SpellForce 3 – Recensione

Quando due mondi si incontrano

SpellForce 3 – Recensione
Spellforce 3
Data di Uscita:Genere:, Sviluppatore:Editore:Versione Testata:

È sempre con piacere che si accoglie l’uscita di giochi dal gameplay peculiare e non comune, sopratutto uno come SpellForce 3, un ibrido GDR/RTS. E alla luce di un panorama attuale che di GDR classici e RTS non è poi così affollato, nuovi titoli che danno linfa vitale a questi capisaldi del videogioco sono sempre una buona notizia.

SpellForce 3, ad una prima pigra osservazione di qualche screenshot può apparire come il “solito” clone di Baldur’s Gate, ovvero GDR a party, con visuale dall’alto, sulla scia di Divinity: Original Sin che con le sue buone vendite pare aver riportato in auge il genere. In realtà il titolo di Grimlore Games si propone come una unione, una crasi (staremo a vedere quanto perfetta), di due generi, l’RTS e il GDR classico occidentale; l’unione di Baldur’s Gate e Warcraft, potremmo azzardare, così da rendere rapidamente l’idea al grande pubblico.

Anche un ibrido fra GDR e RTS ha comunque bisogno che una degna trama, personaggi e vicende siano da supporto al gioco vero e proprio. La storia che dà il via alle vicende di SpellForce 3 è decisamente intrigante; non particolarmente innovativa, ma ben messa in scena. Nei panni di Tahar, il figlio di del leader di un gruppo di maghi ribelli il cui fine è quello di deporre la Corona, dovremo sventare una misteriosa e inquietante malattia, chiamata l’Ardisangue, tra tensioni razziali, faide e antiche civiltà da riscoprire. Un bel mix, non proprio innovativo (come detto), ma che regge bene le motivazioni dei personaggi e ci sprona a proseguire la campagna con continuo interesse e curiosità.

Graficamente vi è poco da dire: l’estetica fantasy è epica ispirata e viva, visivamente.

Alla trama viene poi in aiuto una grafica decisamente da tripla A; sarà un piacere muoversi e combattere nel mondo di Eo, e ci si ritroverà spesso a zoomare per godere da vicino dei dettagli delle scene, o a inquadrare gli ampi ambienti, veramente ben elaborati e vivi. Per non parlare delle musiche strumentali ed epiche, che fanno da magistrale contrappunto ai vari momenti della campagna.

Il bilanciamento fra le due nature di SpellForce 3 è una delle criticità di giochi, diciamo ibridi, come questi. Il timore principale è quello di triovarsi davanti ad una fiacca storilyne di pretesto, inserita in blocchi RTS mal amalgamati a comparti stagni, e con una predominanza e cura maggiore per una sola delle due anime. Grimlore Games pare invece aver puntato molto sullo sviluppo narrativo e GDR del titolo, pur senza dimenticarsi di curare l’aspetto strategico: le due nature non solo sono ugualmente curate, ma sembrano occupare lo stesso lasso di tempo e di impegno richiesto al giocatore, il quale passa, senza quasi avvertirlo, da guidare il suo gruppo di tre o quattro solitari eroi al comandare armate e a gestire edifici per la produzione di legname e cave di pietra.

Ogni luogo rappresenta una serie di eventi della trama, e per ogni uno sceglieremo il nostro gruppo, con alcune scelte obbligate per necessità degli eventi.

Questa attenzione alla convivenza delle due facce di SpellForce 3 risulta primaria per la riuscita del titolo, visto che che è impossibile non ravvisare debolezze in ambedue le controparti, che di per sè avrebbero limitato il divertimento rendendolo un gioco monco. Gli amanti del GDR classico stile D&D sicuramente avvertiranno alcune mancanze, come la tipica e dura esplorazione fatta di dungeon enormi, lo scassinamento di forzieri e porte, gli allineamenti morali, la mancanza di vari enormi alberi di abilità, dettati dalle classi e razze da scegliere, che permettono di forgiare al minimo dettaglio i vari personaggi, il controllo delle risorse personali, munizioni, equip diviso per ogni singolo personaggio e via dicendo. In SpellForce 3 molti di questi particolari cari al classico GDR occidentale non sono presenti.

