La giungla di League of Legends è uno degli ambienti soggetto a più modifiche nel corso delle season. Con questa guida ci proponiamo di illustrare come affrontare la nuova giungla spiegando il ruolo del jungler, le strategie e le tattiche per poter dominare al meglio questo ambiente ostile. Fate riferimento a questo articolo se alcuni termini vi risultano oscuri o poco chiari nel gergo di League of Legends.
Cos’è la giungla?
La giungla, definita in gergo con il termine anglofono jungle, è lo spazio esterno alle linee percorse dai minion. Essa ormai comprende sia la foresta che il fiume.
Chi è il jungler?
Il jungler è, come intuibile dal termine, un ruolo adibito al controllo della giungla e all’eliminazione dei mostri qui presenti per accumulare oro ed esperienza. Il suo scopo è quello di aiutare le linee a prendere vantaggio con il fattore sorpresa ed attacchi inaspettati. Questo ruolo è di solito ricoperto da una sola persona perché l’oro e l’esperienza accumulati dal jungler sono, in media, nettamente inferiori a quelli disponibili in linea e dividere a metà queste risorse è poco efficiente.
Quali sono i mostri in giungla?
Ogni accampamento, in gergo camp, è popolato da mostri specifici con caratteristiche uniche.
I mostri comuni nella foresta spawnano a partire dal minuto 1.40 e respawnano ogni 100 secondi dall’aver ucciso tutti i mostri che popolano il campo. A questa categoria appartengono i Luposcuri, Lamabecchi (mostri simili a galline), il Gromp (rana gigante) e i Krug (piccoli golem).
Campi più particolari sono rappresentati dalla Rovobestia e Guardiano di quarzo, conosciuti rispettivamente come Red e Blue buff. Questi respawnano ogni 5 minuti e donano all’uccisore un potenziamento specifico. Il primo da la possibilità di rallentare gli avversari con attacchi base, infliggere danni puri nel tempo e aumentare le capacità di cura sul possessore. Il secondo aumenta la capacità di rigenerazione del mana, riduce il cooldown delle abilità e aumenta l’ability power.
Se il jungler muore contro un mostro neutrale, i buff non vengono persi ma persistono al respawn. Se un giocatore avversario uccide il jungler, i buff vengono trasferiti all’uccisore.
Il fiume è popolato da una creatura inoffensiva dal nome Granchio della Landa (Argogranchio o Giorgio) e ve ne sono due per tratto, superiore e inferiore. Esso compare al minuto 2.30 e respawna ogni tre minuti. Il granchio subisce più danni se sottoposto a un cambiamento di status qualsiasi (rallentamento, stordimento etc…) e se forzato ad abbandonare il fiume effettuerà un rapido scatto per rientrarvi. Se ucciso si trasforma in un buff temporaneo al centro del tratto di fiume, dando visione e aumentando la velocità di movimento degli alleati che vi camminano sopra. Il buff dura 80 secondi.
Creature più particolari (e forti) sono presenti nelle guglie dei fiumi. La parte superiore ospita il Messaggero della Landa, il quale compare al minuto 4 e respawna ogni 5 minuti. Questo mostro dona al tutta la squadra 50 di oro e a chi raccoglie il suo emblema dopo la morte un buff di due minuti che aumenta la velocità di movimento, recall più rapido, velocità d’attacco e danni superiori ai minion intorno. Il buff non viene trasferito all’uccisore ma perso permantemente. Questo mostro fa danni elevati, ne subisce meno da attacchi a distanza, ma se colpito all’occhio, cioé sulla schiena, riceve una quantità elevata di danni puri rendendolo proibitivo se affrontato da solo ma più semplice se almeno in due (uno dei giocatori fa da tank frontale mentre l’altro lo colpisce alle spalle). Il Messaggero scompare al minuto 19.45 con un ritardo di 10 secondi se in combattimento per lasciar posto al Barone Nashor.
Il Barone Nashor è il mostro più potente in giungla e di solito richiede l’intervento di tutta la squadra per essere ucciso. Alla sua morte dona un potente buff per tre minuti a tutti i membri della squadra (a patto che siano vivi) che aumenta la velocità d’attacco, la gittata e la forza dei minion vicini, un recall più rapido, attacco fisico e potere magico ai campioni. Anche questo buff non viene trasferito all’uccisore ma perso permanentemente. E’ considerato un obiettivo chiave per capitolare una partita.
L’ultimo mostro da descrivere è il Drago. Dotato di danni moderati e una certa resistenza, non è pericoloso quanto il Messaggero e il Barone ma è comunque coriaceo. Questo spawna al minuto 2.30 e respawna ogni sei minuti. Quando ucciso dona un buff a tutti i membri della squadra (vivi e non) che può essere cumulato uccidendolo più volte nel corso della partita con i seguenti potenziamenti.
- Forza del Drago: conferisce attacco fisico e potere magico
- Ira del Drago: conferisce danni bonus a torri e strutture
- Volo del Drago: conferisce velocità di movimento
- Dominio del Drago: conferisce danni bonus a minion e mostri
- Aspetto del Drago: raddoppia i bonus precedenti e fa in modo che gli attacchi brucino i nemici con danni ingenti nel tempo
Controllare anche questo obiettivo può portare a molte pressione sui nemici e buff molto utili per capitolare altri obiettivi. Dragone, Messaggero della Landa e Barone Nashor hanno un timer automatico anche se non avete visione della loro morte, cosa che non accade per i due buff.
