Magic Soul – Nuovi e vecchi Clan

Magic Soul – Nuovi e vecchi Clan

…con i Khan a confronto!

Bentornati lettori in un nuovo articolo di Magic Soul, la rubrica di GameSoul che ogni martedì parla di Magic the Gathering. A pochi giorni dalla prerelease di Riforgiare il Destino, tutto il web che ruota attorno a magic è in tumulto come sempre all’uscita di una nuova espansione. E ovviamente anche qui non possiamo tirarci indietro! Prima di arrivare sul Tarkir di 1280 anni fa, sarebbe il caso di vedere cosa ci lasciamo alle spalle e cosa andiamo a incontrare. I clan sono sempre gli stessi con le stesse usanze e tradizioni, ma a guidarli sono esseri diversi ed è proprio su questo punto che oggi voglio mettere una lente d’ingrandimento: Nuovo è sempre meglio del vecchio?

Iniziamo dal confronto congiunto, ovvero dal confronto che nasce vedendo i cinque khan di ogni gruppo nel loro insieme. Il primo gruppo che abbiamo conosciuto con I Khan di Tarkir è formato da cinque creature leggendarie multicolori, ognuna tricolore dei colori del proprio clan e tutti di rarità mitica. Il secondo gruppo che vedremo con l’arrivo di Riforgiare il Destino, è formato anch’esso da cinque creature leggendarie monocolore (del colore principale del clan), tutte con abilità (attivate o innescate) che richiedono il pagamento in mana ibrido degli altri due colori del clan. Ognuno di questi khan ha un’abilità definita da parola chiave e ognuno di loro ha rarità rara.

L’evento che 1280 anni fa permise a Tarkir di evolversi come lo abbiamo conosciuto in I Khan di Tarkir è stata la sconfitta e successiva morte di Ugin per mano di Nicol Bolas. Ora, con Riforgiare il Destino Sarkhan Vol sarà chiamato ad aiutare Ugin nello scontro, per poterlo salvare dalla morte. Se ciò avvenisse probabilmente i Khan di Takrir come gli abbiamo conosciuti fino ad oggi non saranno più gli stessi e ne vedremo di nuovi in Draghi di Tarkir o sempre gli stessi ma in una veste tutta nuova.

Abzan

1280 anni fa il clan delle scaglie di drago era guidato da Daghatar l’Irremovibile, un rinomato guerriero sempre all’erta conosciuto per la sua abilità da stratega e per la sua mazza che si dice racchiuda uno spirito malvagio. Verrà succeduto infine da Anafenza, la Preminente che dopo un susseguirsi di sventure riuscirà a prendere il controllo del clan.

Iniziamo da ciò che conosciamo: Anafenza. Ormai diventata una presenza fissa in molte versioni dei mazzi Abzan, che siano essi Abzan aggro, midrange o Abzan Whip, già il fatto di essere un 4/4 a costo tre la rende molto utile. Se a questo sommiamo l’enorme utilità della prima abilità che permette di potenziare permanentemente un’altra creatura attaccante, i conti sono fatti e si spiega come mai sia presente ovunque. Anche la sua seconda abilità non è da sottovalutare perché torna utile ad annientare sul nascere mazzi avversari basati sulla Frusta di Erebos, esiliando le creature prima che queste possano essere resuscitate.

KhanAbzan

Anche Daghatar interagisce con i segnalini +1/+1, ma in maniera molto più stretta a quella che è la filosofia del clan. Il fatto che egli stesso abbia forza e costituzione formate esclusivamente da segnalini ci permette di utilizzare la sua abilità per depotenziarlo e andare a potenziare ciò che sul momento ci serve per far danno. Visto che non si cita egli stesso nella seconda abilità ma permette di spostare un qualunque segnalino, ovunque si trovi sulle creature che controlliamo ad un’altra creatura che controlliamo, ne converrete con me che è particolarmente sinergico con l’abilità Sostieni, dandoci modo di giocare con i segnalini per potenziare a velocità istantanea (tramite mana ovviamente) ciò che al momento ci serve più grosso. Al contrario di Anafenza, molto utile in costruito, questa forte correlazione con i segnalini +1/+1 fa si che il suo uso all’interno dei mazzi costruiti sia strettamente limitato ai mazzi che ne fanno uso, escludendolo di fatto da tutti gli archetipi del T2 attualmente in circolazione.

