GameSoul.it

Batman Arkham Knight – Guida all’Enigmista III

Terzo ma non ultimo appuntamento nella lunga caccia a Nigma, che di abbandonare il rifugio sicuro all’orfanotrofio proprio non ne vuole sapere. Andiamo perciò a ripulire l’ultima grande isola di Gotham: Founders’ Island. Come sempre, per lo scontro finale è d’obbligo risolvere tutti i 243 enigmi.

TROFEI DELL’ENIGMISTA

Rispetto alla precedente guida sono aumentati ancora fino a un totale di 41 ma in cambio, nessun rivoltoso nelle strade. L’immagine sottostante farà da riferimento come in precedenza, tuttavia in questa specifica situazione non si inizierà dal numero 1 bensì da tutti i trofei presenti all’interno della Metropolitana in costruzione; prima di riprendere a seguire il normale ordine numerico, inoltre, saranno mostrati i 4 scudi della Milizia nella zona, così da risparmiarvi un inutile e frustrante dentro e fuori dalla metropolitana.

METROPOLITANA IN COSTRUZIONE

#19

Un semplicissimo “vai e raccogli”: salite sul tetto dell’ufficio segnato sulla mappa e cercate l’apertura per potervi calare al suo interno. Ricordate che dentro alla metropolitana non c’è possibilita di impostare alcun indicatore.

#21

Un semplicissimo “vai e raccogli”: non avendo l’indicatore, controllate la mappa più volte per assicurarvi di non esser passati oltre l’icona del trofeo.

#15

Un semplicissimo “vai e raccogli”: non avendo l’indicatore, controllate la mappa più volte per assicurarvi di non esser passati oltre l’icona del trofeo.

#4

Un semplicissimo “vai e raccogli”: non avendo l’indicatore, controllate la mappa più volte per assicurarvi di non esser passati oltre l’icona del trofeo.

#36

Un semplicissimo “vai e raccogli”: non avendo l’indicatore, controllate la mappa più volte per assicurarvi di non esser passati oltre l’icona del trofeo.

#29

Un semplicissimo “vai e raccogli”: non avendo l’indicatore, controllate la mappa più volte per assicurarvi di non esser passati oltre l’icona del trofeo.

#39

Un semplicissimo “vai e raccogli”: non avendo l’indicatore, controllate la mappa più volte per assicurarvi di non esser passati oltre l’icona del trofeo.

#31

Un semplicissimo “vai e raccogli”: non avendo l’indicatore, controllate la mappa più volte per assicurarvi di non esser passati oltre l’icona del trofeo.

 

METROPOLITANA IN COSTRUZIONE: SCUDI MILIZIA

#1

#2

#3

#4

È ora di uscire da sottoterra. Alla prossima pagina per proseguire la ricerca!

Di nuovo all’esterno di Founders’ Island! Ricordate che i trofei mancanti in quest’elenco si trovano a pagina 1, dentro la Metropolitana in costruzione.

#1

Un semplicissimo “vai e raccogli”. Impostate l’indicatore e seguite la mappa.

#2

Di nuovo in azione attraverso lo scanner forense. Attivate la modalità combattimento dell’auto e scansionate il percorso: ricordate che dopo un po’ il dispositivo si disattiverà, obbligandovi a ritornare indietro per riattivarlo.

#3

Questo trofeo si trova nel Pretty Dolls Parlor, il nascondiglio dell’omicida legato alla missione Crimine Perfetto. Vi si accede solo portando avanti la specifica missione: una volta dentro, infiltratevi nel condotto attraverso la grata e fate esplodere il muro nella stanza adiacente con il gel esplosivo.

#5

Per questo trofeo vi occorrerà potenziare il batarang così da poterne lanciare tre assieme. Usate il verricello elettrico per estrarre il pannello, colpite i punti interrogativi e sbloccate il trofeo. Afferratelo con il bat-artiglio.

#6

Per raggiungere i robot, dovete individuare la parete cedevole per farla esplodere con il gel esplosivo: passate nel condotto attraverso la grata, poi sfruttate il Multi Ko terrore per sbarazzarvi di quanti più automi possibili. Distruggete i rimanenti per sbloccare il trofeo e afferrarlo con il bat-artiglio.

#7

Un semplicissimo “vai e raccogli”. Impostate l’indicatore e seguite la mappa.

#8

A Nigma piacciono le sfide contro il tempo. Cercate le coordinate accanto al trofeo, spostatevi sul luogo e attivate il simpatico pulsante a scacchiera (niente verricello questa volta): non avrete molto a disposizione ma come ormai sapete, guidate fino a che sarete abbastanza vicini da potervi eiettare.

#9

Una volta individuata la parete da distruggere, trovate un punto ideale da cui fare fuoco con l’automobile (figura) e prendete il trofeo nascosto dietro.