Cosa serve per essere un jungler?
Tenete presente che questo ruolo non è accessibile a qualsiasi campione. Per sopravvivere in giungla servono sustain, danni e resistenza specie nei primi minuti di gioco. Molti dei jungler sono stati concepiti e modificati nel corso delle season per essere relegati a questo ruolo o eccellervi particolarmente.
Il marchio essenziale di un jungler è l’incantesimo Punizione, un’abilità che consente di infliggere danni ai mostri in giungla e acquisire utili buff minori. Senza Punizione non potete neanche acquistare oggetti dedicati al jungler quali Machete e Talismano del cacciatore, che definirli essenziali è poco poiché aumentano l’oro e l’esperienza ottenuti dai mostri in giungla e senza i quali restereste molto indietro rispetto ai campioni in linea.
Potete conservare fino a due cariche di Punizione ma dovete aspettare un minimo di 15 secondi tra le due cariche. Acquisirete una carica ogni 75 secondi. Il danno di quest’incantesimo dipende unicamente dal livello del vostro campione.
Quali altri buff esistono in giungla?
Ogni mostro che non sia sul fiume fornirà un buff se colpito dall’incantesimo punizione.
Nota: ogni buff è ottenibile una sola volta per mostro fino al suo respawn. Nello specifico:
- Lupioscuri: Un piccolo globo si muoverà in direzione di possibili avversari all’interno del tratto di giungla dove si trova il campo, dando visione intorno a sé. Dura 95 secondi.
- Gromp: I nemici che vi attaccano subiscono danni magici nel tempo. Dura 90 secondi.
- Krug: Ogni cinque autoattacchi stordirete un mostro o un minion. Se il suo effetto è usato su una torre, effettuerete danni extra puri su di essa. Dura 90 secondi.
- Lamabecchi: Guadagnate visione dei lumi intorno a voi. Dopo averne segnalato la presenza, avete dieci secondi per distruggerli o mantenerne visione. Dura 90 secondi.
- Rovobestia: Ripristina istantaneamente il 20% della vostra salute massima.
- Guardiano di quarzo: Ripristina il 25% del vostro mana massimo in due secondi.
Cos’è la pazienza?
Quando attaccate un mostro della giungla, se lo fate allontanare troppo dalla sua posizione originaria noterete una barra sopra di esso che lentamente si svuota, fino ad assumere il colore del punto critico rosso. Questa caratteristica è definita pazienza del mostro e serve ad evitare che alcuni giocatori trascinino i mostri per troppo tempo e per troppa distanza dal loro campo. Quando la barra della pazienza si svuota, il mostro inizia a recuperare vita a velocità molto elevata, rendendo quasi impossibile ucciderlo mentre ritorna alla sua posizione originaria e vanificando i danni provocati fino a quel momento.
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Qual è il build di un jungler?
Il Machete e il Talismano del cacciatore possono essere combinati in tre possibili evoluzioni: Lama del cacciatore, Sciabola del soldato e Coltello del Segugio.
- Lama del cacciatore: Punizione può essere usato su campioni avversari, infliggendo danni puri e riducendo la loro velocità di movimento per pochi secondi. Adatto a jungler che hanno poco CC, che hanno difficoltà a restare addosso agli avversari o che si basano su skillshot non facili da eseguire su bersagli in movimento.
- Sciabola del soldato: Punizione può essere usato su un campione avversario, marchiandolo per pochi secondi in modo da ricevere meno danni, dando visibilità su di lui e infliggendo danni puri. Adatto a jungler che sono forti duellanti o che vogliono incrementare le proprie caratteristiche di resistenza ai danni riducendo il danno degli avversari.
- Coltello del segugio: Conferisce la possibilità di piazzare due Lumi della visione, ricaricandosi ogni volta che si torna in base. Questo tipo di evoluzione è adatto a qualunque jungler che voglia fornire ulteriore utility alla squadra.
Ognuno di questi, non importa quale, può essere incantato con una gemma che dona a sua volta poteri unici.
- Gemma del divoratore: Aumento della velocità d’attacco. Ogni mostro ucciso in giungla dona un bonus in danno magico sugli autoattacchi fino a un massimo di trenta. Una volta raggiunto questo limite il divoratore diventa sazio e un autoattacco ogni due attiva gli effetti sul colpo due volte. Per i campioni non melee questo effetto avviene ogni quattro autoattacchi. Consigliato per jungler il cui danno si basa su attacchi base e che hanno intenzione di farmare molto in giungla. L’Argogranchio dona due stack di questo buff, il Drago, Il Messaggero della Landa e Barone Nashor ben cinque.
- Gemma del guerriero: Aumento dell’attacco fisico e riduzione della ricarica. Consigliato per jungler che scalano con attacco fisico e che si basano sia su danno burst o su attacchi base.
- Gemma del colosso cinereo: Aumento della salute bonus e passiva del Tizzone di Bami. Consigliato per jungler tank che tendono a comprare molti oggetti difensivi.