In SpellForce 3 molti elementi cari al classico GDR occidentale non sono presenti

Nel gioco avremo la possibilità di reclutare a fianco di Tahar alcuni eroi, che si uniranno alla lotta con precisi intenti: non sono molti, e il party sarà scelto per ogni zona da affrontare (in alcuni casi alcuni personaggi verranno inseriti in formazione per esigenze di trama). Gli eroi sono il perno del gioco, benché la loro personalizzazione sia limitata e abbastanza cucita addosso: avremo gli elfi maggiormente predisposti alla magia bianca e al tiro con l’arco, un nanogeomante“, dunque non il solito nano guerriero, ma un ibrido che ha la capacità di castare ad area incantesimi molto potenti; l’altra faccia degli elfi sono gli orchi, che padroneggiano la magia nera e un combattimento d’impatto e violento; infine il nostro personaggio che rappresenta il jolly della campagna.

L’albero di sviluppo delle capacità non è ampissimo e permette poche build: abbiamo delle capacità base da cui si diramano altre otto, alcune generiche, altre peculiari. Infine, in aggiunta, troviamo le classiche caratteristiche fisiche e mentali, solo cinque (Forza, Destrezza, Intelligenza, Volontà e Costituzione), che sono da supporto per le abilità e per l’utilizzo di equipaggiamento. La progressione dei livelli è abbastanza rapida e uniforme, visto che il gruppo raccoglie xp contemporaneamente con un’unica barra. Non bisogna inoltre preoccuparsi di mettere in ordine e ottimizzare equipaggiamento in zaini e zainetti, o peggio, lasciarsi pezzi dietro, visto che è unico, condiviso e inesauribile. Un sistema forse lievemente basico, ma certamente funzionale in questo contesto di gioco.

La schermata costruzione nella modalità RTS.

Come detto non vi è mai fastidiosa cesura ma un fluido e contestualizzato passaggio dalla modalità eroica in cui i nostri proseguono da soli, a quella RTS, dove si trovano a capeggiare e gestire edifici produttivi e risorse, e sopratutto piccoli eserciti. Appena avremo questa possibilità tutte le unità che si schiereranno dalla nostra parte cambieranno nel nostro colore e saranno utilizzabili, e la schermata costruzione diventerà accessibile. La modalità RTS è decisamente classica, si basa sull’acquisizione di punti prestabiliti dove installare un campo, che poi si potrà evolvere da semplice punto di osservazione a cittadella, attorno al quale, in uno spazio delimitato di sovranità di campo, abbiamo una serie di risorse disponibili da sfruttare tramite l’installazione di edifici. Ovviamente si possono implementare difese automatiche, come torrette con arcieri. Le unità non sono moltissime e non molto varie, e le sole tre razze disponibili sono umani elfi e orchi, anche in questo caso come per i pg offrono differenziazioni di approccio: gli elfi rimangono più usi agli attacchi a distanza, gli orchi più brutali e gli uomini più equilibrati. Va detto che anche la modalità RTS presa a se stante potrebbe mostrare il fianco a limitazioni o semplificazioni, e le meccaniche basilari possono a lungo venire a noia.

Nella modalità RTS è fondamentale operare scelte mirate sulla disposizione degli edifici

Il lato più impegnativo che sicuramente rende la sfida stimolante è la gestione delle risorse,  sempre scarse, e che vanno conquistate esplorando l’area installando accampamenti o sottraendoli al nemico. Le risorse sono sempre molto limitate, sopratutto la risorsa uomo, visto che fra i vari insediamenti della mappa, i materiali necessari a costruire, sviluppare e addestrare reclute vanno trasportati dal luogo dove svengono raccolti a quello in cui occorrono, in tempo reale, tramite unità di trasporto che vengono quindi sottratte ad altri compiti, tenendo in considerazione che ogni edificio ha necessità di almeno un operaio per funzionare (anche il centro cittadino o le torrette), e di conseguenza gli uomini disponibili sono sempre meno di quelli che vorremmo. La sfida più grande di questa modalità è quindi operare scelte miratissime sulla posizione degli edifici rispetto la reperibilità di risorse nei vari punti conquistati, tracciare percorsi sicuri e rapidi e tattici di risorse, e sulla gestione degli uomini a disposizione; il tutto ovviamente spesso, sotto attacco nemico.