#10

Utilizzate la carica elettrica remota per agganciare la sfera al generatore in alto, salite subito in auto, agganciategli il verricello elettrico e spostatelo il più a destra possibile prima che l’elettricità si disperda; usate ora la carica sul generatore di destra, poi di nuovo su quello in alto e ancora su quello a destra al momento giusto, quando la sfera sarà sospesa alla giusta altezza. Attivate per la terza volta il generatore in alto e tornate immediatamente a bordo dell’auto per riportarlo alla sua posizione iniziale grazie al verricello. Da ultimo, agganciate il generatore di destra per abbassarlo e sfruttate la carica per spostare la sfera al punto finale. Potete raccogliere il trofeo.

#11

Un semplicissimo “vai e raccogli”. Impostate l’indicatore e seguite la mappa.

#12

Spostate il robot più avanti possibile con il sintetizzatore vocale prima di disattivare momentaneamente la torretta, ordinategli di prendere il trofeo poi fatelo ritornare indietro per distruggerlo. Considerata la sua lentezza nello spostarsi, tenete sempre d’occhio la torretta durante il procedimento e disattivatela una seconda volta se vedete che il tempo sta per scadere.

#13

Una volta individuata la parete da distruggere, trovate un punto ideale da cui fare fuoco con l’automobile (figura) e prendete il trofeo nascosto dietro.

#14

Conoscete ormai questo dispositivo. Utilizzate lo scanner forense e seguite le tracce, stando attenti al fatto che possono passare sopra o sotto i ponti.

#16

Un semplicissimo “vai e raccogli”. Impostate l’indicatore e seguite la mappa.

#17

Un semplicissimo “vai e raccogli”. Impostate l’indicatore e seguite la mappa.

#18

Per avere questo trofeo al quale un gruppo di automi rossi fa la guardia, dovete ordinare loro di spostarsi sotto il container di fronte: ora non vi resta che farne una frittata collettiva attivando il comando con il batarang.


Come nella pagina precedente, non dimenticatevi che i trofei mancanti in quest’elenco si trovano a pagina 1, dentro la Metropolitana in costruzione.

#20

Un semplicissimo “vai e raccogli”. Impostate l’indicatore e seguite la mappa.

#22

Un semplicissimo “vai e raccogli”. Impostate l’indicatore e seguite la mappa.

#23

A Nigma piacciono davvero le corse contro il tempo. Solito procedimento. Raggiungete il punto indicato dalle coordinate, attivate il pulsante (niente verricello) per dare il via alla competizione e dimostrategli quanto ci sapete fare al volante in questa sfida leggermente più insidiosa delle precedenti.

#24

Aprite il garage con la carica elettrica remota, lanciate un batarang sul punto interrogativo per far abbassare la serranda e coprire le torrette, raccogliete il trofeo: appariranno subito tre automi rossi a sbarrarvi la strada. Usate il batarang telecomandato per riaprire la serranda e una volta che le torrette avranno fatto il loro dovere, riutilizzatelo per rendere la via sicura.

#25

Grazie al verricello elettrico, date energia con la Batmobile per rivelare un pulsante e un robot. Sintetizzatore vocale alla mano, sapete che cosa fare.

#26

Un semplicissimo “vai e raccogli”. Impostate l’indicatore e seguite la mappa.

#27

Esamimando gli edifici di fronte a voi, scoprirete un punto debole. Distruggetelo come preferite e infiltratevi all’interno per recuperare il trofeo.

#28

Un semplicissimo “vai e raccogli”. Impostate l’indicatore e seguite la mappa. Non curatevi del fatto che ve lo segni su Bleake Island: non ne fa parte.

#30

Usate il verricello elettrico per aprirvi una breccia, entrate e posizionatevi sul pulsante in fondo per sbloccare il trofeo, che dovrete prendere con il bat-artiglio. Si attiverà immediatamente una trappola a tempo, per cui siate rapidi a prendere il controllo dell’auto in remoto e agganciarvi sfruttando ancora una volta il verricello, così da trascinare indietro la parete appuntita.

#32

Individuate il muro fragile e distruggetelo con il cannone della Batmobile.

#33

Appostandovi alle spalle dell’automa, ordinategli di spostarsi sul pulsante più lontano e mettete voi stessi sull’altro: afferrate il trofeo con il bat-artiglio.

#34

Ultima corsa automobilistica cui vi sottoporrà Nigma. Il procedimento è sempre lo stesso, andate alle coordinate indicate, agganciate il verricello elettrico questa volta per dare inizio alla gara e sgommate lungo le strade.

#35

Arrivati al fabbricato, trovate il punto cui agganciare il verricello elettrico, abbassate il pannello ed eiettatevi nella stanza; premete il pulsante verde sul pavimento per rendere accessibile il trofeo, controllate la Batmobile in remoto per risollevare il pannello, così da poter usare infine il lancia-cavo e raggiungere la parte opposta della stanza sorvolando tutti i pulsanti rossi.