- Gemma degli echi runici: Aumento del potere magico e della velocità di movimento. Passiva Eco con ripristino del mana sul colpo. Consigliato a jungler che scalano con potere magico e che tendono a comprare oggetti offensivi.
Salvo rare eccezioni, il primo oggetto completato di ogni jungler dovrebbe essere uno di questi. Lo scopo è fare sinergia con una determinata categoria di jungler, esaltarne i punti di forza o sopperire alcune lacune.
Con cosa inizia un jungler?
Per quanto possa sembrare facile, i primi cinque minuti di un jungler sono cruciali per il buon andamento di una partita. Esaminando le statistiche dei due oggetti, Machete e Talismano del cacciatore, si intuisce come il primo sia preferibile per jungler che si basano su autoattacchi e il secondo a campioni che impiegano molto mana per le loro abilità. Cercare di ottenere i primi due oggetti il prima possibile è indispensabile per avere sufficiente oro ed esperienza.
Con le 150 unità di oro rimaste avete una scelta da fare: comprare una Pozione ricaricabile o tre Pozioni di salute. La pozione ricaricabile offre cure più basse ma si riempie ogni volta che tornate in base automaticamente. Potete inoltre potenziarla in seguito per 250 di oro nella Pozione del cacciatore che rende il vostro sustain in giungla praticamente illimitato, adatto a campioni che usano mana e che non hanno un waveclear rapido. Le tre pozioni di salute d’altro canto offrono un approccio più sicuro contro invasioni avversarie o aiutano jungler con problemi di sustain a inizio partita.
Non esiste un modo assoluto di stabilire quale sia più efficiente in termini di oro e performance tra le due scelte. E’ un fattore soggettivo e varia da jungler a jungler.
Cos’è un invasione?
L’invasione è un evento durante il quale il jungler avversario o altri nemici effettuano un incursione inaspettata per rubarvi un buff all’ultimo secondo, magari con l’ausilio di Punizione, e/o cercare di ottenere un uccisione su di voi perché indeboliti o vulnerabili.
Quale percorso dovrei fare nel primo giro in giungla?
Da qualunque parte iniziate, fate sempre in modo di coprire il fiume o il vostro tratto di foresta con l’uso di lumi al fine di evitare invasioni.
In questa fase delicata ricordate che c’è un modo di ridurre i danni, seppur blando. Questo metodo consiste nell’autoattaccare il mostro, indietreggiare di alcuni passi e riattaccarlo nuovamente, magari portandolo nel cespuglio qui vicino per accorgersi di improvvise invasioni. Torna particolarmente utile se avete una velocità d’attacco molto bassa così da poter refreshare il vostro attacco base prima di quello successivo del mostro e guadagnare tempo per i cooldown delle vostre spell. A partita inoltrata diventa poco utile ma risparmiare pò di vita risulta prezioso nei primi minuti di gioco. Fate attenzione a non resettare la pazienza del mostro o avrete solo perso tempo!
Ricordate inoltre di risparmiare la Punizione sul buff rosso quando possibile per potervi curare o su quello blu per ricaricare il mana rapidamente. Nel campo dei Lamabecchi date sempre priorità a uccidere quelli piccoli a meno che non abbiate incantesimi ad area poiché provocano gli stessi danni di quello adulto. Vediamo qui alcune linee generali di come si dovrebbero svolgere i primi 5 minuti di partita.
Percorso 1 (Consigliato per jungler squishy o con poco sustain)
Per questo tipo di percorso si consiglia di acquistare la Pozione ricaricabile e la usare la maestria Affinità runica.
- I campi convenzionali da cui iniziare sono i Krugs e il Gromp, questo perché i loro buff sono molto utili contro i mostri restanti nella giungla e garantiscono alcuni vantaggi tra i quali l’aiuto di almeno un compagno di squadra (in botlane di solito due) e il livello 2 istantaneo. Un buon leash che non vi faccia consumare pozioni è sempre gradito.
- Il passo successivo è il buff (rosso o blu che sia) direttamente vicino.
- A questo punto fate un ulteriore campo per raggiungere il livello 3, di solito Lupioscuri o Lamabecchi. Se avete sufficiente vita e vi sentite abbastanza coraggiosi, potete uccidere l’Argogranchio nel fiume qui vicino per dare visione alla vostra squadra e ulteriore oro. Potete dunque recallare in base e comprare l’altro oggetto da jungler.
- Tornate in giungla e ripulite la parte restante della giungla per ottenere il secondo buff, il livello 4 e iniziare le vostre gank.
Percorso 2 (Consigliato se si vuole giocare un early aggressivo)
Per questo tipo di percorso si consiglia di acquistare 3 Pozioni di Salute.
- I campi convenzionali da cui iniziare sono i Krugs e il Gromp, questo perché i loro buff sono molto utili contro i mostri restanti nella giungla e garantiscono alcuni vantaggi tra i quali l’aiuto di almeno un compagno di squadra (in botlane di solito due) e il livello 2 istantaneo. Un buon leash che non vi faccia consumare pozioni è sempre gradito.
- Il passo successivo è il buff (rosso o blu che sia).
