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Kingdom Hearts II Final Mix – Guida Completa I

Sora continua la sua avventura HD in questo secondo capitolo rimasterizzato della saga: ad accompagnarlo gli immancabili Pippo, Paperino, Re Topolino… e le guide Gamesoul. Che vi accontentiate solo della storia o siate amanti del completamento al 100%, in entrambi i casi vi trovate nel posto giusto – saremo il vostro Keyblade nella risoluzione del gioco, delle missioni secondarie, del Grillario e di tutti i suoi altri segreti.

Prima di cominciare, tuttavia, che cosa ne dite di rispolverare un po’ le basi?

Ora che avete ricostruito i vostri ricordi, siete pronti. Reintegrazione avviata.

Se avete deciso di tentare la Modalità Critica, è bene sappiate che:

– I nemici infliggono il doppio dei danni rispetto alla Modalità Esperto, fatta eccezione per i funghi che arrecano danni per 1.25 volte

– Gli AP iniziali di Roxas saranno 50

– Sbloccherete alcune abilità già al terzo giorno. Premio Fortuna (x2), Assimila, MP Hastera, Colpo di grazia+, Reazione+ e EXP Zero

– Rispetto alle altre difficoltà, le quantità di HP ed MP prese dai Bonus Level sono dimezzate, per un massimo totale di 60 HP

 
– What about you? Do you remember your true name? –
 

LISTA OGGETTI

• Mappa di Twilight Town

Pozione (7)

• Granpozione (3)

• Borsellino

• Cintura Master/Medaglia

• Anello abile

• Disegni di Naminè

• Mappa della Villa

• Bandana elfica

PRIMO GIORNO

Al termine del filmato introduttivo, inizierà il primo giorno dei sei che costituiranno il prologo nei panni di Roxas: vi saranno illustrati alcuni comandi di base e dopo aver parlato con gli abitanti riguardo continui furti, la scena si sposterà al Ring di Sabbia, dove avrete un confronto con Seifer.

Prima del combattimento dovrete scegliere fra un’arma speciale (Magia +1), un’arma difensiva (Difesa +1) o un’arma offensiva (Attacco +1), decidete in base allo stile di gioco che preferite. Seifer non è un avversario impegnativo, vi sarà sufficiente attaccarlo in continuazione perché ceda. Apparirà poi un Simile a rubarvi la macchina fotografica; inseguitelo fino alla Vecchia Villa, interagite con lui per iniziare uno scontro e cercate di ferirlo fino a quando, in un filmato, Roxas non otterrà il Keyblade. A questo punto, sfruttate il comando Aggira per mettere a segno colpi facili e sconfiggerlo.

SECONDO GIORNO

Salvate appena possibile. Otterrete la Mappa di Twilight Town e il vostro unico obiettivo sarà guadagnare un minimo di 200 Munny, svolgendo lavoretti (minigiochi) le cui richieste sono affisse alle bacheche in Corso della Stazione e nell’Area del Tram. Ricordate che quando vi incontrerete di nuovo con i vostri amici alla stazione, otterrete 1 AP se il guadagno sarà compreso fra 200 e 1199 Munny e 2 AP se invece sarà sopra i 1200 Munny.

      IL POSTINO (Corso della Stazione)

⋅ 50 Munny – entro 00:20:00

⋅ 30 Munny – fra 00:20:00 e 00:59:99

⋅ 10 Munny – 1:00:00 o superiore

L’obiettivo è consegnare cinque lettere nel minor tempo possibile. I primi tre destinatari (persona, piccione, persona) sono lungo la strada, il quarto è sempre un piccione e per raggiungerlo dovrete grindare lungo la ringhiera della discesa, mentre l’ultima persona è alle vostre spalle vicino all’arco.

      LO SPOSTAPESI (Corso della Stazione)

⋅ 50 Munny – entro 00:30:00

· 30 Munny – fra 00:30:00 e 00:59:99

⋅ 10 Munny – 1:00:00 o superiore

Dovete portare il carico su per la salita con il vostro Keyblade. Sfruttate sempre la combo da tre colpi e non lasciatevi sfuggire il momento in cui il carretto viene sbalzato dal terreno per mandarlo avanti di parecchi metri.

