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Max: The Curse of Brotherhood – La Recensione

Max: The Curse of Brotherhood – La Recensione

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Lo ameranno: chi cerca un platform più lento, ragionato e stimolante della media
Lo odieranno: chi cerca un platform scanzonato, immediato e scattante
È simile a: Limbo, ma scevro di quella poesia e appagante difficoltà [hr]

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Max,_The_Curse_of_Brotherhood_box_artTitolo: Max: The Curse of Brotherhood
Piattaforma: Xbox One / Xbox 360 (dal 2014)
Sviluppatore: Press Play
Publisher: Microsoft Studios
Giocatori: 1
Online: Assente
Lingua : Italiano (Testi) / Inglese (Parlato)

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Il bestione in foto vi inseguirà per buona parte dell'avventura!

Il bestione in foto vi inseguirà per buona parte dell’avventura!

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Potremo giocare con le forme, ma scordatevi sperimentazioni e libertà: sarà tutto funzionale al superamento di una determinata sezione

Potremo giocare con le forme, ma scordatevi sperimentazioni e libertà: sarà tutto funzionale al superamento di una determinata sezione

I (s)fortunati possessori di un fratello concorderanno col sottoscritto sul fatto che i rapporti non possono matematicamente essere sempre idilliaci: c’è spesso affiatamento, sintonia, ma non mancano i momenti nei quali si vorrebbe spedire il proprio blood brother verso chissà quale remoto angolo dell’universo. La stessa cosa vale per il piccolo Max, il protagonista di quest’avventura, il quale, a differenza della stragrande maggioranza di ogni primogenito sano di mente, è effettivamente riuscito nell’impresa: dopo una rapida ricerca su Giggle e una misteriosa quanto innocua formula magica recitata al cospetto del fastidioso pargolo, paff, il pel di carota non c’è più. Ok, per quanto si possa odiare il sangue del proprio sangue, chi è che non entrerebbe nello stesso vortice dal quale è appena stato risucchiato? Il passaggio dal mondo reale a Diversalandia è rapidissimo, scandito da una delle rare (e brevissime) cutscene dal sapore pixariano, fonte d’ispirazione per la caratterizzazione del protagonista e della scelta di design a base di colori ricchi e saturi che dipingono ogni frame di questo nuovo parto della mente di Press Play, team danese indipendente ma da quasi due anni sotto l’egida di Microsoft. Il colosso di Redmond deve aver puntato molto sul progetto in questione, seguito decisamente più maturo e tecnicamente elevato di quel Max & The Magic Marker apparso tre anni or sono anche su territori più “casual” come gli smartphone, a tal punto da farlo figurare nella line up di lancio di Xbox One, ad un mese quasi esatto dal rilascio.

Chi vi scrive nutre però forti, fortissimi dubbi su tale decisione: non siamo al cospetto di un totale fallimento, sia chiaro, ma a conti fatti risulta essere più una casella extra per riempire un marketplace decisamente spoglio che la rivelazione indie del momento. Il lancio un po’ in sordina (ci siamo trovati il primo comunicato stampa nella giornata di giovedì che confermava l’uscita per il giorno successivo, dopo mesi di silenzio – ndKaltmond) è stato forse il sintomo più chiaro dell’incertezza del team, il quale aveva tra le mani un buonissimo concept che però non è riuscita a sfruttare a dovere.

Uno dei templi elementali nei quali otterremo di volta in volta un nuovo potere

Uno dei templi elementali nei quali otterremo di volta in volta un nuovo potere

Come nel precedente episodio, il piccolo Max è in possesso di un pennarello magico che gli permette di interagire con il mondo circostante: donatogli da una misteriosa vecchina (vi evitiamo eventuali spoiler legati i pochissimi momenti interessanti legati all’inesistente trama – NdK), questo potente artefatto è in grado di plasmare gli elementi della natura, come la terra (creando dei pilastri), le piante (facendo apparire liane o rami) e l’acqua, uno strumento fondamentale per addentrarsi nei meandri di Diversalandia e raggiungere la fortezza di Lord Mustacho, il quale ha rapito il piccolo Felix per poterlo drenare della sua linfa vitale. Una trama davvero spartana, piatta e senza alcun sussulto, tant’è che quel “pixariano” utilizzato poco più sopra starà preparando la katana per il seppuku. La narrazione, parliamoci chiaro, non è però il punto forte di un platform bidimensionale che si rispetti: le parole chiave sono immediatezza, fluidità, disinvoltura con la quale polverizzare tonnellate di inermi nemici…peccato che Max non offra nulla di tutto questo.

Quando non è lo stesso concept dietro il titolo, che porta il giocatore a riflettere e ragionare (ma tranquilli, si salta comunque), sono dei pessimi e legnosissimi controlli a rendere il tutto più macchinoso, lento e, in più di un’occasione, frustrante, unitamente a scelte di design più che discutibili. Lo scopo del nostro eroe è infatti quello di avanzare in ambienti in 2D sfruttando in simbiosi i poteri offerti dal pennarello: superare un dirupo saltando su una liana dal pilastro appena creato (il tutto però in punti prestabiliti), o su un ramo magicamente apparso grazie alla pressione di RT e disegnato tramite lo stick destro, cercando di superare le numerose situazioni proposte dal team. Spesso ci saranno anche elementi da spostare, come delle casse, delle rocce, o gli stessi rami, i quali potranno essere recisi (con la X) e sfruttati in vari modi, dal raggiungere un punto più elevato (e scovare gli “occhi malvagi“, unica traccia di collezionabile insieme ai frammenti di un amuleto) al proteggersi da delle pericolose lucciole elettriche, e pur non facendo gridare al miracolo, qualche puzzle è riuscito a strapparmi più di un sorriso, o un sussulto per una concatenazione particolarmente elaborata. I problemi sono però molteplici: la natura degli enigmi è estremamente ambigua, in quanto risultano essere estremamente complessi per un pre-adolescente (il target verso il quale il titolo sembra essere indirizzato), e troppo semplici per un giocatore mediamente esperto, il quale incontrerà intoppi unicamente nei numerosi frangenti in cui la frustrazione provocata da dei controlli dannatamente imprecisi e presumibilmente non testati a sufficienza regnerà sovrana.