- Se avete il buff rosso e avete un jungler in grado di effettuare danni elevati in poco tempo, potete già effettuare una gank sulla corsia centrale. Andate su un altra linea solo se avete certezza di capitolare almeno una kill o avrete perso molto tempo prezioso.
- Ripulite un campo minore e acquisite l’altro buff.
- Uccidere gli argogranchi aiuta ad acquistare visione, dare tempo a Punizione di ricaricarsi e in generale a ripristinare un po’ di vita.
- Tentate una gank nuovamente in midlane se quella precedente non è andata a buon fine ma avete fatto usare l’incantesimo Flash all’avversario. Altrimenti valutate se la linea superiore o inferiore (a seconda di dove avete iniziato) abbiano occasioni più ghiotte.
- Non forzate le gank nonostante questo tipo di inizio. Avete comunque molto sustain in giungla per salire di livello più rapidamente e accumulare più oro, il che rappresenta comunque un vantaggio.
- Non restare in giungla troppo tempo prima di recallare. L’oggetto da jungler andrebbe finito quanto prima per l’esperienza e l’oro extra che ottenete.
Percorso 3 (Consigliato se si vuole invadere)
Per questo tipo di percorso si consiglia di acquistare 3 Pozioni di Salute. Non tutti i jungler possono invadere e non tutti i jungler possono essere invasi. Chiedete ai vostri compagni di piazzare lumi nel probabile campo avversario del jungler nemico, se possibile, o cercate di accertarvi da dove inizi.
- Iniziate direttamente dal buff rosso se il jungler nemico parte dal lato del suo buff blu. Altrimenti è preferibile il Gromp. Se potete, sfruttate il leash per non usare Punizione.
- Andate verso il buff nemico prendendo un percorso poco ovvio. Troverete il nemico intento a ottenere il buff o in procinto di farlo. Aspettate che entrambi si indeboliscano abbastanza e lanciate un attacco a sorpresa per uccidere il jungler nemico o usare Punizione sul suo buff per rubarglierlo.
- A questo punto avete varie scelte: potete dedicarvi a rendere ancora peggiore l’esperienza in giungla del vostro nemico o tornare nella propria per ripulire i buff.
- Nel caso vogliate persistere nel counterjungle, dovete comunque tornare nella vostra giungla. E’ molto probabile che l’obiettivo del nemico sia il buff rimanente: usate un lume per acquisire visione su di esso e ripetete l’operazione precedente. Il midlaner o le altre linee potrebbero venire stavolta in soccorso e ribaltare la situazione, tenete sotto controllo la minimappa e rinunciate nel caso sia troppo pericoloso.
- Avete in ogni caso acquisito un vantaggio considerevole sul jungler nemico. E’ molto probabile che per alcuni minuti non sia in condizione di aiutare le proprie linee mentre voi invece potete mettere molta pressione.
Percorso 4 (Consigliato se si teme un invasione e si vuole giocare difensivo)
Per questo tipo di percorso si consiglia di acquistare 3 Pozioni di Salute. Non tutti i jungler possono invadere e non tutti i jungler possono essere invasi. Chiedete ai vostri compagni di piazzare lumi nel probabile campo avversario del jungler nemico, se possibile, o cercate di acquisire visione sul percorso che potrebbe fare per invadervi.
- Iniziate direttamente dal buff (rosso o blu che sia) con l’aiuto del leash. Cercate di non usare Punizione a meno che il leash non sia dei migliori.
- Andate verso un campo sull’altro lato della vostra giungla. Se il nemico ha cercato di invadervi è molto probabile che abbia perso solo tempo e dovrà accontentarsi di rubarvi un campo minore. In ogni caso voi non resterete indietro e potete comunque tenere il passo.
- A volte l’invasione potrebbe avvenire al vostro secondo buff. Posizionate un lume nella zona d’ingresso della vostra giungla (vicino al fiume) per accorgervene. Chiedete aiuto o aspettate che sia il vostro nemico a indebolirsi se inizia il buff.
- Con entrambi i buff potete ora dedicarvi alle gank o tornare in base per acquistare oggetti.
Percorso 5 (Consigliato se si teme un invasione e si vuole giocare aggressivo)
Per questo tipo di percorso si consiglia di acquistare 3 Pozioni di Salute. Non tutti i jungler possono invadere e non tutti i jungler possono essere invasi. Chiedete ai vostri compagni di piazzare lumi nel probabile campo avversario del jungler nemico, se possibile, o cercate di acquisire visione sul percorso che potrebbe fare per invadervi.
- Iniziate dal campo sul lato opposto a quello che vi aspettate venga invaso, Krug o Gromp che sia, con quanto più aiuto potete ottenere dai vostri compagni di squadra.
- Invadete il buff della giungla nemica nella posizione simmetrica al vostro punto di partenza. In questo modo potete pareggiare i conti nel caso sia stato rubato il vostro buff. Molto probabilmente non vi sono wards e la toplane/botlane avversario non è in grado di intervenire per fermarvi.
- Tornate nella vostra giungla, magari uccidendo prima l’argogranchio, recuperate il buff e uccidete un altro campo per ottenere il livello 3.
- Potete ora tornare in base o effettuare una gank.
