Dreams – Anteprima

I sogni son User-Generated Content

Dreams – Anteprima
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Nella scorsa generazione, tra i più fulgidi e stimolanti esempi di UGC (User-Generated Content) c’era LittleBigPlanet, un simpatico e delizioso platform con visuale laterale in cui si impersonava l’irresistibile, simpaticissimo Sackboy, un pupazzetto di stoffa in grado però di dar vita ad avventure ben più grandi di lui. Nel cuore pulsante di questa esclusiva PS3 (riproposta poi su altre console Sony, incluse PSVita e la più recente PS4), era infatti nascosto un poderoso editor (per l’epoca e per la piattaforma: gli utenti PC più smaliziati avevano già rivoltato Garry’s Mod come un calzino) che permetteva di creare adesivi, oggetti, ma soprattutto interi livelli, da giocare o da condividere con il mondo intero.

Lungi dal poterlo paragonare a un RPG Maker a caso, sapeva comunque farsi apprezzare dalle frange più creative e appassionate dell’utenza, pronte a mettersi alla prova su un palco digitale e internazionale senza nemmeno il bisogno di un’infarinatura su complessi linguaggi di programmazione.

Con Dreams, Media Molecule alza vertiginosamente la posta in gioco, offrendo uno strumento ancor più potente, completo, profondo, ma anche complesso. Lo fa, per ora, sbarrando la porta al normale pubblico, lasciandola invece aperta (ad un costo più contenuto: 29,99 €) ai creativi, curiosi di poter finalmente mettere le mani su un “gioco”, tra virgolette, così atteso. “Gioco” perché è davvero qualcosa di più, ma anche perché allo stato attuale delle cose non prevede le classiche modalità, come la “Storia”, inclusa invece nel prodotto completo (con data di uscita ancora da annunciare). In una mossa abbastanza peculiare per Sony, allergica a questa soluzione tanto cara al mondo PC (e in minima parte anche a quello Xbox), Dreams è infatti il primo titolo PS4 in accesso anticipato, un unicum che la dice lunga su quanto il publisher riponga la sua fiducia nell’ambizioso progetto dei folli ragazzi di Guildford.

Con Dreams, Media Molecule alza vertiginosamente la posta in gioco, offrendo uno strumento ancor più potente, completo, profondo, ma anche complesso

Se quindi il vostro obiettivo principale è godervi tutte le folli creazioni del mondo intero, vi conviene attendere: ce ne sono, e alcuni sono particolarissime, tra chi ha ricostruito i primi momenti di Metal Gear Solid (con tanto di iconica sequenza di avvio della primissima PlayStation), chi una versione 3D della copertina di Master of Puppets dei Metallica, chi persino un tutorial interattivo su come mixare un disco. Ma il grosso è ancora un acerbo work in progress, che però lascia già immaginare, anzi, sognare, quello che verrà. Con questo Early Access (e, prima ancora, con la beta), Dreams sta gettando le basi del Sogniverso: basi solidissime, nella forma di tutorial, ad esempio, che accompagnano per mano in tutte le complesse meccaniche della creazione, qui riproposte con una veste ancor più piacevole e digeribile di quelle classiche.

Sono davvero molti e divisi in più fasi che è possibile ripetere con un tasto, così da essere certi di non aver perso un dettaglio cruciale; spiegazioni passo passo, con tanto di video di accompagnamento in un angolo dello schermo che ci illustra, mentre noi stessi creiamo (o proviamo a farlo) sotto la guida di una voce amichevole (in italiano: è completamente localizzato, per fortuna), sulla logica della programmazione, su come buttar giù un’idea di gameplay, sull’audio, ogni singolo elemento utile o necessario a creare la “Scena” dei propri sogni, sia essa un livello, o perché no, anche un videoclip. Solo il cielo è un limite, e stavolta per davvero, perché le potenzialità di Dreams sono davvero mostruose.

