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Batman Arkham Knight – Guida all’Enigmista II

Secondo appuntamento per stanare Nigma dall’orfanotrofio in cui, secondo lui, non si è nascosto ma vi sta aspettando. Facendo finta di credere al suo sproloquio, proseguiamo le nostre ricerche attraverso tutta Miagani Island. Vi ricordiamo che se vorrete affrontarlo dovrete risolvere tutti i 243 enigmi.

TROFEI DELL’ENIGMISTA

Rispetto alla precedente guida ne vediamo aggiungersi soltanto uno in più, per un totale di 38: per orientarvi, fate riferimento all’immagine sottostante.

#1

Dovrete sbarazzarvi di tutti i robot perché il meccanismo contenente il collezionabile si apra: iniziate mettendovi in una posizione sopraelevata che vi dia modo di eseguire un Multi-KO Terrore (potenziato) sui tre verdi, poi per occuparvi dei rossi vi basterà lanciare un batarang contro il grosso punto interrogativo luminoso, così da cambiare il settaggio degli automi rendendoli vulnerabili ai vostri colpi. Prendete ora il trofeo con il bat-artiglio.

#2

Un semplicissimo “vai e raccogli”. Impostate l’indicatore e seguite la mappa.

#3

Un semplicissimo “vai e raccogli”. Impostate l’indicatore e seguite la mappa.

#4

Arrivati all’hotel, cercate un punto sopraelevato che guardi verso la grande vetrata (figura): distruggetela in planata e recuperate il trofeo dal bancone.

#5

Raggiungete la zona indicata e con il cannone della Batmobile distruggete la parete debole, poi una volta dentro usate la carica elettrica remota sul generatore in alto a destra per spostare in avanti i tubi e dare spazio di manovra al robot; comandate a quest’ultimo di spostarsi circa a metà corridoio, riportate le tubature indietro distruggendolo, usate il batarang sul punto interrogativo per rimontarlo. A questo punto non resta che ordinargli di salire sul pulsante così da aprire il meccanismo dov’è contenuto il trofeo.

#6

Il vostro obiettivo è far scivolare fino in fondo la sfera con il collezionabile. Iniziate dunque ad agganciare il verricello elettrico al supporto più in alto e tirate finché potete, poi usate la carica elettrica remota sul generatore in cima (R1) per spostare la sfera. Ripetete la stessa operazione con il gancio e il generatore successivi per far arrivare infine il trofeo a terra, dove potrete raccoglierlo dopo aver usato il verricello elettrico sul contenitore di metallo.

#7

Un semplicissimo “vai e raccogli”. Impostate l’indicatore e seguite la mappa, lo troverete dentro al vagone sospeso e abbandonato della monorotaia.

#8

Un semplicissimo “vai e raccogli”. Impostate l’indicatore e seguite la mappa.

#9

Per prima cosa, ordinate al robot di posizionarsi sul pulsante: si attiveranno due punti interrogativi posti sulla colonna a sinistra dell’area in cui si trova la seconda pedana – e anche voi. Avvicinatevi e applicate su entrambi il gel esplosivo, poi mettetevi sul pulsante che attiverà l’interruttore a sinistra di quello già acceso davanti a voi; equipaggiate il batarang multiplo e mirate ai punti interrogativi più piccoli, una volta colpiti siate rapidissimi ad attivare le detonazioni per far esplodere i rimanenti. Potete prendere il collezionabile.

#10

Un semplicissimo “vai e raccogli”. Impostate l’indicatore e seguite la mappa, distruggete il muro con il cannone della Batmobile per raccogliere il trofeo.

#11

Un semplicissimo “vai e raccogli”. Impostate l’indicatore e seguite la mappa.

#12

Una versione un po’ più impegnativa della prova affrontata su Bleake Island: lasciate l’auto sul grosso pulsante verde e cominciate a lanciare il batarang verso i punti interrogativi che si attiveranno di volta in volta ma state all’erta, a un certo punto inizieranno a illuminarsi a gruppi e non avrete molto tempo per colpirli – ovviamente grazie al batarang multiplo. Abbiate riflessi pronti.

#13

Un semplicissimo “vai e raccogli”. Impostate l’indicatore e seguite la mappa. Trovato il punto debole nell’edificio, scegliete se sfondarlo in planata oppure usare il gel esplosivo rapido (L2+quadrato per chi non lo ricordasse).