Percorso 6 ( Consigliato per campioni con poca velocità d’attacco)
Questo tipo di percorso è adatto a campioni con burst elevato ma pochi danni sostenuti, categoria che appartiene a molti assassini. In questo caso il percorso tiene conto del fatto che la Rovobestia sia nella parte inferiore della mappa. L’unico difetto di questo percorso è il rischio di restar senza mana molto presto.
- La prima Punizione viene usata sui Krug con l’aiuto della botlane.
- Il passo successivo è sono i Lamabecchi. Abbiate cura di uccidere prima quelli piccoli che hanno meno vita ma provocano gli stessi danni.
- Potete ora affrontare la Rovobestia per il buff rosso. Dovreste avere l’incantesimo Punizione pronto per poter ripristinare un alto numero di punti vita.
- Le vostre opzioni sono quelle di uccidere l’argogranchio o continuare a pulire il resto della giungla oppure tentare una gank nella linea centrale o superiore.
Percorso 7 (Standard)
Per questo tipo di percorso si consiglia di avere la maestria Affinità Runica. Questo tipo di percorso è adatto a chi è in grado di ripulire la giungla senza troppe difficoltà e non si temono invasioni.
- I campi convenzionali da cui iniziare sono i Krugs e il Gromp, questo perché i loro buff sono molto utili contro i mostri restanti nella giungla e garantiscono alcuni vantaggi tra i quali l’aiuto di almeno un compagno di squadra (in botlane di solito due) e il livello 2 istantaneo. Un buon leash che non vi faccia consumare pozioni è sempre gradito.
- Il passo successivo è il buff (rosso o blu che sia) direttamente vicino.
- A questo punto fate un ulteriore campo per raggiungere il livello 3, di solito Lupioscuri o Lamabecchi. Se avete sufficiente vita e vi sentite abbastanza coraggiosi, potete uccidere l’Argogranchio nel fiume qui vicino per dare visione alla vostra squadra e ulteriore oro.
- Valutate se sia il caso di effettuare una gank in midlane.
- Se vi resta da prendere il buff blu, usate Punizione sul Gromp prima di affrontarlo in modo da facilitarne la pulizia. Se vi resta il buff rosso, usate Punizione sulla Rovobestia per curarvi e poter effettuare una gank successivamente. A seconda del cooldown di Punizione, ripulite prima l’uno o l’altro campo a vostro vantaggio. Spesso è preferibile ignorare un campo se troppo rischioso a causa della salute bassa ma cercate di assicurarvi entrambi i buff.
- Tornate in base per acquistare l’oggetto da giungla o tentate una gank.
Percorso 8 (Consigliato per campioni con gank mediocri prima del livello sei)
Questo tipo di percorso è adatto a campioni con molto sustain e con costi di mana bassi (o assenti) che però hanno pochi strumenti per impostare una gank ottimale senza la ultimate. Sarebbe inoltre ideale trovarsi contro un jungler non adatto a invadere e una squadra che possa fare a meno del jungler per i primi minuti di partita.
- Partite dai Krug o dal Gromp, a seconda di dove il leash sia più conveniente.
- Ignorate i buff al vostro primo giro. La ragione è che non ne fareste un uso ottimale in ogni caso non potendo sfruttare il buff rosso per una gank. Ripulite tutti i campi ordinari, magari occasionalmente l’Argogranchio quindi ritornate in base.
- Comprate l’altro oggetto da jungler per aumentare l’esperienza e l’oro ottenuti. Riprendete la pulizia della vostra giungla dal primo campo da cui avete iniziato che dovrebbe essere ormai ricomparso. Questa volta prendete i buff. Una volta completato il secondo giro dovreste essere livello sei o quasi, raggiungetelo con l’Argogranchio nel caso.
- Siete ormai pronti per una gank.
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Dove è più probabile che gli avversari abbiano visione?
Ci sono dei punti chiave che tutti i giocatori, sia alleati che nemici, prediligono per acquisire visione sulla mappa. Come jungler è vostro compito dare visione agli alleati e privarne gli avversari, ma soprattutto essere il meno prevedibile possibile e rendersi conto dove possa essere wardato. Usa Punizione sui Lamabecchi e comprare la Lente Mobile sono i due strumenti essenziali in tal senso. Illustriamo qui i punti della minimappa dove è più frequente imbattersi in Lumi, tenendo presente che alcuni punti vengono privilegiati con l’avanza della partita. Le mezzelune rosa indicano un alta probabilità di trovare un Lume della Visione.
Le posizioni sono ovviamente strategiche e mirano a rendere nota la presenza del jungler ed altre linee che decidano di roammare o vogliano assicurarsi obiettivi come il drago. Abbiate ben presente quali sono le possibilità ma non rischiate troppo per rimuovere un lume, usate quell’informazione per tendere trappola o aggirarli se il momento non è buono. Se state cercando di effettuare una gank e trovate una ward, considerate l’idea di cercar di portar a termine l’imboscata se siete molto nemici all’avversario o i vostri alleati hanno già ingaggiato: non tutti i giocatori hanno un tempo di reazione elevato o semplicemente potrebbero essere privi della possibilità di indietreggiare in tempo. Potete comunque distruggere il lume a missione compiuta.