Ma come un “mostro”, un classico boss che ci si ritrova ad affrontare dopo un livello nel più classico dei videogiochi, non è da prendere alla leggera: anche dopo aver assimilato ogni singola meccanica, egregiamente spiegata, ci si ritrova davanti a una tela bianca, una di quelle in grado di intimorire anche al cospetto del più duro dei Dark Souls. Serve la scintilla della creazione ad illuminare quel bianco, quel buio che separa le idee dalla concreta e sfavillate realizzazione, dalla messa in scena, dalla presa di anima e coscienza di un progetto lasciato sopito in testa e nel cuore per anni dopo aver constatato l’effettiva complessità di come si crea un videogioco.

Dreams vuole porsi come brillante faro, come mecenate e al contempo tela e pennelli e colori e, banalmente, anche cavalletto del nostro “quadro”, offrendo ogni singolo strumento, ma anche delle basi da cui partire per trovare l’ispirazione, per “abbattere il muro del dubbio” (per citare Dreams stesso) e per fare pratica, tanto con le sue meccaniche quanto con il sistema di controllo, inevitabilmente macchinoso ma elegantemente gestito, vista l’elevata complessità del tutto. Le combinazioni di tasti sono tante e non troppo semplici da ricordare, e il grosso viene gestito attraverso il sensore di controllo del DualShock 4, potente e preciso nel guidare lo “spiritello”, il nostro cursore, tra le varie barre, i menù, le impostazioni dei singoli elementi di cui è possibile modificare decine e decine di variabili, necessarie a dar vita alla nostra creazione nel modo più simile a come l’abbiamo sognata.

Dreams vuole porsi come brillante faro, come mecenate e al contempo tela e pennelli e colori e, banalmente, anche cavalletto del nostro “quadro”, offrendo ogni singolo strumento per “abbattere il muro del dubbio”

Ecco quindi che di una semplice pallina bisogna regolare altezza del salto o persino l’intensità del movimento, o di un interruttore che regola la salita o discesa di un ponte si può associare un timer con cui dar pepe alla propria scena: ci sono centinaia di “gadget” da connettere tra loro con cavi e microchip per creare complesse strutture logiche e rendere salti e puzzle più soddisfacenti, oggetti da posizionare, ruotare, modificare per creare scenografie maestose, e potrete testare in tempo reale i vostri progressi, per controllare che tutto fili liscio e che sia divertente, prima di condividerlo col mondo intero e ricevere voti, commenti, complimenti e critiche, anch’essi cruciali per migliorarsi come creatori.

E la soddisfazione di giocare qualcosa creato da sé è seconda, forse, solo a quell’esatto momento in cui uno studente universitario assaggia una porzione di lasagne cucinata da lui dopo anni di pasta col tonno (ogni riferimento è puramente casuale).


Prima ancora di essere un gioco, Dreams è uno strumento, potente e complesso, ma in grado di regalare soddisfazioni inimmaginabili. Non ha ancora svelato tutte le sue carte (arriverà la “Storia”, arriverà anche la VR), e al momento quel che offre a chi non è interessato all’anima puramente creativa della produzione di Media Molecule rischia di essere troppo acerbo, per quanto già impressionante testimonianza della versatilità del “tool”. Ma se avete atteso anni per dire la vostra, senza però possedere i mezzi, il tempo, la voglia necessari per programmare da zero la vostra “creatura”, l’attuale versione di Dreams è già in grado di istruirvi quanto basta per dar vita a creazioni niente male, a patto di spendere un bel po’ di tempo nel Sogniverso, tra tutorial ed esperimenti. Il rischio, semmai, è quello di non riuscirsi più a staccare, ma questa è un’altra storia.

Traduttore e blogger freelance, adora (s)parlare di videogiochi e musica spaccatimpani tutto il dì. Quando può suona, gioca e legge, di tutto, anche le etichette degli shampoo. Terrore dei recensori e abbassatore di voti seriale, ha brillantemente sostituito le fatture ai suoi amati boss di Dark Souls, respingendo con caparbia ossessione e gioco di scudi qualsiasi backstab della vita sociale.

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