#14

Poteva mancare l’ennesima corsa contro il tempo? Cercate le coordinate accanto al trofeo, spostatevi sul luogo e attivate il simpatico pulsante a scacchiera (niente verricello questa volta): non avrete molto a disposizione ma come sempre, guidate finché siete abbastanza vicini da potervi eiettare.

#15

Un semplicissimo “vai e raccogli”. Impostate l’indicatore e seguite la mappa. Distruggete come preferite la parte debole dell’edificio e prendete il trofeo.

#16

Un semplicissimo “vai e raccogli”. Impostate l’indicatore e seguite la mappa.

#17

Un semplicissimo “vai e raccogli”. Impostate l’indicatore e seguite la mappa.

#18

Aprite una breccia nel muro con il cannone della Batmobile, poi usate il verricello elettrico per sollevare il container e liberarvi il passaggio per raggiungere il collezionabile – ricordatevi di lasciarlo agganciato. Una volta preso, tuttavia, un gruppo di automi dotati di mitragliatore appariranno per fermarvi: lasciate andare il cavo all’esterno per schiacciarli. Un’altra frittata!

#19

Un semplicissimo “vai e raccogli”. Impostate l’indicatore e seguite la mappa. Aiutatevi con la sequenza d’immagini sottostanti se non riuscite a orientarvi.

La prima metà del lavoro è conclusa! Alla prossima pagina per la seconda!

#20

Noterete vicino al trofeo un pannello elettrico. Il che significa corrente, che significa a sua volta Batmobile… ma come portarla sufficientemente in alto? Dovrete trovare l’ingresso del vicino parcheggio e salire fino a trovare la lamiera che fungerà da rampa di lancio per arrivare all’edificio adiacente: da lì, agganciare il verricello elettrico e fornire corrente sarà una passeggiata.

#21

Un semplicissimo “vai e raccogli”. Impostate l’indicatore e seguite la mappa.

#22

Usate il verricello elettrico in controllo remoto per avviare le due rotelle, poi riprendete subito i panni di Batman per afferrare al volo il collezionabile con il bat-artiglio mentre sale. Se doveste fallire, ripetete l’operazione da capo.

#23

Dovrete distruggere il muro con la Batmobile. Fatto questo, prendete un po’ di rincorsa con l’auto ed eiettatevi fuori per planare sicuri nella rientranza.

#24

Guardando un lato della statua in costruzione troverete un punto debole. Distruggetelo come preferite e infiltratevi all’interno per recuperare il trofeo.

#25

Usate il verricello elettrico, partendo dall’alto, per agganciarvi alle travi di metallo e farle scorrere da un lato in modo da lasciar cadere a terra la sfera.

#26

Un semplicissimo “vai e raccogli”. Impostate l’indicatore e seguite la mappa. Lo troverete dietro il bancone all’interno del diner dove l’incubo è iniziato.

#27

Conoscete già questo dispositivo. Utilizzate lo scanner forense e seguite le tracce, stando attenti al fatto che possono passare sopra o sotto i ponti.

#28

Un semplicissimo “vai e raccogli”. Impostate l’indicatore e seguite la mappa.

#29

Di nuovo in azione con lo scanner forense. Seguendo le tracce, a un certo punto (lo stesso di #23) dovrete saltare da una sponda a quella opposta.

#30

Un semplicissimo “vai e raccogli”. Impostate l’indicatore e seguite la mappa, passando oltre una grata per raggiungere il trofeo in uno stanzino nascosto.

#31

Tenetevi a distanza di sicurezza per evitare di essere visti e uno alla volta ordinate ai robot di mettersi sui pulsanti. Col bat-artiglio prendete il trofeo.

#32

Usate il verricello elettrico per sollevare l’insegna che nascondeva il muro cedevole, frantumatelo con il cannone e avrete il collezionabile all’interno.

#33

Un semplicissimo “vai e raccogli”. Impostate l’indicatore e seguite la mappa.

#34

Un semplicissimo “vai e raccogli”. Impostate l’indicatore e seguite la mappa. Può darsi l’abbiate raccolto durante la parte della trama in cui inseguite il Cavaliere di Arkham dopo aver rintracciato il suo punto di comunicazione.

#35

Scardinate la parete con il verricello elettrico e raccogliete il trofeo ma state attenti poi alla torretta: distruggetela con l’auto in controllo remoto.