Cos’è una gank?
Una gank, ovvero un imboscata, è un incursione del jungler su una linea per ottenere un uccisione a vantaggio della propria squadra.
Cos’è una countergank?
Come il nome suggerrisce, è un azione in cui il jungler avversario viene ingannato nel pensare che una sua gank si traduca in un due contro uno quando in realtà l’intervento dell’altro jungler lo prende in contropiede e sfrutta l’effetto sorpresa per ribaltare la situazione.
Come effettuo una gank?
Ogni jungler ha i suoi pro e contro nell’effettuare una gank. Ricordatevi che due fattori restano sempre essenziali: sapere (e agire di conseguenza) se il nemico in linea ha disponibile l’abilità Flash e dove si trova il jungler avversario. La regola generale è che una linea senza Flash va sempre gankata, meglio se a ripetizione per mettere quanta più pressione possibile. La map awareness è una dote essenziale per un jungler, deve essere in grado di saper leggere le situazioni in ogni lane, cercare di prevedere le mosse avversarie e scegliere quale alleato è meglio favorire per vincere la partita. Faker, noto professionista di questo gioco, dice che si dovrebbe osservare la minimappa ogni 3 secondi!
Ricordatevi che aspettare troppo tempo in un cespuglio e non concludere nulla ha un impatto altamente negativo sulla vostra squadra: chiedetevi se un cespuglio abbia lumi, potete capirlo se il nemico diventa improvvisamente più cauto o arretra. Gankare è soprattutto una battaglia psicologica nell’ingannare l’avversario. Non forzate le gank, se vi sono troppi rischi o c’è un alta probabilità che la gank fallisca, dedicatevi ad altre linee o al farm. Un modo per accertarvi se un cespuglio presenta lumi è quello di usare Punizione su un Lamabecco o il trinket Lente Mobile o usare un Lume della Visione nelle vicinanze, il quale offrirà anche protezione all’alleato in linea. Usate il ping almeno tre volte quando siete in procinto di gankare in modo da rendere chiare le vostre intenzioni agli alleati!
Potete inoltre intuire la posizione della wave di minion avversari osservando quello della propria linea. Se state per immettervi nella linea per una gank, è preferibile che ciò avvenga quando la wave nemica ha pochi minion e quella successiva non si trova troppo vicina. Specie a livelli bassi, i minion possono provocare non pochi danni e la loro influenza non andrebbe sottovalutata in una gank. Non usate immediatamente i vostri CC o gapcloser, aspettate che il nemico flashi verso la salvezza e inseguitelo prima che raggiunga la torre. L’ideale sarebbe gankare quando l’avversario ha la propria abilità di fuga in cooldown. Usate inoltre le abilità per superare ostacoli se ne avete per eludere i Lumi e fare attacchi inaspettati.
Ricordate: se siete un campione con scaling mediocri, cercate di lasciare le uccisioni a campioni che possono far uso migliore dell’oro, ma se un uccisione è dubbia non esitate a prenderla!
Le immagini seguenti illustrano un’idea del percorso sulla minimappa.
Linea superiore
Gankare questa linea è possibile in vari modi. Ricordate che se siete a un livello discreto di vita dopo la gank o se il toplaner avversario è rientrato in base potreste decidere di uccidere il messaggero della landa lasciando che sia il vostro compagno di squadra a ottenere l’interessante buff. Il percorso suggerito per raggiungere la posizione da gank è segnato dall’evidenziatore verde sulla minimappa di ogni immagine.
- Se i minion della squadra avversaria pushano almeno fino alla parte centrale del percorso, invece di percorrere il fiume potete costeggiare la giungla avversaria fino a quello che viene definito tribush, come mostrato in figura. Entrare in linea da questa direzione è spesso inaspettato.
- Se i minion della squadra avversaria pushano almeno fino alla parte centrale del percorso e oltre, potete percorrere il fiume e nascondervi nel cespuglio in figura. Entrare in linea da questa direzione solo se il vostro alleato ingaggia e distrae l’avversario oppure il nemico pusha insistentemente e senza precauzioni. L’effetto sorpresa viene amplificato se raggiungete questa posizione saltando dal muro.
- Se i minion della vostra squadra pushano considerevolmente, le condizioni di una gank sono più difficili ma non impossibili, specie se il vostro avversario non ha gapcloser o ha molta poca vita. Entrate in linea evitando di passare per la giungla ma seguendo il percorso dei minion e nascondentevi in uno dei cespugli. Aspettate che il vostro alleato prepari una trappola, ingaggi o semplicemente faccia avanzare i minion nemici così che il nemico non sospetti la vostra presenza. Sfruttate l’effetto sorpresa e finite il vostro avversario il prima possibile.
- Il punto precedente è valido anche nel caso vogliate effettuare una countergank. Il vostro alleato pusha molto, ha un vantaggio evidente, avete visto il jungler nemico nelle vicinanze della toplane? E’ altamente probabile che stia per avvenire una gank a suo svantaggio. Il metodo migliore per prevenirla e appostarsi nelle vicinanze, magari nel cespuglio centrale o quello direttamente sul fiume. Pareggiare un inaspettato due contro uno può portare a un evidente vantaggio e demoralizzare gli avversari nel caso muoiano entrambi nell’azione. Attenzione però: se il vostro alleato è in svantaggio e non riesce a farmare, è eguale la possibilità che il jungler nemico voglia capitolare sul rendere il toplaner inutile, specie se ha già usato Flash. Un alleato che perde i trade viene indebolito a poco a poco fino a creare le condizioni ottimali per un dive nemico cui non potrà fare nulla. Scegliete il giusto tempismo per countergankare e aspettate che i nemici siano sotto torre prima di punirli.