      L’ESIBIZIONISTA (Corso della Stazione)

⋅ 50 Munny – 20 o più colpi

⋅ 30 Munny – fra 5 e 19 colpi

⋅ 10 Munny – meno di 5 colpi

Conquistate la folla mantenendo il pallone sospeso in aria. Avete cinque tentativi a disposizione e il metodo migliore per avere subito il pagamento più alto è portare la palla in un angolo: ad ogni modo, non perdetela mai di vista e assicuratevi di non lasciarla cadere troppo, o Roxas colpirà a vuoto.

      L’ATTACCHINO (Area del Tram)

⋅ 100 Munny – entro 1:30:00

⋅ 50 Munny – fra 1:30:00 e 1:59:99

⋅ 30 Munny – 2:00:00 o superiore

Attaccate i manifesti del Torneo Struggle in tutta l’Area del Tram. Appena la sfida inizia, spostatevi sulla sinistra per il primo poster e proseguite lungo le scale per il secondo e il terzo; andate in fondo avanti a voi sulla destra, dove potrete appiccicarne ben tre, voltatevi e correte verso il tram per vedere altri tre spazi su un pannello di legno alla vostra sinistra. Accanto alla bacheca ne trovate uno ancora, poi dritto e a sinistra, tornate sui vostri passi per attaccarne uno ai gradoni, salite verso il successivo e di nuovo a sinistra. Due li avete scendendo, altri tre sul muro di fronte una volta giù dal tetto.

      L’ACCHIAPPA-API (Area del Tram)

⋅ 50 Munny – entro 00:20:00

⋅ 30 Munny – fra 00:20:00 e 00:59:99

⋅ 10 Munny – oltre 1:00:00

Sbarazzatevi delle api che infestano la zona. Non c’è una particolare strategia per questo minigioco ma ricordatevi che gli sciami tenderanno a separarsi spesso, perciò fate in modo d’infierire quando sono raggruppati.

      LO SPAZZINO (Area del Tram)

⋅ 50 Munny – 10 o meno colpi

⋅ 30 Munny – tra 11 e 14 colpi

⋅ 10 Munny – oltre 15 colpi

Dovete rompere 9 blocchi di spazzatura con meno colpi possibile. Puntate al primo di fronte a voi in modo da distruggerne subito cinque e lasciare i quattro all’esterno; spostatevi dietro quello vicino a voi per scagliarlo contro l’altro, ripetete la stessa operazione con il blocco nell’angolo alto a sinistra.

Guadagnati i sudati Munny, dirigetevi alla stazione per ricevere il Borsellino.

TERZO GIORNO

Durante queta giornata affronterete di nuovo un Simile e come la prima volta non potrete infliggergli alcun danno fino a quando Roxas non verrà trasportato alla Stazione della Serenità: come già successo, è tempo di scegliere l’arma fra Scettro (Mistico), Spada (Guerriero) o Scudo (Guardiano), una decisione che influenzerà l’ordine con il quale apprenderete le Abilità. Controllate la tabella sottostante per informazioni più dettagliate.

LV SPADA SCETTRO SCUDO
7 Combo + Esperienza + Oggetti +
9 Esperienza + Oggetti + Combo +
12 Autoselezione Magica Autoselezione Magica Autoselezione Magica
15 Reazione + Fire + Danno Turbo
17 Oggetti + Combo + Esperienza +
20 Proteggicura Proteggicura Proteggicura
23 Fire + Danno Turbo Reazione +
25 Turbo + Assimila Di Nuovo
28 Assimila Di Nuovo Turbo +
31 Combinazione + Blizzard + Defender
33 Danno Turbo Reazione + Fire +
36 Aerocombo Plus Anti-Combo Premio Fortuna
39 Blizzard + Thunder + Combinazione +
41 Premio Fortuna Defender Aspira Danno
44 Anti-Combo Premio Fortuna Aerocombo Plus
47 Di Nuovo Turbo + Assimila
49 Colpo di Grazia Plus Carica Berserk Ultima Chance
53 Thunder + Aspiradanno Premio Fortuna
59 Defender Combinazione + Blizzard +
65 Carica Berserk Ultima Chance Colpo di Grazia Plus
73 Premio Partita Aerocombo Plus Anticombo
85 Ultima Chance Colpo di Grazia Plus Carica Berserk
99 Aspira Danno Premio Fortuna Thunder +

Sconfitti i Simili, otterrete l’abilità Balzo Aereo. Aprite il forziere che comparirà, guadagnando così una Pozione, e attraversate la porta per raggiungere la Stazione della Convocazione: iniziate a salire, aprite il forziere contenente la Pozione e proseguite ancora per raggiungere la piattaforma più in alto. Ricordatevi d’impostare le abilità, l’uso rapido degli oggetti e l’Autoricarica, poi interagite con la porta per affrontare il Boss.