#37

Lasciate Batman di fronte all’apertura del container e controllate l’auto in remoto per liberare in fretta il passaggio, agganciandovi con il verricello elettrico a partire dal punto più vicino a voi: appena libere dalla presa della macchina, i pezzi di metallo inizieranno a tornare al loro posto, perciò non perdete tempo e scagliate un batarang telecomandato appena avrete lo spazio per fargli raggiungere il punto interrogativo in fondo al container.

#38

Un semplicissimo “vai e raccogli”. Impostate l’indicatore e seguite la mappa.

#40

Un semplicissimo “vai e raccogli”. Impostate l’indicatore e seguite la mappa.

#41

Individuate il punto coperto dalle assi di legno e sfondatelo in planata.

E anche su quest’isola finalmente più nessuna traccia di punti interrogativi! Nella prossima pagina si andrà a scoprire i rimanenti scudi della milizia.

SCUDI DELLA MILIZIA

Anche in questo caso sono 15, come sempre sparsi lungo tutto il territorio. Ricordate però che 4 sono nella Metropolitana in costruzione, a pagina 1.

#1

#2

#3

#4

#5

#6

#7

#8

#9

#10

#11

E questi erano gli ultimi scudi in assoluto ma non preoccupatevi, saranno sostituiti da altri oggetti. Gli enigmi vi aspettano ora nella prossima pagina.

ENIGMI

Anche questa volta sono 1o. Per l’ordine, riferitevi all’immagine sottostante.

#1

“Il bruto sgonfiato vaga via mare, lasciando ciò che non può indossare.”

Entrate in uno dei container delle Sionis Industries (figura) e utilizzate il bat-artiglio sulla cassa di fronte a voi: analizzate poi la tuta al suo interno.

#2

“Un ordine antico di potere assetato, il loro patrono è qui sotterrato.”

L’indovinello fa riferimento al Sacro Ordine di Saint Dumas, perciò una volta raggiunta la zona, l’oggetto della vostra indagine sarà la relativa tomba.

#3

“Si è scritto la data! Per Ognissanti! Ma questo killer dei calendari è andato avanti.”

Un chiaro riferimento a Julian Gregory Day, altrimenti conosciuto come l’Uomo Calendario. Per trovare la soluzione dovete raggiungere la zona dove si trova la sfida in RA “Il Milionario” e vicino allo Standler’s Groceries, cercare in alto un appiglio per il rampino che vi porterà nel rifugio di Julian. Analizzate la sua postazione per risolvere l’enigma.

#4

“Una vita da miliardi per un ragazzino viziato, non ha più i genitori, ma è molto smaliziato.”

Raggiunta l’area, da una posizione elevata cercate villa Wayne sullo sfondo.

#5

“Questo rudere è invero un po’ bruttino, ma che cosa ti aspetti dal vecchio Pinguino?”

Trovate e analizzate Cobblepot Manor per risolvere l’indovinello.

#6

“Gli antichi crociati avevano un destriero fedele? Di quanti cavalli ha bisogno un Oscuro Cavaliere?”

Il più semplice in assoluto. Vi basterà analizzare la vostra stessa auto.

#7

“La sua vita cambiata da questa fredda corporazione, curare la moglie è una vera ossessione.”

Riferimento a Mr. Freeze. Trovate e analizzate il logo della Goth Corp.

#8

“Vive sette giorni il bestione ammaestrato, ma ancora oggi nei canti è ricordato.”

Superate una cancellata di metallo nei bassifondi e aprite la porta in fondo. Analizzate il grammofono e l’avviso da ricercato per risolvere l’indovinello.

#9

“Su il sipario per il Circo delle Stranezze, questo porcino professore dice tante sciocchezze.”

Di nuovo all’interno del Pretty Dolls Parlor. Nel sala del seminterrato dove avete affrontato Mr. Pyg, analizzate il poster del Circo delle Stranezze.

#10

“Il cupo disegno di un assassino matto: cos’ha un angolo ma un solo tratto?”

Cercate i tre cadaveri disposti nell’atto di bivaccare per risolvere l’enigma.

La presenza dell’Enigmista è stata definitivamente cancellata dalle tre grandi isole di Gotham ma non è ancora finita: nella prossima e ultima parte si concluderà la guida con i Panessa Studios, i dirigibili Stagg Enterprises e la Sede Centrale del Cavaliere di Arkham. Rimanete connessi!

Questa guida è stata scritta esclusivamente per GameSoul, è quindi vietata la riproduzione di tale guida o parti di essa senza il consenso dell’autore. ©2014 by GameSoul.it. All Rights Reserved. Creative Commons: Attribuzione – Non commerciale – Non opere derivate 2.5 Italia Game content and materials copyright ©2014 by Warner Bros. Entertainment Inc. All rights reserved.