Linea centrale
Questa è probabilmente la linea più difficile da gankare per vari motivi: è la più corta, è spesso popolata o da maghi con incantesimi a lungo raggio o dotati di gap closer in grado di portarli rapidamente sotto torre, per entrarvi bisogna passare per luoghi popolari in termini di lumi e le ondate di minion passano molto più frequentemente. Non è raro che i supporti abbandonino momentaneamente la linea inferiore per aiutare il midlaner in termini di visione o per ottenere un uccisione.
- Se i minion della squadra avversaria pushano fino alla vostra torre, potete considerare l’incursione in linea da uno dei cespugli ai lati. In questa situazione il midlaner ha due possibilità per scappare: o tenterà di correre verso il fiume nella direzione opposta o verso la propria torre tenendosi sulla linea. In entrambi casi l’uso di Flash oltre il muro o verso la salvezza possono completamente negare la vostra gank ma non disperate, è comunque un risultato. Non inseguite troppo a lungo perché il jungler nemico potrebbe venire in suo soccorso e ribaltare le sorti del combattimento.
- Se è la vostra linea ad essere pushata, il fattore sorpresa aumenta. In questo caso potete immettervi dal cespuglio o dal muro che costeggia il fiume in modo da tagliare la via di fuga per l’avversario verso la propria torre. Resta comunque aperta l’alternativa di dirigersi verso il fiume ma è più difficile scappare a meno di interventi esterni.
Linea inferiore
Anche questa linea può rivelarsi ostica perché il supporto, solitamente relegato in questa linea, è il ruolo che acquista la Pietra della Visione nelle fasi iniziali della partita e quello che prende più a cuore l’incolumità del suo tiratore. Il vantaggio è che si può a volte contare su un supporto dotato di CC che possa ingaggiare e distrarre gli avversari per il tempo necessario a effettuare una gank. Un fattore di cui tener conto riguarda le scelte degli altri giocatori: se la linea centrale e/o quella superiore dispongono di ultimate globali o possiedono l’incantesimo Teletrasporto c’è il serio rischio che vi ritroviate tutta la squadra contro in una gank senza aver tempo di reagire e fermare l’azione. I roam da parte di assassini che pushano la linea centrale e si dirigono in quella inferiore per uccisioni facili sono anche un evento abbastanza comune e frequente. Ricordate che controllare la botlane vuol dire anche controllare il drago.
- Se i minion della squadra avversaria pushano fino alla metà percorso, avete molte scelte a vostra disposizione ma molto dipende dai supporti e dai tiratori in gioco. Se il vostro supporto ha un ingaggio molto deciso, potete anche provare ad entrare direttamente dal fiume e/o dal tribush (a seconda su quale lato della mappa vi troviate) per poi concentrare i vostri attacchi sul nemico più debole/con meno capacità di disingaggio.
- Se la linea avversaria sta pushando molto e si è quasi certi che siano presenti lumi sul fiume, la strategia migliore è allungare di molto il percorso per soprenderli alle spalle passando per il tribush per immettervi nella linea. L’unica cosa di cui tener conto è il ritmo della minion wave per non rischiare di trovarsi addosso sei minion mentre vi dirigete verso gli avversari. Se vi trovate sul lato rosso della mappa il rischio più grande è quello di dover entrare nella giungla nemica, mentre se vi trovate sul lato blu è determinato dal dover subire alcuni attacchi dalla torre per questa strategia, cosa non sempre fattibile. Con un supporto dall’ingaggio deciso, se tutto viene eseguito correttamente dovreste almeno assicurarvi un uccisione.
- Nella stessa situazione precedente, l’alternativa è affidarsi a un supporto con utility tale da poter entrare in linea direttamente senza imboscate particolari. Bard e Thresh sono esempi di questo tipo di ingaggio (attraverso E ed W rispettivamente) e tornano particolarmente utili se il tribush avversario è presidiato dalla torre.
- Nella situazione in cui il flusso di minion confluisce nel centro della linea, una possibilità può essere trovata nell’entrare in linea insieme ai minion, a seconda di quanto sia pushata. Nascondetevi nel cespuglio e aspettate che la vostra squadra esegua un bait, anche in assenza di supporto da ingaggio potete comunque sviluppare giocate interessanti.
- In una situazione simile alla precedente, se la vostra linea pusha in maniera particolarmente aggressiva potrebbe essere il momento o di organizzare una potenziale countergank/dive, specie se gli avversari sono con poca vita pur di farmare. Siate esplosivi in una situazione del genere, non potete permettervi il lusso di impiegare troppo tempo quando così vicini alla torre.
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Cosa faccio se la gank fallisce?