#36

Un semplicissimo “vai e raccogli”. Impostate l’indicatore e seguite la mappa. Il solo ostacolo è il muro debole, trovate un buon punto da cui farlo a pezzi.

#37

Il collezionabile si trova proprio in una stanza nascosta dentro il buco della ciambella di Dan-Good Donuts. Trovate un punto elevato da dove planare.

#38

Un semplicissimo “vai e raccogli”. Impostate l’indicatore e seguite la mappa.

E anche su quest’isola finalmente più nessuna traccia di punti interrogativi! Alla prossima pagina si apre la caccia agli scudi della milizia. Armi pronte!

SCUDI DELLA MILIZIA

Anche in questo caso sono 15, come sempre sparsi lungo tutto il territorio. Aguzzate la vista e assieme a noi non lasciatevene sfuggire nemmeno uno.

#1

#2

#3

#4

#5

#6

#7

#8

#9

#10

#11

#12

#13

#14

#15

Piuttosto facile, no? Adesso oliate le menti: gli enigmi vi stanno aspettando.

ENIGMI

Questa volta sono 1o. Per il loro ordine, riferitevi all’immagine sottostante.

#1

“Non serve molto per una gatta domare: falle indossare questo e vai il pipistrello a chiamare.”

L’enigma fa riferimento all’esplosivo indossato da Catwoman, perciò potete risolverlo quando volete dal momento in cui vi verrà svelato: scegliete se analizzare la gatta oppure soltanto l’ordigno appena se ne sarà sbarazzata.

#2

“Amici dei Wayne con meno contanti, con il loro aiuto guariscono in tanti.”

Raggiungete l‘Elliot Memorial Hospital e analizzatelo per avere la soluzione.

#3

“È di Arkham City la massima vetta, ospitò di un dottore la… strana vendetta.”

Seguite l’indicatore e da un punto elevato analizzate la torre di Arkham City.

#4

“Il principe di Gotham sulla torre risiede, ma l’immagine ricorda ore più liete.”

Dentro alla Wayne Tower, controllate il quadro di Bruce con i suoi genitori.

#5

“Ex guardiano che ha avuto uno strano favore, la sua nomina a sindaco fece molto scalpore.”

Nei vicoli dove vi condurrà l’indicatore, cercate un manifesto consunto che segnala la nomina a sindaco di Quincy Sharp. Orientatevi con le immagini.

#6

“Sparisce la donna ma fiorisce la cura, lo Spaventapasseri non fa più paura.”

Perché questo enigma vi diventi accessibile, occorrerà proseguire con la trama fino al momento in cui Poison Ivy si sacrificherà per salvare Gotham. Nel punto dove si dissolverà crescerà un fiore. Analizzatelo per la soluzione.

#7

“Acuto intelletto, per gli occhi delizia, chiunque le parli fa certo notizia.”

Un non troppo velato richiamo alla reporter d’assalto Vicki Vale. Cercate sui tetti la grossa insegna luminosa del suo show, vi sarà impossibile mancarla.

#8

“La Lega degli Assassini piantava lame nei cuori, ora trafigge solo l’arte, signori.”

Seguite l’indicatore e, nel vicolo, analizzate il manifesto ricoperto di graffi.

#9

“Soffri per caso di schizofrenia? Non difender la feccia, prima di averla buttata via!”

Trovate ed esaminate lo studio legale Hell’s Gate per la vostra soluzione.

#10

“Mi hai costretto il cervello in quel marchingegno, ed è per questo che pagherai con pena, il tuo pegno.”

L’indovinello vi sarà rivelato solamente quando accederete all’ultima sfida dell’Enigmista all’interno dell’orfanotrofio: in fondo alla stanza troverete una libreria oltre la quale passare con l’infiltratore remoto. Cercate Grande Piano come password, entrate e analizzate il congegno sul tavolo di fronte a voi.

Questo era l’ultimo. Ora vi restano, i rivoltosi con la bomba dell’Enigmista.

RIVOLTOSI CON BOMBA DELL’ENIGMISTA

Anche in quest’isola si rivelano essere solo 3 e il procedimento è sempre lo stesso: trovate l’obiettivo col batarang telecomandato, poi salvatelo con la carica elettrica remota. La guida procederà secondo l’immagine qui sotto.

#1

#2

#3

Niente più Enigmista anche su Miagani Island. Siete solo a metà del lavoro totale, perciò rimanete connessi e non perdetevi i prossimi aggiornamenti!

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