     ACULEO CREPUSCOLARE

⋅ HP: 300

⋅ ATT: 5

⋅ DIF: 2

⋅ RICOMPENSA: HP + 5 – Iperguardia

La battaglia inizia sempre allo stesso modo: sarete fatti prigionieri e dovrete usare tre diversi Comandi di Reazione per difendervi e contrattaccare – Controkey, Salto Lunare e Raid Dirompente. Quest’ultimo in particolare vi sarà molto utile perché stordirà il nemico permettendovi più colpi alla testa. Appena si rialzerà, evitate saltando la spazzata con il braccio e usate il comando Aggira per le spine: schivarle mentre siete vicini a lui vi solleverà ad altezza della sua testa, perciò approfittatene. Subìto un certo ammontare di danni, l’Aculeo Crepuscolare abbasserà la testa e conficcherà gli arti nel terreno per richiamare una moltitudine di rovi ai quali si aggiungeranno gli Eterei, un nuovo tipo di Nobody; non curatevi ne degli uni ne degli altri. Dopo un po’ si ripeterà la sequenza d’attacco iniziale, utile per causare molti danni e stordirlo ancora. Rimasto con poca energia, si posizionerà ad anello sopra di voi per scagliarvi di nuovo contro le sue spine: aggiratele e finitelo.

QUARTO GIORNO

Il Torneo Struggle è infine arrivato. Appena prenderete il controllo di Roxas, ricordate di equipaggiare l’abilità Iperguardia e salvate il gioco se preferite. Prima di cominciare la competizione, sappiate che nel Vicoletto Seifer è pronto a prenderle di santa ragione da voi e offrirvi 13 Punti Esperienza facili. Uscite e rientrate ogni volta nella zona per un nuovo combattimento.

Quando ne avrete abbastanza, tornate al Ring di Sabbia, controllate il regolamento e parlate con l’uomo al centro dell’arena. Hayner e Vivi sono entrambi avversari semplici da sconfiggere, potete adottare la strategia che preferite: continuare a colpirli e guadagnare sfere fino allo scadere del tempo, oppure collezionarne un certo numero e tenervi poi sempre lontani. Subito dopo appariranno tre Simili. Sconfitti, pronti per il secondo Boss.

     AXEL

⋅ HP: 105

⋅ ATT: 5

⋅ DIF: 2

⋅ RICOMPENSA: Scan

Non ci sarà un vero e proprio Game Over qui: se doveste perdere, riprenderete dallo scontro con Vivi. Principalmente Axel si basa su attacchi frontali, che potrete schivare saltando da un lato e contraccando con efficacia subito dopo; quando lo vedete accucciarsi, significa che comparirà alle vostre spalle l’attimo successivo per colpirvi con i suoi Chakram e infliggere danni medi, mentre alla frase Don’t make me mad” seguirà un attacco di potenza più elevata. Tenetevi a distanza, difendetevi dagli assalti minori e sfruttate la combo da tre colpi per sconfiggerlo in breve tempo.

Ora non vi resta che affrontare il campione in carica Setzer. Vincendo otterrete la Cintura Master (+20% contro Fuoco, Gelo e Tuono), in caso contrario una Medaglia (Attacco +1); qualunque sia l’esito, alla fine vi verrà consegnato il Trofeo Struggle e la vostra giornata terminerà con un gelato.


QUINTO GIORNO

È ora di conoscere le Sette Meraviglie di Twilight Town! Se prima sentite il bisogno di sgranchirvi un po’ le ossa, Seifer si sarà spostato al Ring di Sabbia, ma l’obiettivo resta prendere il treno per la Stazione del Tramonto. Una volta lì, parlando a Pence in ogni momento potrete visualizzare la mappa di queste fantomatiche meraviglie: la Scalinata dei Misteri è già stata spuntata dalla lista, perciò spostatevi verso la Terrazza del Tramonto. Niente fretta per il folklore locale. Prima viene il piacere, poi il dovere, e ci sono ben quattro forzieri da aprire in quest’area: salite sul tram davanti a voi con il Comando di Reazione e raggiungete il tetto a sinistra, dove vi aspetta un Anello Abile (AP +1), lasciatevi cadere sulla strada sottostante e tornate indietro di pochi passi per trovare una Pozione; da qui spostatevi verso il fondo della mappa fino ad avere una piccola cascate alla vostra sinistra, salite a destra per trovare una Granpozione, correte di nuovo a sinistra e vicino all’ingresso per la Collina del Tramonto scoprirete l’ultima Pozione. Adesso siete pronti a svelare la verità celata dietro le famose leggende…