Esempio dell’interfaccia a ruota, clicca e combatti, contestualizzata su un nemico.

Alcuni problemi della modalità RTS, sono sopratutto gestionali, per quanto i classici comandi siano tutti disponibili, come quelli per raggruppare le truppe in battaglioni, assegnati ai numeri della tastiera per richiamare gruppi di soldati rapidamente. Al contempo, alcune volte è difficile rendersi conto dell’esatta posizione delle truppe, considerando la mappa spesso strapiena di strutture e vegetazione, e dei vari edifici produttivi, essendo le mappe molto grandi. La minimappa non è molto leggibile, e se aggiungiamo che il gioco si fa forte di una significativa micro-gestione con poco da mettere in coda e molto da fare ovunque, scrollando la mappa alla ricerca dei punti e truppe alle volte può rendere difficoltosa la gestione complessiva. Il lato strategico scorre comunque abbastanza liscio, impegnando a livelli alti la certosina micro-gestione degli spostamenti delle truppe, del posizionamento strategico dei loro alloggi e delle (poche) torrette che ci si può permettere. Infine i nostri eroi saranno sempre presenti anche nelle fasi RTS, pronti a intervenire in gruppo o assegnati a battaglioni.

Una innovazione semplicemente da manuale, rispetto ai classici GDR Baldur’s Gate-like, è la ruota delle azioni. Invece di premere la barra spaziatrice per mettere in pausa l’azione, gli sviluppatori hanno introdotto una ruota di azioni e informazione contestuale. Nella pratica, quando andremo a selezionare un nemico, premendo uno dei due tasti ALT l’azione entrerà in uno slow-motion, ma sopratutto apparirà una ruota che, nel caso dei nemici, visualizzerà le resistenze degli stessi, e all’interno le abilità o gli incantesimi offensivi che possono essere lanciati su di loro. Stessa cosa quando punteremo il cursore su un alleato: nella ruota visualizzeremo gli incantesimi e abilità difensive attive. Snello, leggibile e incredibilmente efficace, è uno strumento che permette di convogliare sia l’azione dell’RTS che del GDR in una unica interfaccia.

Nelle decine di ore di gioco non sono stati riscontrati particolari bug o problemi, inoltre Grimlore Games ha rilasciato, e sta rilasciando, una serie di patch migliorative a raffica. Il gioco è abbastanza flessibile e può essere goduto anche su macchine non potentissime: è stato testato su un PC con GTX 970, 16 GB di RAM, e lo si può giocare anche ad Ultra senza cali di frame critici. Va lodata ancora una volta l’attenzione degli sviluppatori al lato estetico e grafico: il mondo è veramente vivo e pulsante, tra vegetazione, animali, architetture ben differenziate fra le varie zone e razze stupende da vivere. Lo stesso si può dire per la colonna sonora, orchestrale, piena zeppa di fierissimi ed epici cori maschili, dà una marcia in più da non sottovalutare.

Conclusioni

Arrivato alla sua terza incarnazione, Spellforce non mostra alcun segno di stanchezza, anzi. L’unione dei due stili di gioco è arrivata a un ottimo grado di fusione: viene naturale passare dall’uno all’altro, e benché presentino (presi come singoli giochi) alcune limitazioni, queste vengono assorbite e annullate dalla loro sintesi totale, grazie, da un lato, a scelte di gameplay snelle e user-friendly (come la ruota delle abilità) che rendono il gioco piacevole anche quando è impegnativo, mai frustrante, dall’altro un ottimo background, con una trama e una sceneggiatura non fanciullesca e intrigante, un buon doppiaggio e, aggiungiamo, una buonissima traduzione in italiano, cosa che ultimamente, su alcuni titoli, non è più una sicurezza.

SpellForce 3 appare come una ventata da un lontano passato, ma incredibilmente fresca e attuale, che può interessare e lasciare il segno nei cuori di una vasta fetta di videogiocatori.

Good

  • Molto buona l'integrazione fra le due nature RTS e GDR...
  • Da inserire nei libri di game design l'interfaccia a ruota

Bad

  • ... nature che presentano però delle limitazioni
  • Le unità non sono moltissime e non molto varie
  • Poche razze giocabili
7.8

Niente male

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