Jeskai

1280 anni fa a guidare il clan dei monaci combattenti era Shun Yun, la Tempesta Silenziosa, famoso per la sua saggezza. È uno dei principali scrittori delle Regole dei Canneti e delle tradizioni Jeskai. Più avanti nel tempo invece troviamo Narset, Maestra Illuminata, una donna che cerca di evitare di rispettare alla lettera i dogmi dei Jeskai e un’appassionata studiosa delle vecchie pergamene scritte dai suoi predecessori. Narset accompagnò Sarkhan nel suo viaggio alla ricerca del Fulcro di Ugin, rimanendo uccisa da Zurgo per poter permettere al planeswalker di tornare indietro nel tempo e riscrivere la storia.

Narset è stata per molto tempo chiusa negli album. Utilizzata solo come comandante da molti giocatori di commander, ha visto per la prima volta i tavoli da gioco del T2 solo di recente, grazie alla nascita del Narset Control. Nonostante il suo clan abbia visto diverse versioni, dal Jeskai token al Jeskai aggro, lei non è mai stata presente.

KhanJeskai

Al contrario della sua collega futura, Shun Yun interagisce solo marginalmente con le magie non creatura. Sebbene si potenzi tramite prodezza, sono necessari due mana per dare doppio attacco a una creatura. In sostanza abbiamo davanti una creatura a basso costo, piuttosto fragile ma con l’abilità di potenziare una creatura attaccante ogni volta che l’abilità si innesca (si può pagare i due mana solo una volta per ogni magia lanciata. Questo significa che per dare doppio attacco a due creature, dovremo lanciare due magie e pagare quattro mana). Sembra una creatura più da aggro che da control e questo la rende una papabile preda per mazzi come Jeskai aggro o token. Certo, il dover pagare due mana può essere un peso rilevante che va considerato al momento della costruzione di un mazzo, ma sono sicuro che qualcuno proverà a ficcarcelo dentro.

Sultai

1280 anni fa a farla da padrone sul clan dei non-morti era Tasigur, la Zanna d’Oro, diventato famoso per aver creato l’esercito di Sibsig (schiavi non-morti) più vasto di sempre. L’ultima dei suoi colleghi è invece Sidisi, Tiranna della Nidiata, conosciuta per la sua spietatezza e la sua “dote politica”. Sidisi infatti ha l’abitudine di mantenere a palazzo con sé tutti i suoi nemici politici Sultai, in modo da tenerli personalmente sott’occhio, mentre manda i suoi fedeli servitori (che poi tanto fedeli non lo sono mai) a riscuotere le tasse per il territorio del clan.

Dal momento della sua uscita fino ad ora, Sidisi ha fatto la sua comparsa solo nel mazzo che porta il suo nome e nelle sue varianti. Grazie alla sua abilità di macina e di spedinamento è tra le carte che meglio si accoppiano a Frusta di Erebos e quindi la nascita di mazzi come Sidisi Whip o 4C Whip era quasi scontata.

KhanSultai

Taisugur però non è della stessa idea. Anche se la sua seconda abilità ci fa mettere due carte nel cimitero al costo di quattro mana, l’abilità esumare mista alla seconda parte della seconda abilità, che ci fa riprendere in mano una carta non terra a scelta di un avversario va proprio contro la strategia della Frusta o dei reanimator in generale. Questo non giova molto a favore di Tasigur, che attualmente non trova posto in nessun archetipo del T2 ma potrebbe tuttavia spingere alla costruzione di un mazzo basato fortemente su esumare, con il quale interagisce molto bene.