• L’Amico da Dietro il Muro: dall’inizio della terrazza, salite le due rampe di scale ed entrate nel vicolo cieco, indagate il muro in fondo e delle sfere cominceranno a schizzare fuori in una precisa sequenza che si ripeterà. Schivatele e colpite la parete con il Comando di Reazione per concludere.

• I Lamenti dal Tunnel: dirigetevi al tunnel ed entrate per trovare Vivi, di cui dovrete sconfiggere numerose copie per risolvere il mistero oltre la diceria.

• Il Sosia: a sud-ovest nella mappa cercate la già menzionata cascata ed esaminatela perché compaia il vostro doppelgänger. Vincete la battaglia.

• Il Sacco Animato: andate alla Collina del Tramonto e controllate il grosso sacco. Appena inizierà a muoversi saltategli in groppa con il Comando di Reazione e usate sempre triangolo per evitare i bidoni della spazzatura se vi avvicinerete troppo (oppure premete in continuazione per essere sicuri).

Resta solo il Treno Fantasma perciò, dopo il filmato, tornate alla collina. Passata un’altra lunga sequenza animata, raggiungete l’ultima meraviglia per concludere questo giorno di esplorazione e stranezze: la Vecchia Villa.


SESTO GIORNO

Un Sicario, nuovo tipo di Nobody, farà la sua comparsa nel Vicoletto: è un nemico insidioso, poiché cercherà di colpirvi da sottoterra ogni volta possibile e, se non sconfitto in fretta, eseguirà un attacco suicida in grado di sottrarvi un buon numero di HP. Dopo il combattimento, apritevi la strada a forza verso la Vecchia Villa e una volta dentro spostatevi verso la Sala da Pranzo, eliminate gli ospiti indesiderati e recuperate dagli scrigni la Pozione e la Bandana Elfica (Difesa +1); andate alla finestra dell’ingresso per trovare una Granpozione, poi salite la rampa di scale a sinistra per un’altra Pozione. Entrate nella Stanza Bianca e al termine della cutscene otterrete i Disegni di Naminè assieme alla Mappa della Villa; uscite diretti alla Biblioteca dalla parte opposta ma lungo la strada non dimenticate il forziere con la Pozione. Una volta dentro, aprite il passaggio segreto, prendete la Granpozione e accedete alla Sala Computer, dove un ennesimo tassello della verità andrà al proprio posto, poi salvate, entrate nella Sala Seminterrata e sbarazzatevi di tutti i nemici presenti prima di combattere una seconda volta contro Axel.

     AXEL

⋅ HP: 345

⋅ ATT: 6

⋅ DIF: 2

⋅ RICOMPENSA: HP +5

 

Nessuna voglia di scherzare. Il Numero VIII dell’Organizzazione circonderà il perimetro dello scontro con le fiamme e incendierà il pavimento: portate a termine una combo per prima cosa e spingetelo oltre la sua stessa barriera, così da poter usare il Comando di Reazione Assalto seguito da Luce Brillante per raffreddare tanto i bollenti spiriti del giovane quanto il terreno. Approfittate della sua momentanea vulnerabilità e della possibilità di impugnare due Keyblade per mettere a segno colpi devastanti ma tenete sempre sotto controllo la vostra barra dell’energia e ricordate di ricorrere alla Sferzata Esplosiva per contrastare eventuali attacchi di Axel da oltre la muraglia infuocata; indebolito fino a circa 100 HP, aumenterà il potere d’attacco e le sue fiamme si riveleranno più micidiali che in precedenza.

Sconfitto, entrate nel Corridoio Sotterraneo senza curarvi del varco in un angolo – potrete utilizzarlo solo più avanti – e fermatevi soltanto per prendere la Granpozione: la conclusione del Prologo aspetta oltre la porta.

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