborate e agghindate a festa per l’occasione tanto che alcune risultano quasi irriconoscibili e di pari bellezza con quelle Nitro. Vediamo cosa ci riservano queste nuove 4:

Trofeo Guscio

Wii Prateria Verde

Una pista semplicissima con curve molto larghe ideali da derapare col kart, offre al suo interno svariati tagli tattici da effettuare a suon di funghetti (punto 1 e punto 2) e un approccio alla gara più da modalità battaglia che non una gara a chi stringe meglio la curva. Novità per chi avesse giocato la versione Wii è l’inedita possibilità di poter sorvolare completamente la parte finale sfruttando il trampolino al punto 3 e poter concatenare il salto con quello subito dopo (vedi foto). Una scelta ideale per quei set che prediligono il volo o semplicemente qualora si volesse evitare slalom fastidiosi fra le aiuole e talpe moleste, anche se per i veicoli più veloci (e in generale il Time Trial) la soluzione migliore rimane quella di stringere il più possibile la curva a sinistra costeggiando la staccionata.

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GBA Circuito di Mario

Un classico circuito automobilistico rielaborato e arricchito per l’occasione. Come dimostra il punto 1 (così come il punto 4)sono  i tagli tattici sulle curve a base di funghi a a determinare chi vince e chi perde sul circuito di Mario. La gigantesca curva a U al punto 2 poco si presta ai veicoli con poca maneggevolezza, i quali potrebbero trovare difficile impostare la curva in modo tale da prendere anche il pannello turbo posto subito dopo. Tornati coi piedi per terra, un altro punto di interesse per quei veicoli muniti di deltaplani parecchio veloci è il punto 3 (vedi foto), il quale offre ai fortunati possessori di un fungo la possibilità di spiccare un salto in planata utilissimo per tagliare dritto uno slalom di curve e superare gli avversari dall’alto. La sosta ai Box del punto 5 può regalare un oggetto in più ma è consigliabile solo nei GP e solo se ne avete veramente necessità. Qualora vi trovaste in una situazione di dominio della gara, non esitate ad andare dritti per la strada regolare.

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DS Spiaggia Smack

La dove l’originale per DS questa pista rappresentava un supplizio per il timore di finire costantemente in acqua, Mario Kart 8 ribalta tale concetto e anzi incentiva l’esplorazione dei fondali piuttosto che le strade canoniche. Passata in scioltezza la prima parte fra i ponteggi, una volta giunti sulla spiaggia vera e propria (punto 1) è possibile tracciare un’ipotetica retta immaginaria che attraversi l’intera laguna. Se disponete di un fungo o foste in Time Trial è pure possibile possibile approfittare di un taglio attraverso la zona fangosa (vedi foto) in grado di risparmiare parecchi decimi sul cronometro. La parte finale invece scorre via molto tranquillamente su un tornante da effettuare tutto in derapata alla fine del quale (punto 3) è possibile eseguire un mini taglio qualora si fosse in possesso di un altro fungo. Qualora vi stesse cimentando nella caccia al miglior tempo in time Trial, ricordate di optare per un kart acquatico come può essere lo Steel Diver.

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N64 Autostrada di Toad

Il track design semplice ma sobrio, le larghe corsie ma sopratutto il traffico fanno di Toad’s Turnpike un classico di Mario Kart, ripreso concettualmente fino agli episodi più moderni. Oggi l’originale ritorna, con nuove frecce al suo arco come la possibilità di spiccare il volo da alcuni camion/rampe (vedi foto) e la possibilità di correre sui muri. Essendo il circuito estremamente lineare i punti di interesse sono pochi e come considerazione generale vale quella di evitare le zone anti-grav poste sulle pareti esterne dei tornanti e prediligere un approccio più interno (sempre cercando di evitare il traffico ovviamente). Segnaliamo la presenza di alcune aree di sosta all’interno delle quali è possibile raccogliere fino a 4 monete per un boost sulla velocità niente male (punti 1,2,3 4) e poco altro. Una pista dove la velocità è tutto.