Dipende da quante risorse l’avversario gankato ha dovuto impiegare per sopravvivere o ottenere un uccisione. Spesso un giocatore che ha ribaltato le sorti di una gank si sente molto più sicuro di sé e potrebbe non aspettarsi due, tre gank di seguito. E’ rischioso insistere ma se le abilità a vostra disposizione possono lasciare un laner senza escape, dovreste cercare di punire giocatori incauti, specie se senza mobility.
A volte il vantaggio che un laner acquisisce da una vostra gank fallita miseramente non è immediatamente recuperabile. Tornate in giungla ad acquisire livelli e oggetti per raggiungere un powerspike discreto oppure concentratevi su altre linee. Se insistere su una linea è ormai inutile, fate in modo che a carryare la partita siano le altre due con il vostro ausilio. In ogni caso non restate troppo indietro di oro ed esperienza o diventerete ancora più inutili.
Cosa faccio se la gank va a buon fine?
In generale, poiché è raro concludere una gank con tutti gli alleati a un livello discreto di vita, si aiuta a pushare insieme a loro fino alla torre avversaria. In questo modo il campione nemico perde oro ed esperienza e il vostro alleato ha il tempo di tornare in base per curarsi, comprare nuovi oggetti e tornare in linea senza aver perso troppo tempo o minion.
Molto spesso gli alleati però potrebbero non gradire questa strategia. In tal caso, specie se avete dato un uccisione al vostro compagno di squadra, dovreste almeno tassare la linea uccidendo due minion o tre, questo perché il jungler è già un ruolo che accumula meno esperienza e oro rispetto a quanto è possibile ottenerne in linea.
L’alternativa è dedicarsi ad altri obiettivi, come il messaggero della landa o il drago, specie se il jungler avversario si trova molto lontano o ancor meglio è morto di recente. La vostra Punizione non potrà essere contesa e darete un vantaggio a tutta la squadra.
In caso di morte del jungler nemico, potete anche counterjunglarlo, rubandogli i campi nella sua giungla e lasciando, dove possibile, solo un mostro minore in vita in modo da ritardare il respawn e indebolire ulteriormente il jungler avversario.
Cosa faccio se non ganko?
Farmare, farmare, farmare. Non potete essere sempre ovunque al momento giusto e tentare costantemente una gank o una countergank che non danno risultati vi lascerà molto indietro in termini di oro ed esperienza, cosa che non dovete permettere. Potete contribuire dando visione sul fiume ma se i vostri alleati pushano troppo e gli avversari non si lasciano baitare, investite il vostro tempo nel diventar voi stessi più forti. Trovare il giusto equilibrio tra gank e farm è una dote che si acquisisce solo con l’esperienza e l’intuito: non avete l’obbligo di essere concentrati sul lasthittare minion e dovete usare quel vantaggio per rendervi sempre conto di cosa sta accadendo sulla mappa.
Se un alleato in linea è stato ucciso e i minion avversari sono in prossimità della torre, non lasciate che quell’esperienza e oro vadano sprecati, cercate di lasthittare senza pushare o semplicemente difendere la torre fino al ritorno del vostro alleato. Non è mai conveniente rivelare la propria posizione perché toglie pressione sulla mappa ma meglio un vantaggio per voi che per nessuno.
Cosa fare se un compagno di squadra esige una gank?
Non fatevi mettere troppa pressione dai vostri compagni di squadra, dovete sempre fidarvi del vostro giudizio. Ci sono lane che se perdono il vantaggio e hanno uno scaling poco convincente sono inutili da gankare, altri invece su cui vale la pena investire molto per il potenziale di snowball. Il vostro compito è rendere gli alleati più forti ma dovete scegliere con criterio su chi investire il proprio tempo. Non esitate a usare il tasto Mute se un giocatore diventa troppo molesto, nulla di buono può nascere da lunghe discussioni in chat, limitatevi ai ping e ad azioni utili piuttosto.
Cosa fare se un compagno di squadra esige un buff?
Il blu buff è spesso una manna dal cielo per il midlaner perché consente di mettere più pressione, fare trade migliori e ha più possibilità di prendere un vantaggio. Se il jungler avversario dovesse dare il blu al suo alleato, fare altrettanto è l’unico modo di bilanciare la situazione a meno di una gank che abbia successo. A partita avanzata è quasi d’obbligo lasciare il red buff al tiratore perché rende il suo kiting molto temibile. C’è la possibilità di lasciare il buff ai compagni di squadra dal primo respawn in poi ma potrebbe essere il caso di diventare egoisti e tenerli per sé nel caso siate particolarmente indietro di oro ed esperienza. Una volta riequilibrata la situazione dovreste però darlo ai membri che ne fanno l’uso migliore.
Qual è il miglior jungler?
Non esiste la definizione di un campione che sia in termini assoluti il miglior jungler, e questo non solo per i cambi di meta. Esistono jungler che si adattano a qualsiasi tipo di team composition e che non sono mai inadeguati alla situazione ma ogni jungler ha i suoi punti di forza e debolezze. Riconoscere i loro powerspike, la loro sinergia con gli altri membri e i modi in cui può gankare sono strumenti nelle sole mani dei giocatori: il miglior jungler è il giocatore che in quella partita legge al meglio le situazioni.
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