Kingdom Hearts II Final Mix – Guida Completa I

Kingdom Hearts II Final Mix – Guida Completa I

KH II Final Mix Guida Completa I: Banner KH II Remix


QUINTO GIORNO

È ora di conoscere le Sette Meraviglie di Twilight Town! Se prima sentite il bisogno di sgranchirvi un po’ le ossa, Seifer si sarà spostato al Ring di Sabbia, ma l’obiettivo resta prendere il treno per la Stazione del Tramonto. Una volta lì, parlando a Pence in ogni momento potrete visualizzare la mappa di queste fantomatiche meraviglie: la Scalinata dei Misteri è già stata spuntata dalla lista, perciò spostatevi verso la Terrazza del Tramonto. Niente fretta per il folklore locale. Prima viene il piacere, poi il dovere, e ci sono ben quattro forzieri da aprire in quest’area: salite sul tram davanti a voi con il Comando di Reazione e raggiungete il tetto a sinistra, dove vi aspetta un Anello Abile (AP +1), lasciatevi cadere sulla strada sottostante e tornate indietro di pochi passi per trovare una Pozione; da qui spostatevi verso il fondo della mappa fino ad avere una piccola cascate alla vostra sinistra, salite a destra per trovare una Granpozione, correte di nuovo a sinistra e vicino all’ingresso per la Collina del Tramonto scoprirete l’ultima Pozione. Adesso siete pronti a svelare la verità celata dietro le famose leggende…

KH II Final Mix Guida Completa I: Map

• L’Amico da Dietro il Muro: dall’inizio della terrazza, salite le due rampe di scale ed entrate nel vicolo cieco, indagate il muro in fondo e delle sfere cominceranno a schizzare fuori in una precisa sequenza che si ripeterà. Schivatele e colpite la parete con il Comando di Reazione per concludere.

• I Lamenti dal Tunnel: dirigetevi al tunnel ed entrate per trovare Vivi, di cui dovrete sconfiggere numerose copie per risolvere il mistero oltre la diceria.

• Il Sosia: a sud-ovest nella mappa cercate la già menzionata cascata ed esaminatela perché compaia il vostro doppelgänger. Vincete la battaglia.

• Il Sacco Animato: andate alla Collina del Tramonto e controllate il grosso sacco. Appena inizierà a muoversi saltategli in groppa con il Comando di Reazione e usate sempre triangolo per evitare i bidoni della spazzatura se vi avvicinerete troppo (oppure premete in continuazione per essere sicuri).

Resta solo il Treno Fantasma perciò, dopo il filmato, tornate alla collina. Passata un’altra lunga sequenza animata, raggiungete l’ultima meraviglia per concludere questo giorno di esplorazione e stranezze: la Vecchia Villa.

KH II Final Mix Guida Completa I: 7-wonders

SESTO GIORNO

Un Sicario, nuovo tipo di Nobody, farà la sua comparsa nel Vicoletto: è un nemico insidioso, poiché cercherà di colpirvi da sottoterra ogni volta possibile e, se non sconfitto in fretta, eseguirà un attacco suicida in grado di sottrarvi un buon numero di HP. Dopo il combattimento, apritevi la strada a forza verso la Vecchia Villa e una volta dentro spostatevi verso la Sala da Pranzo, eliminate gli ospiti indesiderati e recuperate dagli scrigni la Pozione e la Bandana Elfica (Difesa +1); andate alla finestra dell’ingresso per trovare una Granpozione, poi salite la rampa di scale a sinistra per un’altra Pozione. Entrate nella Stanza Bianca e al termine della cutscene otterrete i Disegni di Naminè assieme alla Mappa della Villa; uscite diretti alla Biblioteca dalla parte opposta ma lungo la strada non dimenticate il forziere con la Pozione. Una volta dentro, aprite il passaggio segreto, prendete la Granpozione e accedete alla Sala Computer, dove un ennesimo tassello della verità andrà al proprio posto, poi salvate, entrate nella Sala Seminterrata e sbarazzatevi di tutti i nemici presenti prima di combattere una seconda volta contro Axel.

KH II Final Mix Guida Completa I: Roxas-and-Axel

KH II Final Mix Guida Completa I: Axel     AXEL

⋅ HP: 345

⋅ ATT: 6

⋅ DIF: 2

⋅ RICOMPENSA: HP +5

 

Nessuna voglia di scherzare. Il Numero VIII dell’Organizzazione circonderà il perimetro dello scontro con le fiamme e incendierà il pavimento: portate a termine una combo per prima cosa e spingetelo oltre la sua stessa barriera, così da poter usare il Comando di Reazione Assalto seguito da Luce Brillante per raffreddare tanto i bollenti spiriti del giovane quanto il terreno. Approfittate della sua momentanea vulnerabilità e della possibilità di impugnare due Keyblade per mettere a segno colpi devastanti ma tenete sempre sotto controllo la vostra barra dell’energia e ricordate di ricorrere alla Sferzata Esplosiva per contrastare eventuali attacchi di Axel da oltre la muraglia infuocata; indebolito fino a circa 100 HP, aumenterà il potere d’attacco e le sue fiamme si riveleranno più micidiali che in precedenza.

Sconfitto, entrate nel Corridoio Sotterraneo senza curarvi del varco in un angolo – potrete utilizzarlo solo più avanti – e fermatevi soltanto per prendere la Granpozione: la conclusione del Prologo aspetta oltre la porta.

KH II Final Mix Guida Completa I: Roxas-and-Sora

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Cresciuta negli anni ’90 con un Game Boy e un Nintendo 64, è poi diventata ancora bambina un’adepta Sony a tempo pieno, ma appena può si dedica anche ad altre console.

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