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Questa guida è stata scritta esclusivamente per GameSoul, è quindi vietata la riproduzione di tale guida o parti di essa senza il consenso dell’autore. ©2014 by GameSoul.it. All Rights Reserved. Creative Commons: Attribuzione – Non commerciale – Non opere derivate 2.5 Italia
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Abbiamo già espresso innumerevoli volte il nostro consenso per la bellezza dei nuovi tracciati pensati appositamente per Mario Kart 8. Tuttavia il nostro amore per il gioco non sarebbe stato altrettanto incondizionato se a fianco delle piste Nitro non avessi mo avuto una selezione così scoppiettante di piste Retro. Sono 16 e sono alcune delle più apprezzate/odiate degli episodi precedenti, rielaborate e agghindate a festa per l’occasione tanto che alcune risultano quasi irriconoscibili e di pari bellezza con quelle Nitro. Vediamo cosa ci riservano queste nuove 4:

Trofeo Banana

GCN Desertico Deserto

Una di quelle piste dove non si è mai al sicuro finché non si è giunti al traguardo e dove chi controlla i funghi può letteralmente controllare la gara. A riprova di ciò, passata la prima curva (punto 1) è possibile effettuare dei tagli incredibili se si hanno a disposizione la tripletta di funghi o ancora meglio quello d’oro (vedi foto). Analogamente è possibile sprintare fuori strada anche al grande tornante successivo (punto 2), ma il taglio richiede di calcolare il turbo alla perfezione onde evitare di rimanere invischiati nelle sabbie. Giunti alle sabbie mobili (punto 3) prendere destra o sinistra è identico, ma qualora vi avanzasse ancora qualche fungo si potrebbe tentare di passare dritti per la voragine facendo attenzione a non finire nella voragine centrale. Nell’area inedita della grande oasi (punto 4) evitate i rimbalzi sui getti d’acqua, vi faranno perdere tempo proiettandovi in aria e rallenteranno la vostra corsa facendo avanti e indietro dall’acqua. Per concludere, qualora la vostra scorta aveste ancora funghi a disposizione, la curva prima del traguardo prevede un comodo trampolino fuori strada per sorpassi inaspettati all’ultimo secondo.

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SNES Pianura Ciambella 3

Un’altra pista dove con la giusta dose di funghi è possibile ribaltare partite già scritte. Le curve ai punti 1 e punto 2, ad esempio, possono essere comodamente tagliate con un fungo con un notevole risparmio di tempo su ognuna di esse di tempo (non doveste avere abbastanza funghi meglio puntare sulla seconda ma è anche più facile rimanerci dentro qualora i tempi non fossero calcolati a dovere). Arrivati al secondo pontile in legno (punto 3), anziché riemergere per la salita che consiglia il percorso, è possibile piegare a sinistra subito dopo il muro giallo (vedi foto) in modo tale da stringere enormemente la curva (più facile con le moto) e ritrovarsi in in linea per affrontare al meglio la curva a gomito successiva. giunti al rettilineo con le talpe, è possibile eseguire un salto turbo sulle loro scie e scorgere (punto 4) una breccia nella parete che permette con un apposito fungo di tagliare anche quest’altra curva. qualora foste in possesso di più funghi o addirittura una stella non esitate invece di tagliare dritti anche alla successiva, la vittoria è assicurata.

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N64 Pista Reale

Un altro gioiello lustrato e tirato a lucido per l’occasione. Lunga, articolata e con curve di ogni genere con il suo castello preso di peso da Super Mario 64 a troneggiare sull’intera pista rappresenta una vera e propria istituzione. Come dimostrano le prime curve, saper padroneggiare la derapata (punto 1) in questa pista rappresenta una buona parte delle probabilità di successo, con la differenza che rispetto ad altre piste che non tutte possono essere tagliate. Interessante un trampolino l punto 2 strada (vedi foto) che permette un piccolo taglio fuori strada e di guadagnare qualche secondo grazie al turbo acrobazia, ma generalmente le sfide su questa pista si vincono di abilità rosicando quanti più millesimi possibili in curva. qualora disponeste di qualche fungo o simili, le curve al punto 3 e punto 4 rappresentano degli ottimi punti su cui investire per qualche sorpasso traditore all’ultimo secondo.