Mardu

1280 anni fa a guidare l’orda era Alesha, Che Sorride alla Morte di cui non sappiamo ancora nulla. Un millennio e quasi tre secoli dopo troviamo invece Zurgo Spaccaelmi, un orco sanguinario con un particolare odio verso Sarkhan Vol. Sarà proprio quest’odio a portarlo ad aspettare Sarkhan vicino al Fulcro di Ugin e ad attaccarlo. Tuttavia non riuscirà a fermarlo perché ad affrontarlo c’è Narset. Zurgo ucciderà Narset, ma Sarkhan riuscirà comunque a tornare indietro nel tempo.

Zurgo è una di quelle creature votate all’attacco. Nonostante la sua predisposizione all’aggro risulta però troppo pesante per un mazzo del genere visto il suo costo di cinque mana. Questo ha fatto si che come carta sia molto forte in limited ma altrettanto inutile in costruito e non ha ancora visto piazzamenti in una qualunque lista.

KhanMardu

Al contrario Alesha sembra più che decente per il costruito, grazie principalmente al costo basso e all’abilità sinergica con le creature piccole. Se infatti la dichiariamo attaccante, la sua abilità si innescherà e potremo pagare due mana per resuscitare una creatura con forza pari o inferiore a due, che si unirà immediatamente all’attacco. Credo che troverà sicuramente spazio in mazzi come Mardu aggro o addirittura potrebbe portare alla costruzione di un nuovo tipo di aggro che la sfrutti in pieno.

Temur

1280 anni fa a controllare il clan degli sciamani era Yasova Artiglio di Drago della quale non sappiamo nulla. L’Artiglio di Drago che invece conosciamo bene è Surrak Artiglio di Drago, che come tutti gli altri khan Temur condivide con il suo antenato il titolo. Dall’infanzia travagliata, Surrak si fece largo nella foresta dove incontrò un orso. I due si scontrarono e apparentemente la prima volta vinse l’orso. Ma Surrak non si arrese e tornò a combatterlo… ottenendo lo stesso risultato. Poi un bel giorno, durante una battaglia, mentre Surrak stava per morire, l’orso emerse dalla foresta e lo aiutò a combattere. Vinta la battaglia l’orso era però mortalmente ferito e per compassione nei suoi confronti, Surrak lo uccise per evitare che morisse lentamente e dolorosamente, riservandogli gli onori che spetterebbero ad un amico.

Surrak è una di quelle creature ostiche da fronteggiare. Entra a sorpresa grazie a lampo, non può essere neutralizzato e fornisce travolgere alle altre creature. Sembra il leader perfetto per un mazzo creaturoso, tuttavia non ha visto molte presenze tra i mazzi T2, facendo qualche sporadica apparizione giusto nelle liste locali. A limitarne l’uso è probabilmente l’assenza di un archetipo Temur all’interno del T2 che ormai trabocca di ogni versione di Abzan conosciuta e solo poche degli altri clan, mentre mancano del tutto i tricolori Temur dalle Top8 di tutti i tornei.

KhanTemur

Yasova non sembra avere molte chances di riscattare l’orgoglio Temur. Nonostante il costo basso e l’abilità relativamente utile, Yasova si conferma come il suo predecessore più un khan da limited. Forte in questo formato, non credo che troverà molto spazio nel costruito principalmente per il costo dell’abilità a tre, per la fragilità stessa di Yasova e per la limitazione di controllo della sua abilità.

Conclusioni

Piccola curiosità che non so se avete notato: ogni khan del passato è di sesso diverso del khan del futuro. Altra piccola particolarità riguarda il gruppo di khan del passato, formato interamente da umani, mentre quelli del futuro/presente sono più etnici, comprendendo nelle loro fila anche un orco e una naga.
Bene ora mettiamoci comodi e attendiamo pazienti sabato e domenica per avere tra le mani le nuove carte! Alla settimana prossima!

Gioco a Magic da quando avevo 14 anni, ho iniziato nel lontano 2002 e non ho mai smesso. Oltre al gioco mi sono appassionato molto anche all'ambientazione e alle storie che stanno dietro alle carte, tanto da spingermi a fondare una Wiki su magic e aprire un blog.

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