Il team riesce ad offrire tattiche convincenti per sconfiggere i non troppi nemici presenti

Il team riesce ad offrire tattiche convincenti per sconfiggere i non troppi nemici presenti

Ben più di una sezione verrà superata solo dopo una massiccia dose di trial & error, per via di un appiglio non raggiunto da Max, della dinamica di un salto dalla liana che non risponderà dovutamente al nostro input, o semplicemente perché qualche sporadico glitch o intoppo (risolvibili con un reload) ci precluderanno di raggiungere l’obiettivo di unaspecifica sezione, che sia un inseguimento o piattaforme da superare. Meno problemi li ho incontrati negli “scontri“: il contatto con i (pochi) nemici presenti porterà al game over, scordatevi insomma i canonici salti ben assestati, o le scazzottate della melanzana francese per antonomasia, bisognerà sfruttare astuzia e poteri. Attirare dei tonti (ma letali) mostriciattoli verso una trappola ben escogitata (una gabbia, un masso da fargli piombare in testa, o anche spingerli a colpirsi con le loro stesse armi) risulterà più appagante di quel che si possa pensare, penalizzando però il ritmo di gioco. La macchinosità dei poteri inoltre non aiuta, costringendoci a distruggere e ricreare da capo un pilastro o un ramo solo per aver calcolato male le misure, anche se di qualche millimetro, magari proprio mentre qualche mostriciattolo ci sta per mazzuolare con la sua clava, una pesante zavorra che insieme alle insensate cutscene attivate dai collezionabili sparsi qua e là (ben 75…75 inutili mini-cutscene  con protagonista Max intento a sradicare delle piante occhiute con lo stesso parco animazioni!), inskippabili per qualche immotivata ed insulsa scelta in fase di design, e ai pessimi controlli, rende quello che dovrebbe essere un fluido platform (dotato comunque di sezioni incentrate sulla corsa e su salti frenetici da compiere col giusto tempismo) un vero e proprio “mattone” a tratti indigeribile.

Il che è un vero peccato, in quanto alcuni enigmi sono indubbiamente stimolanti, e la varietà con la quale ce li han proposti il team è degna di nota. Stessa cosa non si può però affermare del comparto tecnico: brillante (esteticamente), colorato e ricco di piacevoli effetti particellari, pecca in più di un settore, dalla caratterizzazione dei pochissimi comprimari e dei nemici, alla ripetitività delle location, ben congegnate ai fini ludici ma spoglie e ripetitive, fino a cali di frame-rate sparsi ovunque (e particolarmente evidenti nelle poche sequenze filmate). Il colpo d’occhio è piacevolissimo, in particolare il modello poligonale di Max che sembra preso di forza proprio da un qualche capolavoro firmato Disney-Pixar, sia chiaro, ma lungo le 5/6 ore necessarie al completamento è impossibile non notare ben più di una magagna; decisamente più facile invece ignorare i brani di accompagnamento, anonimi e pronti a fiondarsi a piè pari nel dimenticatoio.

Preparate a numerose scivolate lungo pendii, ponti traballanti (naturali e artificiali)...tante, forse troppe?

Preparate a numerose scivolate lungo pendii, ponti traballanti (naturali e artificiali)…tante, forse troppe?

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In conclusione…

Che sia la fretta o l’inesperienza, non importa: il debutto di Press Play in ambito next-gen è ben lontano dall’essere entusiasmante. Trama inesistente, atmosfera piatta, carisma di un fermaporte e una natura ambigua che riesce a tenerlo lontano tanto dai più piccoli che dai più navigati hardcore gamer con titoli come Limbo nel cuore (capolavoro al quale il buon Max vorrebbe, senza successo, somigliare) affossano un titolo dalle grandi potenzialità ma dalla realizzazione superficiale, tanto quella legata al comparto tecnico che a quello prettamente ludico. Gli enigmi, qualcuno divertente, molti estremamente banali, vengono infatti contornati da sezioni platform rallentate da discutibili scelte di design e controlli imprecisi, che cedono alla frustrazione le redini del comando in più di un frangente, soffiando via quel poco di buono che il team aveva intenzione di proporre, e il comparto grafico, per nulla next-gen, ha i suoi molti bassi e sporadici alti, utili soltanto ad aggiungere sale alla ferita. Come se non bastasse, il gioco sembra interrompersi proprio sul più bello, quando i puzzle iniziano a diventare più intelligenti ed appaganti, e con tutti i poteri in possesso, si riesce ad elaborare tattiche divertenti per superarli.

L’unico Limbo al quale Max: The Curse of Brotherhood può ambire, al momento, è quello dantesco.

Max-Curse-Hero2

Traduttore e blogger freelance, adora (s)parlare di videogiochi e musica spaccatimpani tutto il dì. Quando può suona, gioca e legge, di tutto, anche le etichette degli shampoo. Terrore dei recensori e abbassatore di voti seriale, ha brillantemente sostituito le fatture ai suoi amati boss di Dark Souls, respingendo con caparbia ossessione e gioco di scudi qualsiasi backstab della vita sociale.

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