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3DS Giungla DK

Nonostante sia una delle più recenti del gruppo, DK Jungle può già vantare, e a ben vedere, un discreto numero di ammiratori e questo nuovo restyle non fa che confermarne la bontà. Subito dopo il primo salto (punto 1)ci si ritroverà a dover far slalom fra i Tiki di Donkey Kong Country Returns, come sempre stringere la curva al massimo è il modo migliore per recuperare secondi preziosi, ma vista l’imprevedibilità dei nemici non sempre ciò è possibile. Più interessante ma non facilmente individuabile è il trampolino al punto 2 . Prendere questa stradina piuttosto che la curva regolare è doppiamente importante perchè non solo permette di risparmiare qualche importante decimo ma consente anche di sfruttare il trampolino per aprire il deltaplano che in combinazione con i salti successivi permette di prendere parecchia velocità (vedi foto). Passata la zona anti-grav del tempio è tempo di spiccare nuovamente il volo (punto 3) cercando di evitare di essere spinti via dal vento prodotto dalle statue. Giunti in prossimità del traguardo (punto 4) optate sempre per la stradina a sinistra a mezz’aria. È utilizzabile anche senza fungo e permette come di consueto ghiotti sorpassi sulla linea del traguardo.

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Trofeo Foglia

DS Stadio di Wario

Il Wario Stadium prevede una lotta all’ultima sportellata fra fango, salti acrobatici e corone di fuoco vaganti per una sfida tutta da correre. Nonostante ciò lo svolgimento lineare e l’assenza di scorciatoie vere e proprie rendono la corsa priva di sorprese se non per qualche guscio blu vagante che potrebbe capitare. La chiave del successo è sicuramente quella di sfruttare dove possibile i salti acrobatici (punto 1,vedi foto, punto 2, punto 3) e se proprio avete un fungo che non sapete dove utilizzare, sul finale è possibile eseguire un piccolo taglio nella sezione subacquea al punto 4.

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GCN Circuito Gelato

Tra Shy Guys pattinatori e un’atmosfera in pieno stile natalizio, la nuova iterazione di Sherbet Land si presenta come una pista più complicata di quanto non possa apparire a una prima occhiata. Laddove nell’originale una caduta in acqua equivaleva a un fuori pista, ora è possibile proseguire per strade inedite ma che non sempre risultano la prima scelta. È questo il caso del punto 1, dove, nonostante la presenza dei pannelli turbo, un’eccessiva perdita di tempo per toccare il fondo e la non proprio agevole immissione sulla strada principale continuano a far preferire il vecchio percorso tracciato anni fa, da affrontare rigorosamente tutto in derapata. Discorso differente per il punto 2. Preferire la strada sopraelevata piuttosto che quella subacquea dipende principalmente dal tipo di mezzo adoperato. Un set più incentrato sul fuori strada e la maneggevolezza prediligerà passare al di sopra del ghiaccio mentre uno più veloce e magari più adatto alle escursioni acquatiche propenderà per passarci sotto. A prescindere, qualora abbiate un fungo a disposizione nel vostro arsenale è sempre meglio passare per la strada tradizionale, in modo tale da poter sfruttare il trampolino al punto 3 (vedi foto) e proiettarsi verso il traguardo a tutta velocità planando sugli avversari.

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Melodiodromo

Torna pari pari dalla recente apparizione su 3DS il Music Park, un tracciato è sicuramente molto articolato e complesso, con notevoli punti di interesse e dove avere un veicolo con alta maneggevolezza spesso può fare la differenza fra vincere o perdere. Arrivati al primo grande tornante(punto 1), come sempre, è meglio affrontare la curva più internamente possibile, ignorando acceleratori e monete tentatrici per concentrarsi unicamente sui tasti bianchi del pianoforte. Giunti al punto 2, se possedete un fungo potete usufruire di un piccolo taglio sull’aiuola e il seguente trampolino. Utile, ma non esattamente la prima scelta per quanto riguarda il Time Trial. Superati i due tornanti ad “S”, al salto successivo (punto 3) evitate di compiere salti acrobatici se possedete un mezzo dalla scarsa maneggevolezza: la spinta generata vi spingerebbe troppo in avanti rischiando di farvi prendere il guard rail al tornante immediatamente dopo. La zona successiva (punto 4) è caratterizzata da alcune note che rimbalzano a tempo di musica facendo tremare il terreno. Qui è possibile planare in deltaplano e tagliare l’aiuola centrale con un fungo oppure potete sfruttare i salti generati dalle onde d’urto per eseguire delle acrobazie e guadagnare un leggero boost di velocità. Infine, chiude il giro un ultimo tornante (punto 5) che può essere tagliato girando bruscamente a destra in modo tale da rimbalzare sul tamburo(vedi foto). Questa tecnica richiede parecchia pratica perché se presa in maniera non corretta, la direzione risultante sarà l’aiuola successiva (che può comunque essere attraversata con il proverbiale fungo) con il rischio di compromettere il vantaggio accumulato. Da provare con attenzione.

