Gauntlet – Hands On

Gauntlet – Hands On

Entra, uccidi mostro, arraffa tesoro.

Gauntlet: per chi non conoscesse l’originale, era un arcade precursore dei moderni dungeon crawler che faceva dell’azione frenetica il suo, praticamente unico, perno, ponendo il giocatore nei panni di stereotipati personaggi della fantasy più banale possibile: il classico mago con tunica e libro, un elfo petulante (ovviamente) vestito di verde, una valchiria con la sua lancia scintillante, ed infine un guerriero anabolizzato, con ascia bipenne d’ordinanza. Questa combriccola aveva come suo unisco scopo quello di penetrare in infiniti dungeon, divisi in stanze, con una visuale  dall’alto perfettamente perpendicolare, affrontando orde e orde e orde di nemici generati ad infinitum da alcune pietre, che vanno quindi distrutte per evitare lo spam infinito dei nemici; tutto qui ma, dannazione, vuoi che era il  1985, vuoi per l’azione frenetica e, sì, anche le gagliarde voci campionate (compresa la sardonica voce narrante), Gauntlet era  un’esperienza decisamente appagante.

La serie, dopo le conversioni di rito del primo capitolo (personalmente ricordo con nostalgia anche la mitica versione Gig Tiger, ndr) è praticamente scomparsa, a parte un infelice episodio nella generazione Ps2. Riadattare queste meccaniche arcade molto elementari che poggiano su un’ambientazione praticamente inesistente, facendo leva su fascinazioni ora decisamente meno prepotenti, rivitalizzarle, renderle fruibili e, sopratutto divertenti, oggi, senza perderne la sostanza, è una vera sfida. E se non fossero stati i ragazzi di Arrowed Studios (quelli di Magicka per capirci) a raccoglierla, l’avrei data per persa in partenza.

I quattro personaggi hanno poche abilità, di cui una a carica (fa eccezione il mago). Abbiamo i personaggi classici, due a distanza, Mago ed Elfo (il primo è un combattente più flessibile, e l’altro è molto rapido, munito dell’abilità di lasciare bombe), e due ravvicinati,  il Guerriero, perfetto tank, e la Valchiria leggermente più versatile, avendo la possibilità di usare il suo scudo per difendersi ma anche per attacchi a distanza, lanciandolo. Inoltre, ogni personaggio può equipaggiare due reliquie, ma per poterle usare andrà consumata una pozione, mentre da un NPC si potranno potenziare armature ed armi. La complementarietà dei personaggi è subito evidente giocando in coop: non ci sono combinazioni preferibili a priori e, cosa molto importante, il bilanciamento fra i personaggi sembra già ottimo, forse solo il mago appare più potente.

Altra scelta che ho apprezzato è quella di non prevedere alcun albero di progressione dei personaggi, ma applicare il concetto  delle “competenze” da acquisire con l’esperienza sul campo: ad esempio uccidendo mille mummie, si aumenterà il danno su quello specifico nemico, e così via. Un incentivo a giocare e rigiocare i livelli, insomma, senza dover pensare a costruire astruse combinazioni di skill a tavolino.

Il level design ha alti e bassi: si struttura in tre sezioni da 4 dungeon con 3 livelli, di cui il primo fisso e invariabile, il secondo randomizzato ed il terzo consistente in un’unica stanza con una ingente quantità di pietre evocatorie e conseguenti orde di mostri. L’ultimo dungeon è in realtà il boss della sezione (probabilmente alla Arrowed Studios sono estimatori dell’Alighieri, ndr). Se da un lato numerosi fattori, come la struttura a stanze che si sigillano durante le ondate dei mostri, l’assenza di pozioni curative che costringe ad una precisa strategia nella conservazione del cibo rinvigorente, sparso per il livello,  la gestione dell’apertura dei vari cancelli per amministrare le ondate di nemici, sono premesse per un soddisfacente gameplay, dall’altro per ora si nota una certa monotonia nella distribuzione delle stanze e nella loro conformazione eccessivamente lineare, con giusto poche stanze segrete, e sopratutto una maggiore randomizzazione sarebbe stata preferibile. Ma saranno, ovviamente, valutazioni da fare a versione completa.


L’immediatezza di Gauntlet mi ha stupito, e la si potrebbe quasi paragonare a quella che si provava in sala giochi; possiede meccaniche basilari e un gameplay frenetico, ma non è affatto banale e ottuso nell’esecuzione  generale, ed è divertentissimo in coop. In modalità multiplayer è però necessario un buon affiatamento, sopratutto agli alti livelli di difficoltà, visto che offre quel lieve approccio strategicomche potrebbe essere il fattore vincente e distintivo per un gioco che altrimenti rischia di svanire nel mucchio. Ad un’occhiata superficiale infatti, colpevole forse il suo aspetto estetico dalla scarsa personalità, o per meglio dire forse un po’ obsoleto rispetto al gusto di oggi, chi non conosce la tradizione a cui il gioco si rifà potrebbe non apprezzare questo tipo di approccio al gameplay, che può apparire spartano, anzi, in parte vuole esserlo; al contrario, chi amava il vecchio Gauntlet corre il rischio di amare anche questa sua rinascita.

Chiaramente, della solidità del suo level design sul lungo termine e, sopratutto, della sua longevità complessiva, potremo esserne certi solo all’uscita del gioco, che per fortuna è prossima. Gauntlet sarà infatti disponibile il 23 settembre su Steam in esclusiva PC. 

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