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N64 Valle di yoshi

Non lasciatevi spaventare dalla struttura labirintica, basta seguire poche sempolici linee guida e uscire dalla Yoshi’s Valley non sarà più un problema. Subito dopo aver passato la prima curva, entrati nel canyon vero e proprio (punto 1) con un’unica derapata prendete la svolta a sinistra e mantenete il turbo fin quando non siete in linea con il ponticello sospeso che è possibile scorgere (vedi foto). Da qui (punto 2) identificare il percorso è piuttosto semplice. Staccate il ponte sospeso con un salto per un turbo all’atterraggio e continuate a derapare la curva fino al prossimo salto (punto 3). A questo punto la strada da seguire non dovrebbe rappresentare più un problema visto le innumerevoli indicazioni e la mancanza di ulteriori bivi. Dopo una serie di curve nelle quali è possibile caricare al massimo il turbo, è possibile scorgere in lontananza l’uscita del canyon (punto 4) sorvegliata da un gigantesco uovo rotante con tanto di monetine al seguito. Un ostacolo abbastanza semplice che una volta superato vi permetterà di tagliare l’ultima curva con un fungo (punto 4) e poter così puntare finalmente all’agognato traguardo.

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Trofeo Fulmine

DS Pista Tictac

Nonostante la planimetria piuttosto semplice quest’orologio può riservare parecchie insidie se tutto le vostre mosse non sono precise come un orologio svizzero. A ogni giro infatti i sensi di rotazione e le lancette tendono a cambiare di posizione, ragion per cui è bene affrontare ogni punto in maniera opportuna in base a ciò. La prima zona di interesse (punto 1) è l’enorme quadrante principale. Qui cercate sempre di rimanere al centro dell’area senza allargare troppo per farvi tentare dagli acceleratori. Se le lancette lo permettono è addirittura possibile passare dritti sopra di esse in modo da risparmiare parecchio tempo. Giunti al punto 2, prendete la rampa blu per poter planare comodamente su un’area altrimenti problematica. Una volta a terra sugli ingranaggi, infatti, i sensi alternati vi costringeranno a fare slalom cambiando ogni volta da sinistra a destra a seconda del senso di rotazione. Con un buon deltaplano si può giungere fino al terzo in modo da poter imboccare il quarto nel senso corretto. Il punto 3, come per il quadrante principale, propone un tornante  tutto da derapare a meno che le lancette non segnino che sia l’ora di tagliare completamente la curva (vedi foto). Qualora doveste vedere le lancette allineate, non pensateci due volte ad imboccare questo taglio. Infine, al punto 4, i due enormi ingranaggi laterali offrono una notevole spinta se presi nel senso giusto, con tanto di saltello acrobatico al loro apice. Occhio che anche questi invertono giro una volta a turno(sinistra, destra, sinistra).

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3DS Tubirinto Piranha

Tracciato complicato e ricco di insidie questo impianto fognario infestato da piante Piranha. Iniziata la gara, subito dentro al tunnel, cercate sempre di mantenervi al centro della pista e seguire le correnti d’acqua per poter andare alla massima velocità. Giunti al punto 1, osservate bene dove punta la pianta piranha e optate per la direzione inversa onde evitare morsi inaspettati. Se siete abbastanza scaltri è pure possibile passarle dietro per rivelare un trampolino con 3 gustose monetine tutte per voi. Arrivate in fondo (punto 2) spostatevi sulla destra per prendere la rampa e atterrare sopra dei blocchi con altre monete ed essere in linea per eseguire un salto acrobatico sul tubo verde poco più avanti. La zona seguente permette di continuare ad eseguire parecchi salti turbo per cui non perdete occasione ogni volta che staccate le ruote da terra. giunti nella sezione subacquea (punto 3) studiate bene le correnti che nonostante possano risultare fastidiose sono anche in grado di rivelare (dal secondo giro) un passaggio sopra elevato che passa direttamente sopra la pianta piranha (vedi foto). A prescindere l’acceleratore sulla destra rimane sempre un’alternativa valida. Giunti nuovamente in superficie con il deltaplano, è possibile passare attraverso la staccionata dell’ultima curva (punto 4) mirando con un fungo al cespuglio di cartone che si intravede a destra del primo Goomba (subito davanti a voi) e avendo l’accortezza di iniziare a preparare la derapata per svoltare a sinistra subito dopo esser rientrati in pista. I furti sulla linea del traguardo sono sempre cosa buona e giusta.

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Wii Vulcano Brontolone

Una pista parecchio complicata da affrontare a sangue freddo in grado di cambiare conformazione di giro in giro. Al primo bivio (punto 1) prendete la strada a destra. La lunghezza e la conformazione appaiono identiche per ambedue le strade, ma essendo sempre a destra l’uscita è possibile risparmiare preziosi centesimi di secondo. Usciti dalla caverna (punto 2) cercate di prendere il trampolino blu così da poter sfruttare il vostro deltaplano per volare il più lontano possibile. In questa zona cercate di rimanere al livello più basso ignorando gli acceleratori posti sui rialzi (punto 3). Cercare di prenderli porterà solo a sprecare tempo e ottimizzare male una curva che è fattibile tranquillamente tutta in derapata. Giunti all’ultimo bivio, la scelta consigliata è la via a destra (punto 4). Prendere sinistra equivarrebbe a salire anche in quota con conseguente perdita di qualche prezioso centesimo di secondo. Vista la conformazione mutevole di questa pista l’approccio a ogni giro può cambiare abbastanza sensibilmente in base a cosa rimane integro del percorso o meno e alla presenza di detriti vulcanici e Fiammelli che infestano la pista. Addirittura, al punto 5, durante il terzo giro, è possibile sfruttare una scorciatoia sfruttando il crollo di una montagnetta  semplicemente sprintando con il fungo attraverso quello che è a tutti gli effetti un trampolino improvvisato (vedi foto). A prescindere dall’approccio scelto, non esitate a fare di testa vostra qualora vi rendiate conto che le cose si stiano facendo troppo complicate. Mai come come in questa pista la capacità di saper adattare il proprio stile stile di guida rappresenta il vostro più grande alleato.

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N64 Pista Arcobaleno

Chiudiamo in bellezza con una delle piste più amate di sempre. Ricordata dai fan per essere la pista più lunga della serie, la nuova iterazione di questo storico tracciato prevede un solo giro da fare tutto d’un fiato fra cieli stellati, lunghi rettilinei e ampie curve. Come sempre la regola d’oro per affrontare una pista arcobaleno è sempre quella di viaggiare più possibile al centro della carreggiata onde evitare sconvenevoli spintoni altrui. Al primo rettilineo iniziate la corsa cercando di concatenare quanti più pannelli turbo possibili (punto 1), prima a terra e poi in aria col deltaplano. Dopo un’enorme curva tutta da derapare vi ritroverete in una sezione scoscesa con dei Categnacci che rimbalzano sul percorso (punto 2). Cercando di schivarli eseguite quanti più salti acrobatici potete a ogni stacco da terra. La successiva è una delle curve più lunghe del gioco, tanto che non è difficile concatenare diversi miniturbo calcolando bene i tempi di rilascio della derapata (punto 3). Al punto 4 cercate nuovamente di eseguire quanti più salti acrobatici possibili evitando al contempo di venir schiacciati dai Categnacci rimbalzanti. Il resto è trattasi di una serie di curve molto ampie tutte da affrontare rigorosamente in derapata fino al punto 5, dove una serie di pannelli turbo posti sulla curva finale (occhio a impostare la traiettoria se non volete finire di sotto) vi daranno l’ultimo sprint per giungere al traguardo, possibilmente volando a tutta velocità dopo aver dopo aver imboccato il trampolino apposito (vedi foto).

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E con la mitica Rainbow Road abbiamo finito anche l’analisi delle piste Retro per un’infarinatura generale su dove, cosa e come fare attraverso i 32 circuiti che compongono questo sfavillante episodio. Un ultimo suggerimento è si quello di tenere conto di quanto detto fin’ora ma soprattutto di sperimentare! Mario Kart è un gioco apprezzatissimo in tutto il mondo proprio per la sua imprevedibilità e siamo certi che con il tempo nasceranno nuove e più preformanti strategie di guida, probabilmente grazie alla vostra voglia di sperimentare e vincere. Nel frattempo da queste parti siamo sempre disponibili per una sfida online, scaldate i motori e fatevi sotto aggiungendo il Nintendo Network ID “Wanicola” alla vostra Lista Amici!

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